[10/11/2006] Funkenschlag – Europe centrale, Cartagena

Les nouveautés d’Essen poursuivent leur route de mes étagères à la table de jeu, et pour cette soirée nous aurons affaire à un gros jeu, qui n’est pas en lui-même une nouveauté, mais cette extension si : Funkenschlag en Europe centrale. Toujours un jeu grandiose, qui se déroule ici en Pologne, Autriche et consorts…
Ensuite, pour clôturer la soirée, une partie de découverte de Cartagena, dans sa version relookée 2006 par Winning Moves. Bien sympa.

FUNKENSCHLAG – EUROPE CENTRALE :

La carte de l’Europe Centrale présente comme première grosse originalité d’être remplie de connexions extrêmement proches les unes des autres, avec une vraie grosse densité de villes. Autre point notable au départ : certaines provinces interdisent d’utiliser de l’énergie nucléaire si l’on est implanté que là-bas…
Nous jouons sans la région violette d’en bas à droite. Après deux tours, j’accuse déjà un retard d’une maison sur 3 autres joueurs, en raison d’un démarrage mal calculé : si j’avais construit 2 maisons au départ, j’aurais été premier à l’ordre du tour en à cause de ma centrale de valeur 10 acheté au premier tour. Et ça, c’était hors de question…
Me rendant vite compte que je devrais miser sur une autre énergie que mes petits copains, je tente le coup du nucléaire, profitant d’une présence hors province prohibée. A noter que les scores sont flatteurs : Romain (blanc) et Philippe (bleu) sont clairement mieux partis…
Belle partie, bien tendue, avec une tripotée de joueurs sympathiques ! Funkenschlag un jeu d’ambiance ? Si, si, c’est possible ! A noter que l’enchère en cours promet de belles suées pour évaluer son intérêt (voir photo suivante)…
3 charbons pour alimenter 5 villes : un vrai choix cornélien. En effet, ce type de centrale présente l’avantage, notamment à 5 joueurs où il faut alimenter 15 villes pour gagner, d’être conservable jusqu’à la fin de la partie. Du coup, on investit clairement pour l’avenir et cela se réfléchit…
Cette photo prouve, au cas où certains en douteraient, que je ne suis pas le seul à me demander le prix que peut bien valoir telle ou telle centrale à cet instant de la partie. Ici, Philippe et Sylvain semblent absorbés par l’enchère à proposer ou non, alors que le premier caracole en tête avec 6 villes connectées…
Et voilà que le père Romain décolle : il construit la bagatelle de 5 villes consécutives pour atteindre la case 10 et nous faire basculer en phase 2. Il jubile le bougre…
Une vue générale qui permet d’apprécier la situation : au niveau denrées, on remarque notamment que le pétrole vaut cher et que le nucléaire ne vaut guère mieux (Sylvain m’a suivi dessus et m’a même carrément dépassé investissant comme un malade dans l’uranium enrichi)…
Et lorsque ce n’est pas le pétrole qui flambe, c’est le charbon qui s’emballe ! Ici, Romain achète ni plus ni moins que 6 cubes pour un total de 43 €, histoire de contraindre Philippe à envisager l’achat d’une autre centrale pour remplacer sa centrale utilisant cette matière première (il optera, à contre-coeur, pour les ordures ménagères)…
Alors que la phase 3 s’annonce (Stufe 3), Romain et Philippe se tirent la bourre (avec 14 villes reliées chacun) mais Romain a un temps d’avance quand même. De mon côté, je viens d’être quasiment rattrapé par Yannick (rouge), mais je suis plutôt en embuscade des premiers, sans vraiment beaucoup d’espoir de réussir le grand retour…
La zone personnelle de Philippe, juste avant d’alimenter ses 15 villes : on ne peut pas rater sa centrale jaune, flambant neuve, qui lui aura coûté fort chère pour remplacer son vieux modèle au charbon ;-)))
C’est Sylvain le roi du nucléaire : il alimente 8 villes rien que comme ça et il a de l’uranium en réserve pour 8 villes de plus ! Impressionnant…
Yannick, qui découvre les jeux de ce format, semaine après semaine, aura beaucoup essayé et ses choix de centrales, clairement variés, auraient pu se révéler plus payants…
Les 3 centrales du grand vainqueur, Romain, lequel s’amuse à alimenter 16 villes, juste pour le plaisir. On remarquera que ses choix de denrées étaient risqués (charbon et pétrole uniquement) mais qu’il a bien joué le coup pour mener sa partie au bout…
Enfin, la zone personnelle de votre serviteur, diversifiée, avec une bon rendement qui commençait à bien tourner, sans trop de souci de pénurie ou de coût prohibitif. Mon regret ? Avoir laissé échapper toutes les éoliennes…
Une vue deu plateau, une fois la partie totalement achevée. Un grand moment de régal, comme toujours, même si les nouvelles petites règles n’apportent pas grand-chose (celle des provinces anti nucléaires nous a paru assez futile, tant on a la possibilité de trouver une solution)…
Bilan synthétique :

On a aimé
– La tension palpable intrinsèque à tout moment dans ce jeu
– L’obligation de ne pas se porter trop tôt en avant
– Le matériel que je trouve vraiment classe

On a moins aimé
– Le faible apport des nouvelles règles : certes le jeu est toujours aussi bon mais cela ne le rend pas plus varié
– La densité du graphisme qui rend certaines zones difficilement lisibles

Scores de la partie :

Villes reliées Villes alimentées € en poche
Philippe (bleu) 15 15 52
Lucarty (jaune) 10 10 (14) 20
Yannick (rouge) 12 12 (14) 4
Romain (blanc) 18 16 1
Ludo le gars (vert) 15 15 37

Note du jeu (sur cette partie) : 19 / 20

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CARTAGENA :

Bien que Cartagena soit sorti initialement il y a plusieurs années, et que son auteur ne soit autre que Leo Colovini, je n’avais mystérieusement pas encore découvert ce jeu ! La chose sera réparée ce soir, qui plus est sur la toute nouvelle réédition du jeu, avec un look qui rend bien le thème des évadés de Cartagène…
Maud réussit la première à s’extraire du dédale modulaire avec l’un de ses prisonniers jaunes. Le système de cartes pour progresser tourne nickel et même si le hasard est clairement présent on se fait plaisir et cela demeure fluide…
Cyrille joue une carte pistolet pour faire avancer l’un de ses protégés jusqu’au premier pistolet libre du labyrinthe. Romain semble sceptique, lui qui préfère reculer jusqu’à la première case occupée par 1 ou 2 prisonniers afin de piocher 1 ou 2 cartes (on dirait un peu du Lièvre et la Tortue sur le principe)…
Une vue de la situation alors que l’on constate que Maud pratique un jeu risqué : elle isole certains de ses pions jaunes à l’arrière, surtout que les bleus de Cyrille ne vont pas tarder à prendre la tangente…
Le canot de sauvetage s’est déjà bien rempli mais la question subsiste : lequel des 4 joueurs attablés réussira le premier à faire évader ses 6 prisonniers ?
4 membres d’équipage jaunes, 1 bleu, 1 vert et 1 marron. Qui a dit que Maud était en tête ? En même temps, quand je regarde la position de son dernier pion, je ne suis pas tellement sûr qu’elle l’emportera…
La tension grimpe, grimpe, grimpe : il ne me manque plus que 2 pions contre 1 à Maud et je possède des cartes prometteuses en main…
Un drapeau tête de mort + un trousseau de clés et c’est dans la poche : je parviens à faire évacuer mes 6 prisonniers avant mes camarades de jeu…
Bilan synthétique :

On a aimé
– La simplicité du jeu allié à un mécanisme performant qui s’inspire en l’édulcorant (dans le bon sens du terme) de celui du Lièvre et la Tortue
– La modularité du plateau offrant des parties toujours différentes
– La possibilité d’y jouer avec tout type de public et de tous âges : un vrai plus !

On a moins aimé
– Le côté un peut trop léger du jeu pour qu’il devienne un rêve la nuit…

Scores de la partie :

Maud (jaune) : 5
Cyrille (bleu) : 2
Romain (marron) : 2
Ludo le gars (vert) : 6

Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20

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2 commentaires à propos de “[10/11/2006] Funkenschlag – Europe centrale, Cartagena”

  1. Une question en passant : pourquoi dis tu que Romain "s’amuse à alimenter 16 villes pour le plaisir", alors que c’est justement ce qui lui permet de remporter la partie ? A priori, c’est plutôt relier 18 villes qui lui était inutile…

    Bon, je suppose que s’il n’avait relié et alimenté que 15 villes, il aurait eu assez d’argent pour gagner quand même 😉

    Sinon en passant, effectivement, inutile de démarrer en trombe, la partie ne commence vraiment qu’au début de la 2e phase : le début de partie n’est pas vraiment primordial étant donné les mécanismes d’équilibrage du jeu… Ceci dit, c’est tellement bien fait qu’on ne s’en rend pas vraiment compte et qu’on s’amuse dès le début 😉

     Le seul objectif à avoir en tête en début de partie, c’est de gagner un peu plus d’argent que les autres, alors qu’à la fin, il me semble qu’il faille absolument maîtriser l’obsolescence de ses premières centrales (et là effectivement, des centrales comme la centrale 20 permettent d’etre beaucoup plus serein), et le jeu bascule alors vers un jeu d’enchères pur et dur…

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