[10/10/2015] 7 Wonders Duel, Hengist

Gagner le Spiel des Jahres a au moins deux impacts directs sur les années suivantes : on ajoute des extensions chaque année et on décline le jeu sous quelques variantes. C’est exactement à cette deuxième situation à laquelle on a affaire avec 7 Wonders – Duel. Antoine Bauza, qui avait déjà proposé une version à 2 joueurs dans la boîte de base, s’est adjoint le talent de Bruno Cathala pour proposer une version à deux joueurs totalement indépendante du jeu de base. Et c’est vraiment réussi… Je vous conseille d’ailleurs l’excellent podcast de Tibi sur boitecast.net (l’écouter en cliquant sur ce lien) lors duquel les deux célèbres auteurs vont en diront plus sur leur collaboration.
Donc, en cette dernière soirée de présence à Essen (snif, demain c’est le retour…), nous y jouons à deux, forcément !
Dans la foulée, on essaie de le nouveau Rosenberg à deux joueurs, dans la même gamme que Patchwork : Hengist. Et là, par contre, c’est la désillusion totale : que s’est-il passé au niveau de la rédaction des règles ? C’est trop inhabituel pour Lookout et Mayfair pour qu’on croie ce qu’on voit : injouable ! On y revient dans le compte-rendu…

7 WONDERS DUEL

La jolie boîte carrée de Duel avec les non moins jolis composants du jeu au premier plan. A noter la présence d'un goodies magnifique, sous la forme d'un bouclier métallique en remplacement de celui en plastique pour mesurer le niveau militaire des deux joueurs...
La jolie boîte carrée de Duel avec les non moins jolis composants du jeu au premier plan. A noter la présence d’un goodies magnifique, sous la forme d’un bouclier métallique en remplacement de celui en plastique pour mesurer le niveau militaire des deux joueurs…
Mes merveilles à construire. A noter la présence d'une merveille exceptionnelle à gauche en bas : le Messe d'Essen ! ;-) Sinon, sachez que l'icône en forme de cercle avec deux flèches blanches donne droit à un tour supplémentaire (pour moi, l'une des bonnes idées du jeu pour rendre celui-ci moins déterministe, on y reviendra)...
Mes merveilles à construire. A noter la présence d’une merveille exceptionnelle à gauche en bas : le Messe d’Essen ! 😉 Sinon, sachez que l’icône en forme de cercle avec deux flèches blanches donne droit à un tour supplémentaire (pour moi, l’une des bonnes idées du jeu pour rendre celui-ci moins déterministe, on y reviendra)…
Dans cette zone figurent les deux conditions de victoire alternative : - Si l'un des joueurs "enfonce" militairement son adversaire avec le bouclier (en obtenant des boucliers rouges sur les cartes) en l'emmenant sur la dernière case, - Si l'un des joueurs totalise 6 symboles verts différents (sur les jetons ci-dessus, il y a par exemple un symbole joker juste disponible ici, la Loi).
Dans cette zone figurent les deux conditions de victoire alternative :
– Si l’un des joueurs « enfonce » militairement son adversaire avec le bouclier (en obtenant des boucliers rouges sur les cartes) en l’emmenant sur la dernière case,
– Si l’un des joueurs totalise 6 symboles verts différents (sur les jetons ci-dessus, il y a par exemple un symbole joker juste disponible ici, la Loi).
Je construis la première merveille de cette partie, sous la forme du Temple d'Arthémis, en montrant que j'ai les symboles appropriés (au pire, on paie 2 pièces à la banque pour tout symbole non possédé, ou 3 si l'adversaire en a un sur l'une de ses cartes). J'obtiens une petite fortune (12 pièces) + je rejoue ! Nickel...
Je construis la première merveille de cette partie, sous la forme du Temple d’Arthémis, en montrant que j’ai les symboles appropriés (au pire, on paie 2 pièces à la banque pour tout symbole non possédé, ou 3 si l’adversaire en a un sur l’une de ses cartes). J’obtiens une petite fortune (12 pièces) + je rejoue ! Nickel…
Ma zone au même moment : déjà 3 symboles verts et une merveille construite, sans compter ma petite fortune...
Ma zone au même moment : déjà 3 symboles verts et une merveille construite, sans compter ma petite fortune…
Le fait d'avoir deux symboles verts identiques me donne le droit de choisir un jeton vert : forcément, je prends celui de la Loi. Plus que deux symboles différents et je gagne en victoire immédiate !
Le fait d’avoir deux symboles verts identiques me donne le droit de choisir un jeton vert : forcément, je prends celui de la Loi. Plus que deux symboles différents et je gagne en victoire immédiate !
Ma zone : là il y a de la merveille et des cartes vertes par contre...
Ma zone : là il y a de la merveille et des cartes vertes par contre…
Heureusement pour Tristan, c'est lui qui commence à jouer. Sinon, c'était fini avec cette carte verte au premier plan !
Heureusement pour Tristan, c’est lui qui commence à jouer. Sinon, c’était fini avec cette carte verte au premier plan !
Vue finale de la pyramide alors que je viens de l'emporter scientifiquement parlant...
Vue finale de la pyramide alors que je viens de l’emporter scientifiquement parlant…
Les éléments de Tristan, une fois la partie achevée...
Les éléments de Tristan, une fois la partie achevée…
Chaque joueur a quatre merveilles qu'il va essayer de construire au fur et à mesure de la partie. Ci-dessus, on voit celle de Tristan, avec sur la gauche les éléments de construction requis et, sur la droite, le gain obtenu lorsque la merveille sera construite. Je pense que les icônes sont assez claires, cependant il y en a de nouvelles : les jetons verts indiquent qu'on choisit un jeton parmi l'étalage visible (ils interviennent dans le niveau scientifique du joueur)...
Chaque joueur a quatre merveilles qu’il va essayer de construire au fur et à mesure de la partie. Ci-dessus, on voit celle de Tristan, avec sur la gauche les éléments de construction requis et, sur la droite, le gain obtenu lorsque la merveille sera construite. Je pense que les icônes sont assez claires, cependant il y en a de nouvelles : les jetons verts indiquent qu’on choisit un jeton parmi l’étalage visible (ils interviennent dans le niveau scientifique du joueur)…
Il y aura trois manches dans la partie, avec, à chaque fois, la construction d'une pyramide différente au niveau de sa structure. Ici, vous pouvez voir celle du premier âge. A son tour, le joueur actif prend une carte accessible (donc visible et non recouverte) et la joue d'une des manières classiques : pose devant lui en la payant, pose pour construire une merveille, défausse pour de l'argent. Le fait que certaines merveilles octroie le droit de rejouer empêche que l'on puisse tout prévoir, à la manière d'un jeu de Nim (de même que les cartes cachées qui seront retournées bien sûr)...
Il y aura trois manches dans la partie, avec, à chaque fois, la construction d’une pyramide différente au niveau de sa structure. Ici, vous pouvez voir celle du premier âge. A son tour, le joueur actif prend une carte accessible (donc visible et non recouverte) et la joue d’une des manières classiques : pose devant lui en la payant, pose pour construire une merveille, défausse pour de l’argent. Le fait que certaines merveilles octroie le droit de rejouer empêche que l’on puisse tout prévoir, à la manière d’un jeu de Nim (de même que les cartes cachées qui seront retournées bien sûr)…
Le jeu est studieux, l'ambiance est tendue. Mais, elle est également paisible et détendue, car on est quand même à l'auberge à Essen et on s'y sent bien... ;-)
Le jeu est studieux, l’ambiance est tendue. Mais, elle est également paisible et détendue, car on est quand même à l’auberge à Essen et on s’y sent bien… 😉
Voici la situation de mon gone en fin de premier âge : aucune merveille construite mais une main-mise non négligeable sur les cartes bleues...
Voici la situation de mon gone en fin de premier âge : aucune merveille construite mais une main-mise non négligeable sur les cartes bleues…
Nous sommes en cours du deuxième âge. Notez la forme de la pyramide, complètement "à l'envers" par rapport à la première !
Nous sommes en cours du deuxième âge. Notez la forme de la pyramide, complètement « à l’envers » par rapport à la première !
La zone de Tristan en fin de deuxième âge : il est fort militairement et a construit une merveille à présent. Par contre, attention aux cartes vertes... Mais où sont-elles ? ;-)
La zone de Tristan en fin de deuxième âge : il est fort militairement et a construit une merveille à présent. Par contre, attention aux cartes vertes… Mais où sont-elles ? 😉
Oulhala, ça commence à piquer pour Tristan : j'ai collecté 5 symboles verts différents et, à ma prochaine construction de merveille, je pourrai rejouer. L'architecture de la troisième pyramide aura donc toute son importance pour que je récupère, ou pas, le 6ème symbole fatidique...
Oulhala, ça commence à piquer pour Tristan : j’ai collecté 5 symboles verts différents et, à ma prochaine construction de merveille, je pourrai rejouer. L’architecture de la troisième pyramide aura donc toute son importance pour que je récupère, ou pas, le 6ème symbole fatidique…
C'est fini quand même !
C’est fini quand même !
Même militairement ça n'allait pas si fort que ça pour mon gone...
Même militairement ça n’allait pas si fort que ça pour mon gone…
Et les miens...
Et les miens…

Durée de la partie : 30 minutes – Note de cette partie : 17 / 20

Scores :

Bilan Scores
(si non victoire alternative)
Tristan défaite 27
Ludo le gars victoire scientifique 31

Bilan synthétique :

On a beaucoup aimé
– La possibilité de jouer -vraiment- à 7 Wonders à deux joueurs,
– Les deux conditions de victoires alternatives : ça oblige à rester concentré et impliqué sur plusieurs axes de jeu,
– Les icônes permettant de rejouer : elles permettent de « casser » le côté déterministe de la prise de cartes,
– La durée de la partie : hyper compacte et très tendue !

On a moins aimé
– La perte de l’élément draft, au cœur du jeu initial, lequel manque quand même beaucoup, même si à deux joueurs cela pouvait devenir quasi-impossible…

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HENGIST

La boîte est vraiment sympa et le matériel donne envie de jouer. Au premier plan, on voit l'embarcation avec 3 pions de chaque joueur (Tristan les bleus, moi-même les rouges). Juste à côté, les plages sur lesquelles on va débarquer pour aller piller leurs richesses...
La boîte est vraiment sympa et le matériel donne envie de jouer. Au premier plan, on voit l’embarcation avec 3 pions de chaque joueur (Tristan les bleus, moi-même les rouges). Juste à côté, les plages sur lesquelles on va débarquer pour aller piller leurs richesses…
Les premiers problèmes liés à la règle se posent : nulle part n'est définie la notion de "action". Quand est abordé le terme de "groupe", cela renvoie à un pion. Donc, si chaque groupe peut faire une action à son tour, on peut comprendre qu'il ne pourra avancer que d'une case. Mais si on peut faire une action par groupe, le premier joueur pourra faire débarquer ses 3 pions au premier tour et son adversaire 0 ! Imaginez le retard pris... On tranche dans le vif : une action en tout par tour. On se trompe sûrement mais c'est plus "jouable"...
Les premiers problèmes liés à la règle se posent : nulle part n’est définie la notion de « action ». Quand est abordé le terme de « groupe », cela renvoie à un pion. Donc, si chaque groupe peut faire une action à son tour, on peut comprendre qu’il ne pourra avancer que d’une case. Mais si on peut faire une action par groupe, le premier joueur pourra faire débarquer ses 3 pions au premier tour et son adversaire 0 ! Imaginez le retard pris… On tranche dans le vif : une action en tout par tour. On se trompe sûrement mais c’est plus « jouable »…
Au fond, le bateau est arrivé au dernier emplacement et, à la prochaine carte noire jouée, il va obliger à reprendre la première grande tuile de terrain pour la replacer au bout et à défausser les pions qui s'y trouvaient. Pour les remettre en jeu, si vous dis que c'est encore la carte noire, vous me croyez ?
Au fond, le bateau est arrivé au dernier emplacement et, à la prochaine carte noire jouée, il va obliger à reprendre la première grande tuile de terrain pour la replacer au bout et à défausser les pions qui s’y trouvaient. Pour les remettre en jeu, si vous dis que c’est encore la carte noire, vous me croyez ?
Le bateau va avancer et éliminer ainsi deux pions...
Le bateau va avancer et éliminer ainsi deux pions…
Regardez-moi ce chemin blanc : il faut 3 symboles pour obtenir un trésor de 4, alors qu'il fallait 3 symboles pour obtenir le trésor le plus à gauche (donc le plus gros) !!! C'est n'importe quoi...
Regardez-moi ce chemin blanc : il faut 3 symboles pour obtenir un trésor de 4, alors qu’il fallait 3 symboles pour obtenir le trésor le plus à gauche (donc le plus gros) !!! C’est n’importe quoi…
Vue finale avant le décompte de nos trésors...
Vue finale avant le décompte de nos trésors…
Cette vue de dessus permet de bien appréhender le système. Une fois qu'un pion a mis pied à terre, il faut payer une carte du symbole correspondant en suivant les chemins tracés pour avancer (voire plusieurs pour aller en bas). Une zone allongée est mise à l'envers : il y a un cheminement avec 4 possibilités menant aux trésors du bas. Bien sûr, on pense que les gros trésors se trouvent en face des chemins requérant le plus de symboles. Mais c'est faux ! Et, une fois qu'on est passé sur un chemin, on aura le droit de regarder la tuile à chaque fois. Dès que l'autre joueur sera aussi passé, on retournera la tuile face visible.
Cette vue de dessus permet de bien appréhender le système. Une fois qu’un pion a mis pied à terre, il faut payer une carte du symbole correspondant en suivant les chemins tracés pour avancer (voire plusieurs pour aller en bas). Une zone allongée est mise à l’envers : il y a un cheminement avec 4 possibilités menant aux trésors du bas. Bien sûr, on pense que les gros trésors se trouvent en face des chemins requérant le plus de symboles. Mais c’est faux ! Et, une fois qu’on est passé sur un chemin, on aura le droit de regarder la tuile à chaque fois. Dès que l’autre joueur sera aussi passé, on retournera la tuile face visible.
Petite vue de ma main de cartes, avec une carte noire (explorateur) laquelle est une sorte de joker (remplaçant n'importe quel symbole) qui fait avancer le bateau. Quel côté hyper artificiel et hyper hasardeux ! Parmi les autres points plus qu'obscurs, il y a le nombre de cartes piochées par tour et la taille maximale ou non de la main... Aïe aïe aïe :-(
Petite vue de ma main de cartes, avec une carte noire (explorateur) laquelle est une sorte de joker (remplaçant n’importe quel symbole) qui fait avancer le bateau. Quel côté hyper artificiel et hyper hasardeux ! Parmi les autres points plus qu’obscurs, il y a le nombre de cartes piochées par tour et la taille maximale ou non de la main… Aïe aïe aïe 🙁
Tristan essaie de s'accrocher, tout comme moi, mais on est dégoûté de se dire que le jeu est plus que bancal et hyper fastidieux dans ses manipulations...
Tristan essaie de s’accrocher, tout comme moi, mais on est dégoûté de se dire que le jeu est plus que bancal et hyper fastidieux dans ses manipulations…
Voilà, c'est fait...
Voilà, c’est fait…
Tristan sourit, mais c'est sûrement nerveux... :-( Ah oui, pour le petite histoire, il vient de terminer la partie, puisque le bateau devrait avancer une quatrième fois en dehors de la zone...
Tristan sourit, mais c’est sûrement nerveux… 🙁 Ah oui, pour le petite histoire, il vient de terminer la partie, puisque le bateau devrait avancer une quatrième fois en dehors de la zone…
Tristan se sent fort : on ferme !!! Tout le monde est couché sauf nous deux...
Tristan se sent fort : on ferme !!! Tout le monde est couché sauf nous deux…

Durée de la partie : 45 minutes – Note de cette partie : ? (en l’état des règles)

Scores :

Total
Tristan (bleu) 77
Ludo le gars (rouge) 64

Bilan synthétique :

On a beaucoup aimé
– L’impossibilité que les règles soient correctes : on ne peut pas le croire et c’est donc une chance pour le jeu d’être édité par des éditeurs qui nous incitent à retenter le coup plus tard… Il faudra se contenter de ce seul point positif 🙂

On a moins aimé
– Le côté abscons de la règle : qu’est-ce qu’une action ? chaque pion peut vraiment en faire une par tour ? combien de cartes en main au maximum ? …
– Le côté hyper fastidieux du décalage des tuiles de paysages.

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3 commentaires à propos de “[10/10/2015] 7 Wonders Duel, Hengist”

  1. Pour Hengist : tu n’es pas le seul à trouver ces règles pour le moins surprenantes
    En effet le premier joueur est en droit de débarquer 3 pions direct. Difficile de dire à quel point c’est un avantage ou un risque énorme. Ça dépend complètement du tirage rapide des 4 premières cartes noires par l’adversaire ou pas… si celui-ci n’en a pas en main, il est obligé de passer dès son premier tour…
    Et pas de limite de cartes en main.
    Tout ceci a été confirmé par Stefan Stadler le Lookout ici : https://boardgamegeek.com/article/20633764#20633764
    J’avoue être complétement démoralisé par ce jeu, la lecture des règles m’avait déjà laissé extrêmement dubitatif sur l’intérêt et le push-your-luck des chemins cachés. Les retours peu élogieux finissent de m’achever. Merci pour le tien en tous cas.
    Ça sent le gros, gros raté. Ça arrive aux meilleurs mais à ce point ?

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