[11/08/2008] Outre-Tombe + extension, Justinian, Samuraï

Maitena et Tristan avaient choisi d’emporter quelques boîtes de jeux lors de leurs vacances. Étonnant non ? Du coup, aujourd’hui, c’est à Outre-Tombe que nous nous adonnerons, qui plus est avec l’extension Frische Luft für die Gruft (quel nom imprononçable quand même…). Et bien, décidément, je n’aime pas les jeux de mémoire. Beurk !
Ensuite, en soirée, Julie et moi nous lançons dans deux très belles parties de deux très bons jeux pas assez joués : Justinian, un Colovini esthétiquement somptueux et ludiquement très réussi, et Samuraï, un Knizia déjà ancien qui n’est pas ressorti sur notre table depuis plus de 5 ans !

OUTRE-TOMBE + EXTENSION :


Dans Outre-Tombe, on joue des vampires qui doivent aller se coucher dans les tombes les plus accueillantes (même couleur qu’eux, libre, sans rat et sans ail). Un thème tout à fait
du goût de Maitena et Tristan, ravis de redécouvrir ce jeu qui avait bien plu à Maitena et auquel Tristan n’avait pas encore joué (trop jeune à l’époque)…

Nous avons réalisé la mise en place du jeu, celle-ci requérant un nombre de manipulations assez impressionnant, d’autant plus avec l’extension. Cette dernière apporte deux
nouveautés : le comte Rucola (qui vient en aide à qui le possède devant lui) et des chauves-souris qui apportent un zeste de bluff dans le jeu (« tu me crois ou pas ? »)…

Première invasion de rats de la partie et elle est l’oeuvre de Tristan (que c’est compliquée comme règle d’ailleurs, entre les tombes vides, de la bonne couleur ou pas, les rats,
l’ail, les chauve-souris et le comte Rucola… Pfff !).

Maitena jubile du retournement réalisé par sa maman. Et pourtant, la suite de la partie donnera plutôt raison à Julie…

Le comte Rucola est placé par son possesseur sur une tombe estimée vide. Le tour suivant, si elle est effectivement vide et sans s’occuper de la couleur du couvercle, le possesseur
de Rucola pourra y glisser un vampire). Julie aura cet allié durant toute la partie…

A mon tour d’opérer un retournement de couvercle, non sans soupirer car, franchement, je ne suis pas du tout séduit par la lourdeur inutile de ce jeu (et encore plus avec
l’extension, à mon avis totalement inutile au jeu)…

Il ne reste plus que 5 vampires à Julie mais avec l’aide de Rucola, elle en aura bientôt plus que 4…

A un vampire de la victoire la dame, alors qu’à gauche on peut apercevoir le stock délirant de vampires de mon gamin…

Et une chauve souris jouée par Tristan : ce faisant, il attend qu’un joueur ne croit pas au fait que la tombe soit vide. Le perdant de ce pari est pénalisé (à la manière d’un
Perudo). Maitena avait imaginé un plan diabolique pour essayer de contrer Julie, mais cette dernière n’aruait pas pris le risque de contredire sa fille sur une chauve souris. Mais
bon, l’idée était là…

Et voilà comment une mère indigne remporte cette partie que ses deux enfants auraient tant aimée gagner. Bien entendu, je rigole, hein : nous ne sommes jamais du genre à laisser
gagner un enfant car, ainsi, ses victoires sont d’autant plus méritoires et appréciées…

La configuration finale de la partie…
Bilan synthétique :

On a aimé
– La qualité du matériel,
– L’aspect Memory et le thème qui ont beaucoup plu aux enfants.

On a moins aimé
– Le côté inutilement compliqué et non logique des règles : trop alambiquées, elles s’oublient, souvent,
– La quasi-impossibilité de retenir tous les paramètres cachés : couleur des tombeaux vides, tombeaux occupés, tombeaux avec de l’ail, …
– Le vide de la boîte d’extension : 12 chauve souris + 1 figurine de Rucola avec son socle, et c’est tout !

Scores de la partie :

Tristan (violet) : 17 vampires restants
Julie (marron) : 0 vampire restant
Maitena (jaune) : 6 vampires restants
Ludo le gars (turquoise) : 13 vampires restants

Note du jeu (sur cette partie) : 10 / 20

Durée de la partie : 30 minutes

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JUSTINIAN :


Ah, ça, Justinian, ça en jette niveau matériel ! Ici, on peut voir ma main de départ, à raison de 3 carte par couleur, indiquant quels conseillers j’ai intérêt à voir grimper au
sommet de la hiérarchie (la droite du plateau). Seules 3 couleurs maximum seront décomptées (une par manche). Ayant la carte 3 trois fois et les cartes 4, 11 et 12 deux fois,
j’aurais donc tout intérêt à essayer de laisser le plus haut possible les conseillers 11 et 12 (déjà à droite), tout en tentant de faire grimper les conseillers 3 et 4. Plus facile
à dire qu’à faire…

Une vue générale de la position de chacun des conseillers en début de partie (de 1 à 12, de la gauche vers la droite), avec la magnifique boîte de jeu en fond. L’une des
stratégies sympas à essayer est de faire descendre un autre conseiller afin d’en faire monter un groupe (exemple : si je fais baisser le n°5 de deux rangs, forcément les
conseillers 3 et 4 montent, ce qui n’est pas certain si je fais monter le n°3 d’un rang et le n°4 également, puisque dans ce dernier cas, les positions restent les mêmes si l’on
procède de gauche à droite. Essayez, vous verrez…).

Fin de premier round où nous sommes déjà fortement emballés au niveau du nombre de jetons posés sur chaque conseiller : pas moins de 6 pour Julie et 4 pour moi ! Du coup, il va
falloir s’attendre à pas mal de mouvements (ainsi, les conseillers 9 et 10, par exemple, vont reculer de 3 rangs chacun alors que le 8 va monter de 5)…

Ne vous fiez pas à l’impression que pourrait laisser croire cette photo : Julie accroche bien à ce jeu tendu et elle se rend déjà compte que l’on aura bien du mal à réaliser les 3
manches sans manquer cruellement de jetons ! Et oui, pour que la première manche s’achève, il faut que l’un de nous ait misé une valeur d’au moins 5 sur la piste des manches, pour
la seconde ce sera 9 et, pour la troisième, 12 ! Et comme on a vraiment besoin de ses jetons pour faire monter ou descendre les conseillers, on est toujours extrêmement partagé sur
le meilleur choix à faire…

Fin de première manche, sur l’impulsion de Julie dès la fin du premier round, avec son choix de décompte qui se porte sur la couleur jaune. Pas bon pour moi tout ça…

Fin de seconde manche, encore une fois sous l’impulsion de Julie, et encore une fois pas très lucratif pour moi. Mais bon, je mise tout sur la dernière manche, la plus rentable de
toutes et le conseiller n°3 est déjà en seconde place, donc…

La troisième manche s’achève non pas à l’atteinte de 12 points misés, mais par épuisement des jetons. Comme je suis celui qui a le plus investi en cet endroit, je choisis la couleur
du décompte et j’opte pour le rouge…

Le décompte rouge me satisfait pleinement avec les positions 1, 2 et 4 pour mes 3 cartes, contre une 3ème place pour la carte 8 de Julie et deux autres positions vraiment en
retard…
Bilan synthétique :

On a aimé
– Les choix cornéliens de positionnement de ses jetons : sur les conseillers ou sur la piste des périodes ? pour faire monter/baisser un conseiller ou plutôt pour faire descendre
un conseiller que l’on n’a pas du tout dans sa main ?
– La très bonne jouabilité du jeu à 2 joueurs même s’il est d’autant plus difficile d’achever entièrement les 3 périodes,
– Le matériel, une vraie merveille !

On a moins aimé
– Les écarts parfois énormes entre les décomptes des uns et des autres : on passe d’un score minable à un score flatteur et vice-versa.

Scores de la partie :

Manche 1 Manche 2 Manche 3 Total
Julie (jaune) 75 97 7+86 265
Ludo le gars (marron) 5+62 6+70 138 281

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20

Durée de la partie : 45 minutes

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SAMURAÏ :


A deux joueurs, la carte de jeu est réduite à deux plateaux assemblés, avec 7 exemplaires de chacun des 3 symboles noirs à collecter. Ici, au premier plan, on peut voir les 5 tuiles
que j’ai choisies de garder pour entamer la partie (les 3 de gauche jouables seules et les 2 de droite jouables en plus des autres)…

Après un tour de jeu, initié par votre serviteur, on peut voir que j’ai opté pour un placement concentré de mes forces, avec un bateau entraînant 2 points d’influence sur 2
symboles isolés et une tuile de valeur 2 affectant les rizières présentes dans les 2 villes adjacentes…

La première attribution de symboles va avoir lieu et je vais ainsi m’emparer de la parure côtière, tout en espérant obtenir bientôt la seconde parure proche et en continuant mon
positionnement fort près des rizières adjacentes…

Oulhalha que la pioche de tuiles peut être gênante, parfois : avec 4 samurais sur mes 5 tuiles en main, je vais être contraint de les jouer plus tôt que je ne l’aurais voulu et,
surtout, en sachant très bien que des tuiles de grosses valeurs avec un seul symbole affecté restent disponibles dans ma pioche…

La dame réfléchit à ce qu’elle devrait faire tandis que je sais parfaitement quelle stratégie je vais contineur de développer : devenir shogun le plus vite possible dans un type de
symbole (4 parures sur les 7) tout en préparant mon deuxième shogunat dans un autre (les bouddhas, plus probablement que les rizières finalement)…

Et de 3 parures et 1 bouddha plus tard dans mon butin ! Je suis quasiment assuré du shogunat sur les parures, aussi vais-je mettre toute mon énergie dans la collecte des bouddhas à
présent…

C’est sur cette phase de jeu que je fais vraiment couiner Julie : je viens de placer mes deux bateaux de valeur 1, accompagnés du samuraï de valeur 1. Résultat : je glane la parure
et le bouddha présent sur la même ville, au nez et à la barbe de Julie qui avait misé dessus !

Mon butin s’élève ainsi à 4 parures (shogunat réussi !) et à 3 bouddhas (plus qu’un pour gagner la partie). Tout l’art, dans ce jeu, est de réussir à encaisser des symboles sans en
jouer les tuiles. Ainsi, on dispose toujours de grosses tuiles pour plus tard, lorsqu’il s’agira de remporter les ultimes symboles, souvent défendus bec et ongle…

Je ne me pose aucune question quant à la finesse pour obtenir mon 4ème bouddha : je mise pas moins de 10 points autour de l’un d’eux qui me semblait le plus accessible…

La partie s’achève et je la remporte, sans surprise, grâce à mes deux shogunats…
Bilan synthétique :

On a aimé
– La qualité du matériel proposé, très agréable à manipuler, facile à lire et sympa à regarder,
– Les possibilités tactiques, à la fois contraintes par la pioche de tuiles et par les réactions de l’adversaire (on doit savoir abandonner un objectif si l’adversaire s’y
consacre trop),
– L’obligation de miser sur deux symboles à 2 joueurs pour espérer gagner,
– La très bonne jouabilité à 2 joueurs,
– Le type même du jeu duquel on oublie jamais la règle et qui convient très bien pour une petite partie une fois de temps en temps, sans plus.

On a moins aimé
– L’illustration de la boîte, toute pas belle 😉

Scores de la partie :

Parures Bouddhas Rizières Total
Julie (rouge) 2 2 5 1 shogunat
Ludo le gars (vert) 4 5 1 2 shogunats

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20

Durée de la partie : 30 minutes

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