[11/08/2007] Canardos, Familienbande X 2

Journée ludique à col vert avec une après-midi à tester, tester, retester et reretester encore le cas rare des canards : Canardos, s’il vous plaît ! Une perle ludique, dénichée à la brocante de Saint Michel en l’Herm,  que je ne saurais trop vous conseiller, surtout si vous ne jurez que par Le fou volant (par exemple). On n’a même pas compté les parties…
Ensuite, en soirée, le fort agréable Familienbande de Leo Colovini, un jeu très thématisé sur les arbres généalogiques, où l’on s’y croirait presque. Très bon et… colovinesque 😉

CANARDOS :

Débilissime mais tellement jouissif : dégommer les taureaux des autres, placés sur un manège
tournant, avant qu’eux-même ne dégomment les vôtres…
Notre seule arme : un arc et des flèches positionnés à plus de 30cm de la piste. Nos seuls
obstacles : des fermiers automatiques qui dansent devant les taureaux…
Pour gagner, il faut posséder encore au moins un taureau quand les autres joueurs n’en auront
plus aucun…
La danse des fermier peut être extrême, ce qui fait tout le charme de ce jeu prévu pour des mômes
de 5 ans…
Bilan synthétique :

On a aimé
– L’obligation de rester zen pour ne pas tirer en tout sens
– L’aspect stressant du manège : il tourne, il y a des fermiers protecteurs, il faut vite ramasser les flèches tombées pour s’en reservir…

On a moins aimé
– Le tir ultime que l’on réussit si l’on reste calme et concentré (un peu comme le soulèvement ultime de l’avion au Fou volant). Mais bon, reste-t-on concentré assez longtemps ?

Scores de la partie :

Maitena (bleu) : plusieurs défaites
Tristan (rouge) : plusieurs défaites

Ludo le gars (vert) : invaincu

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20

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FAMILIENBANDE X 2 :

Dans ce jeu généalogique, une famille commune à tous les joueurs va évoluer jusqu’à la
5ème génération, chaque individu la composant étant porteur de 3 caractéristiques, chacun des joueurs essayant d’en favoriser une (les grandes oreilles, le gros nez, …). Ici,
les 3 individus de la 1ère génération…
Julie fait progresser les marqueurs sur la piste de score, chaque couleur correspondant à
l’une des 5 caractéristiques. Bien entendu, aucun de nous ne sait quelle couleur doit être favorisée par quel joueur (excepté soi-même). Tout l’art est de rester discret afin que
les autres joueurs vous aide à maintenir la caractéristique dans l’arbre (surout qu’une couleur n’est à personne, mais laquelle ?)…
Chaque joueur dispose d’une main de cartes qui lui serviront à créer des
naissances ou des mariages. En cas de naissance, la contrainte est de faire correspondre 3 des 6 signes particuliers de ses parents. En cas de mariage, seuls les sexes des
personnages doivent être opposés. Pas si facile de s’assurer que sa caractéristique ne finira pas par s’éteindre…
Une vue de l’arbre généalogique après que la première génération, tous mariés, a été
retournée (RIP paix à leur âme). Ce retournement survient lorsque les descendants de la génération +1 est complète (même si pas tous mariés). 4 descendants à la 2ème, 5 à
la 3ème, 6 à la 4ème et 7 à la 5ème…
Nicolas et Véronique, plaisants campeurs et voisins de notre emplacement, goûtent aux joies
des jeux allemands en participant à ces deux manches découverte. Ils comprennent vite la chose et se révèlent être de redoutables adversaires, malins et bluffeurs…
Une vue générale alors que nous entamons la 5ème et dernière génération (fin de partie
lorsqu’elle est complète). Au niveau de la piste de score, le retard de rouge me fait dire que « au moins on sait quelle couleur n’est à personne » alors que cela n’est qu’une
manoeuvre perverse pour en faire jouer par mes camarades (et c’est ma couleur bien sûr !)…
Fin de partie très serrée finalement, avec une remontée incroyable de rouge ! A noter que
l’arbre généalogique n’est pas complet pour la 4ème génération Un enseignement majeur : il faut savoir gérer sa main (même pauvre en signes à soi) et jouer les cartes favorisant les
autres le plus tôt possible, car il faudra de toute manière les jouer à un moment donné…
Seconde manche de ce jeu extrêmement plaisant et qui a toutes les qualités pour séduire :
rapidité, élégance, thème, qualité des illustrations, … Ici, on peut admirer la nouvelle famille de départ, qui comporte 2 hommes (fond bleu)  et 1 femme (fond rose), avec
une caractéristique majeur présente sur 5 symboles sur 9 : les grands oreilles !
Etant à nouveau rouge, je ne suis pas mécontent, cette fois, d’avoir plus de cartes
favorisantles grosses lèvres rouges en main. A moi de bien les gérer, de les garder d’ailleurs pour les dernières générations si possible, et de voir si je réussis à terminer
premier cette fois, aidé par une main de départ avantageuse…
Julie semble embêtée par sa main de cartes, elle. Je ne le sais pas à ce moment du jeu, mais
elle doit favoriser bleu : les fameuses garndes oreilles. Elle devrait être plutôt satisfaite il me semble ! En même temps, trop de caractéristiques identiques peuvent pratiquement
la tuer (ce qui est une bonne tactique) : comment créer une descendance à partir de parents possédant 6 oreilles bleues ? Très difficile de trouver un enfant avec à nouveau 3
oreilles bleues (3 caractéristiques de ses parents)…
Véronique ne sait plus trop comment faire pour faire progresser son marqueur orange, sachant
que les points ne sont enregistrés que lors des naissances (2 points par signe à la 2ème génération, 3 à la 3ème, etc…). Tout l’art est aussi de savoir jouer le bon
partenaire, susceptible, lui, de permettre la survie de sa caractéristique dans les naissances futures (et donc les points !)…
Fin de partie avec un arbre quasi-complet cette fois (un seul membre de la 2ème génération
termine célibataire et tous les descendants possibles ont été joués). a noter que c’est Julie qui clôt la partie en me faisant couiner : elle place le 7ème descendant de la 5ème
génération sans que celui-ci ne lui fasse marquer le moindre point (elle dira que « de toute façon j’avais déjà perdu ») ce qui n’est pas le cas de Nicolas qui enregistre lui un gain
de 5 points pour le signe vert. Il me double, du cop, au score…
Bilan synthétique :

On a aimé
– La grande élégance du jeu, qui réussit le pari de respecter le thème à merveille, tout en offrant un mécanisme très original et bien pensé ! Bravo !
– Le bluff que l’on se doit d’inventer à chaque partie : il semble que moult manières permettent de s’en sortir quelle que soit sa main de cartes
– La qualité du matériel et des illustrations

On a moins aimé
– Le cas de kingmaking survenu à l’issue de la deuxième manche : dommage, et on espère que cela n’arrive pas trop souvent.

Scores de la partie :

 

Manche 1 :
Nicolas (orange) : 38 (44-6)
Véronique (bleu) : 32 (33-1)
Julie (vert) : 43 (53-10)
Ludo le gars (rouge) : 42 (48-6)
neutre (jaune) : 44 !!!

Manche 2 :
Nicolas (vert) : 53 (54-1)
Véronique (orange) : 45 (48-3)
Julie (bleu) : 49 (50-1)
Ludo le gars (rouge) : 50 (50-0)
neutre (jaune) : 45

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20

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2 commentaires à propos de “[11/08/2007] Canardos, Familienbande X 2”

  1. Salut Ludo,

    au cas où tu ne serais pas au courant, il y a une grosse erreur de traduction dans la version française des règles! (je tire l’info du site Boargamegeek; cette erreur figurait aussi sur la première traduction anglaise des règles, qui a été corrigée depuis).

    La règle VF dit qu’un "joueur qui place un descendant ne pioche aucune carte…".

    La vraie règle est la suivante:
    "Un joueur qui place un descendant peut, s’il le souhaite, se défausser d’une carte et en piocher une."

    Et au passage, merci pour ton site !

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