[10/06/2004] L’Âge des Dieux

Participants
– Romain, très attiré par le thème de ce jeu et qui accepte volontiers de le découvrir,
– Jérôme, qui n’avait pas envie de se prendre la tête ce soir et à qui ce jeu convient idéalement,
– Vincent, venu exprès ce soir pour participer à la partie de test, car il est toujours friand des jeux fun de bastonnade,
– Ludo le gars, votre serviteur.

Déroulement de la partie
Pour un peu, on n’aurait pas joué à l’Âge des Dieux, ce soir, alors que nous avions programmé de le faire… Heureusement que les défections des uns ont été compensées par l’engouement des autres, et, au final, nous allons donc passer une grande soirée bien délire, à se mettre sur la gueule en essayant de contrôler au mieux ses propres peuples…
Je m’attelle à la règle, tandis que Romain et Jérôme installent le matériel, conséquent d’ailleurs, et que Vincent explique Sankt Petersburg à l’autre table. Après un moment assez long finalement, nous allons pouvoir attaquer véritablement la partie, une fois que chaque joueur aura récupéré le matériel qui lui revient :
– Un Dieu, qu’il choisit parmi 2, et qui sera pour Romain la célèbre Novalis, la déesse de la paix (bonus permanent de 2 pts en défense pour ses peuples révélés), pour Jérôme le
non moins célèbre Bejofa, dieu de tromperie (les cartes de destinée révélées restent face cachée sur la table et le joueur peut lancer une attaque avec un bonus de +2), pour Vincent la déesse Sylia fait de l’oeil, celle qui se fait appeler déesse de l’amour (4 jetons Amour pourront être placés sur le plateau empêchant tout combat sur les territoires marqués) et pour votre serviteur ce sera Cephalus, le dieu de la sagesse (possibilité de parier au tour 9 au lieu de la faire au tour 7).
– 4 cartes action à dos foncé, concernant les peuples de tailles 1 et 2.
– 4 cartes action à dos clair, concernant les peuples de tailles 3 et 4.
– 5 jetons de fortification.
Ce matériel est le seul qui sera utilisé de manière personnelle par les joueurs, les pions des peuples étant placés dans une réserve commune, les jetons d’amélioration technologique également et les autres marqueurs d’ajustement (bonificateurs divers) aussi. Notons que jamais de nouvelles cartes action à dos foncé ou clair ne seront piochées et que chacun devra faire en fonction de sa main de départ.


Bien conditionnés, tous les joueurs-dieux de cette soirée
ont contribué à mettre une très bonne ambiance autour
de la table…


Histoire de faire diversion, dès mon premier tour de combat,
j’engage un combat du Chaos contre les Humains, puis, bénéficiant
d’une percée je poursuis en massacrant un pion pirate sur lequel
Vincent avait placé une fortification : deux 6 naturels au premier
tour, si c’est pas du gâchis là…


Une vue de la réserve (joliment baptisée : le puits aux
âmes), où l’on peut constater la présence d’un bonus
de +3 en défense et de +1 en attaque pour le peuple Nain…


Cette fois ç’en est fini du peuple nain : les nécromanciens,
lancés dans une guerre sainte contre les nains, ont eu raison de
ce peuple de taille 4 contrôlé par Romain. Sur cette photo,
on peut constater la progression courageuse de l’un des 2 pions nécromanciens,
qui a quitté son acolyte en haut à gauche pour venir jusqu’en
dessous de la ville du sorcier…


Convaincu que tout n’est pas perdu pour ses nains, Romain engage une
colère divine en jouant une carte action estampillée Nain.
Il jette le dé et obtient un 6, le seul résultat qui lui
permet de faire revenir un pion nain sur le plateau !


Une vue, guère lisible OK, du plateau, alors que nous sommes
dans le 8ème tour de jeu. A ce moment de la partie, je n’ai révélé
que ma carte Orc et commence à bien me faire sabrer mes pions,
qui étaient très bien implantés sur la gauche du
plateau. Les cartes de destinée de Jérôme, jouées
face cachée, lui garantissent un anonymat assez salvateur même
si nous commençons à avoir une idée assez claire
des peuples des uns et des autres…

Cliquez pour agrandir !
Une vue de la configuration finale de la partie. Parmi les dernières
prouesses, notons que j’ai réussi à faire revenir en jeu
les 2 derniers pions ailés contrôlés par Vincent (j’avais
parié sur eux au tour 9 grâce à mon Dieu). Notons
également, que Jérôme aura réussi à
placer tous ses pions pour 3 peuples sur 4 : les moines, les amazones
et les centaures ! Pas mal, assurément…


Au premier tour de jeu, Jérôme, dans le rôle du
premier joueur, commence lancer le premier conflit de l’histoire, alors
que nous avons tous pris connaissance en secret de notre premier peuple
à favoriser (taille 4). Ce seront les Nains pour Romain, les
Chaos pour Jérôme, les Hauts-Elfes pour Vincent et les
Orcs pour moi, alors que les deux autres peuples de taille 4 resteront
neutres…


Romain révèle dès le premier
tour sa possession des Nains, croyant que sa bonification de +2 en défense
octroyée par son Dieu lui permettra de les protéger efficacement.
En réalité, il commet là une très grosse
erreur, en nous fournissant une véritable cible pour lescombats
à venir, puisque les Nains sont le seul peuple dont on sait qu’il
appartient à l’un des joueurs…


Le début de l’extermination naine : initialement
indestructible dans la ville (case entourée de rouge), un pion
nain vient d’être éliminé par un sorcier. En effet,
j’ai utilisé, en phase d’action, l’une de mes cartes me permettant
d’inverser le résultat d’un combat (le pion perdant est vainqueur)…


L’ambiance ne se dément pas : ici Vincent
se saisit d’un pion Hauts-Elfes et va le placer sur le plateau, suite
à un combat victorieux…


Toujours aussi courageux, le pion nécromancien
poursuit sa croisade à travers le pays, histoire de venir taquiner
le pion nain fraîchement revenu en jeu…


La région jusque là assez bien
contrôlée par mes orcs commence à être vraiment
mise à mal par mes adversaires (gobelins, nécromanciens
et homme-lézards via une carte d’action permettant de venir lancer
nune attaque d’un territoire côtier vers un autre territoire côtier
même non adjacent). A noter que ces Homme-lézards, contrôlés
par Romain, reviennnent de loin, puisque quasiment éliminés
au tour 7, ils seront tous sur le plateau au tour 10…

 

Décompte final
Durée de la partie : 2 heures – Mise en place du
jeu : 30 minutes – Explication des règles : 45 minutes
Jérôme remporte cette partie avec un total de 22 points, devant
Ludo le gars avec 17 points, Vincent avec 14 points et Romain avec 13 points.
Le détail est le suivant :

Dieu
Peuples
Taille 1
Taille 2
Taille 3
Taille 4
Paris
Total
Romain
Novalis
Nécromancien
Hobbit
Homme-lézard
Nain
1
2
7
0
3
13
Jérôme
Bejofa
Moine
Amazone
Centaure
Chaos
2
6
8
3
3
22
Vincent
Sylia
Ogre
Ailé
Gobelin
Haut-Elfe
2
4
6
2
0
14
Ludo le gars
Cephalus
Peuple Fée
Gnôme
Nomade
Orc
3
2
5
4
3
17


Débriefing
« Et vas-y que je te beignes ! » « Et vas-y que ton peuple il se
le prend dans sa face ! » : voici en résumé l’ambiance autour
de cette partie et les quelques réflexions « intelligentes »
qui ont fusé à tour de bras. Précisons-le : pour notre
plus grand plaisir, tant les emballements des uns et des autres, successivement,
ont été source de bons moments.
L’Âge des Dieux, joué ce soir sans savoir trop où on allait,
nous aura finalement bien convenu, avec son lot de chaos et de tactique basée
essentiellement sur le bluff ou sur la cible offerte avec certitude (n’est-ce
pas Romain avec tes nains…). En ce qui me concerne, je m’étais fait
un point d’honneur de révéler mes peuples le plus tard possible
et de ne donner aucune indication de ceux-ci auparavant (ma première
fortification, jouée au tour 5, a visé les barbares, un peuple
dont je me moquais éperduement, mais qui a bien dû provoquer quelques
réflexions chez les uns ou les autres). En plus, révéler
tard présente un autre avantage notable : on peut toujours lancer des
attaques avec ce peuple, alors que, sinon, il faut espérer pouvoir le
faire en phase d’action ce qui n’est pas très fréquent. En revanche,
plus on révèle tard, moins on disposera de temps pour travailler
pour soi puisque, par définition, pour se cacher, le reste du temps,
on aura joué contre les autres plutôt que pour soi. Vous me suivez
?

Au final, ce jeu aura été pour moi une très bonne surprise,
surtout que de moins en moins on joue a des jeux de ce genre : du grosbill de
baston !!!
Merci qui ? écrit l’auteur à propos des pions recto-verso (un
côté dessin, un côté nom du peuple). J’ai envie simplement
de dire merci à l’auteur pour nous avoir pondu un jeu qui ne ressemble
à aucun autre et qui, dans son style, est vraiment très sympa.

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

*


4 + sept =