[11/11/2007] Age of Steam – Puerto Rico

L’univers est en expansion. C’est bien connu. Celui d’Age of Steam est en explosion ! Pas moins de 10 nouvelles cartes rapportées d’Essen par votre serviteur avec, dans le lot, plusieurs cartes totalement délirantes et/ou innovantes.
Deux d’entre elles proposent le pari fou de permettre de jouer à Age of Steam à… 1 joueur. Oui, vous avez bien lu : 1 joueur et 1 seul. Autrement dit, en partant à Age of Steam –
Puerto Rico
ce soir, je n’ai besoin d’aucun autre partenaire de jeu que moi-même. Spontanément, je commence logiquement par douter de la tension du jeu : enchères, rôles, lieux de construction, …Puis, après la lecture des règles effectuée, je dois me rendre à l’évidence : les aménagements proposés ont tout pour marcher !!!
Pour la petite histoire, sachez que je m’étais lancé dans la recherche de règles pour un joueur mais que je n’avais pas été au bout des choses, lançant cette idée comme un défi. Comme quoi…
Bravo Ted Alspach d’avoir réussi à le faire et à ce que ça fonctionne !

Je vous explique tout ça, au tour par tour.

AGE OF STEAM – PUERTO RICO :

Ne vous y trompez pas : je ne vais pas vous relater une partie de Puerto Rico, mais bel et bien
une part d’Age of Steam qui se déroule sur la carte de Puerto Rico…
Une vue de la mise en place de la carte : j’ai choisi la version Novice pour commencer,
c’est-à-dire que j’ai placé aléatoirement 5 cubes noirs (des armes) et 17 cubes rouges (marchandises officielles), à raison de 2 cubes par ville…
Fin de 1er tour : 0 titre émis, 0 locomotive achetée, 0 ingénieur, 2 convoiements. J’ai choisi
de construire juste à proximité de San Juan (métropole rouge) et de convoyer 2 cubes rouges pour un gain de 2 PV en tout. Pour le moment, j’ai placé des disques verts sur mes
liaisons, mais ceux-ci étant inutiles (je joue seul), je les retirerai pour les tours suivants…
Fin de 2ème tour : 3 titres émis, 1 locomotive achetée, 0 ingénieur, 2 convoiements.
C’est mon premier « gros » tour de jeu, puisque non content d’acheter une loco pour 5 $, je construis pour 10 $ de tronçons, visant à long terme. Sachez que le but du jeu, quand même,
est de parvenir à emmener à San Juan les 5 cubes noirs avant les 10 tours effectifs…
Extension du réseau à l’est durant le 3ème tour de la partie. Il faut veiller, surtout pendant
les premiers tours, à ne pas oublier de prévoir des convoiements rouges, les seuls qui rapportent des PV sur la piste, les convoiements noirs étant officieux donc sans aucun gain
(mais s’ils restent des cubes noirs en fin de partie, c’est -10PV sur la piste par cube !!!)…
Fin de 3ème tour : 2 titres émis, 0 locomotive achetée, 0 ingénieur, 2 convoiements.
Je ne suis pas très loin de l’équilbre mais la carte est très équilibrée elle-même, ce qui fait qu’on est toujours sur la corde raide, à flux tendu, et qu’on ressent à peu près la
même tension que dans le jeu multi-joueurs. Ca c’est un coup de force…
Fin de 4ème tour : 2 titres émis, 0 locomotive achetée, 0 ingénieur, 2 convoiements.
Pour le moment, je maximise mes convoiements, histoire de générer du revenu. Cependant, lors de tour, je décide quand même d’intercaler un convoiement d’arme, car j’estime qu’il
faut bien commencer à un moment donné pour ne pas avoir à « perdre » ses 5 derniers convoiements pour livrer les 5 cubes noirs…
Fin de 5ème tour : 1 titre émis, 1 locomotive achetée, 0 ingénieur, 2 convoiements. A
présent, j’en suis à la moitié de la partie et il me reste donc 5 tours entiers à jouer pour livrer 4 cubes noirs. Si je compte le nombre de tuiles de voie qui me manquent, au
minimum il m’en faudra 11 pour relier les villes contenant du noir, soit pratiquement 4 tours pleins de construction. Je ne dois pas perdre de temps, donc, surtout que je vise aussi
les 2 cubes rouges en bas au milieu (2 tuiles de plus)…
Fin de 6ème tour : 1 titre émis, 0 locomotive achetée, 0 ingénieur, 1
convoiement. Lors de ce tour, je temporise au niveau titrs ém (j’en suis déjà à 11) et je ne livre qu’un cube préférant prendre une 4ème loco à la place d’une livraison…
Fin de 7ème tour : 2 titres émis, 0 locomotive achetée, 0 ingénieur, 2 convoiements.
Je réalise ma dernière émission de titres de la partie afin de pouvoir payer les gros coûts liés à des constructions en montagne et sur deux villes…
Une vue rapprochée de la zone vitale à présent : l’extrême ouest de l’île n’est pas encore
parfaitement relié à mon réseau et cela devient urgent (je suis en cours de 8ème tour !). Je me rends compte, à cet instant, que les livraisons obligatoires de cubes noirs vont
m’empêcher de livrer autant de cubes rouges que je l’aurais souhaité…
Fin de 8ème tour : 0 titre émis, 0 locomotive achetée, 0 ingénieur, 2 convoiements.
Ce tour m’aura permis d’engranger pas mal de PV (de 18 à 26 sur la piste). Attention, une petite erreur sur la piste des PV : j’ai oublié de reculer mon marqueur de 2 cases
supplémentaires (ce sera fait juste après la photo)…
Fin de 9ème tour : 0 titre émis, 0 locomotive achetée, 0 ingénieur, 2 convoiements.
L’avantage, à présent, c’est que je ne me pose aucune question de livraison : 2 tours pour livrer 4 cubes noirs. Le souci, c’est que je vais donc devoir faire avec mes gains
antérieurs… Et puis, comme je « tiens » à 4 loco, j’économise encore 5$ sur ce tour…
Les deux dernières livraisons de la partie sont bel et bien deux livraisons de cubes noirs pour
San Juan : mission remplie ! Les armes sont toutes arrivées à la capitale de l’île, du coup je n’enregistrerai aucun malus pour manquement nationaliste…
Fin de 10ème tour : 0 titre émis, 1 locomotive achetée, 0 ingénieur, 2 convoiements.
Lors de cet ultime tour de jeu, j’ai acheté une 5ème loco, celle-ci étant nécessaire pour livrer le dernier cube noir du sud-ouest. Je suis assez déçu de ma performance de
construction de liaisons, car je n’ai repensé à leur gain en PV que lors des 3 derniers tours, à un moment où j’avais déjà trop préparé mon réseau avec des impasses sur les villes
(pour minimiser les coûts) et que j’avais d’autres priorités (livraison des ultimes cubes noirs). Nul doute que lors de mes parties suivantes, je tenterai de construire beaucoup
plus de tronçons en « toile d’araignée ».

 

Bilan synthétique :

On a aimé
– Le défi réussi par l’auteur de la carte, qui parvient, au prix d’aménagements mineurs de la règle, à fournir une carte solitaire extrêmement tendue et bien dans la lignée des autres cartes AoS,
– Les niveaux de difficulté proposés par l’auteur : de Novice à Dieu, il y a un écart substantiel de cubes noirs effectivement sur le plateau (au détriment des cubes rouges) : grande durée de vie du jeu !
– Le côté agréable de s’entraîner à Age of Steam : on a l’impression de faire ses gammes, de réviser, de construire des plans, de faire des essais, …

On a moins aimé
– Jouer en solitaire à AoS fait très bizarre au début et il doit nécessiter plusieurs parties avant de se sentir  à l’aise face au jeu.

Score de la partie :

 

Piste Titres Liaisons Armes Total
Ludo le gars 18 13 35 0 50

Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20

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