[12/11/2022] Findorff

Parmi les jeux sortis pour Essen 2022 et que je souhaitais ardemment essayer (merci encore à Florent Coupeau d’avoir été les chercher pour moi !), figurait le nouveau gros jeu de Friedemann Friese : Findorff, que nous allons, vous l’avez deviné, découvrir aujourd’hui !
Nous y jouons donc à 3 joueurs, en mode découverte (avec des sets pré-établis donc), et nous passons plutôt un bon moment, même si l’auteur a semblé vouloir créer un jeu ancré dans son thème, au détriment peut-être, parfois, de l’efficacité mécanique. A revoir…

FINDORFF

La boîte de Findorff respecte les standards de l’auteur / éditeur : un très grand format et un plateau illustré superbement au verso, ce qui ne sert à rien pour le coup, mais qui méritait bien de vous être présenté tant c’est superbe !!!
Ce jeu prend place dans Findorff, l’un des 23 districts de la ville de Brême, la ville natale de Friedemann Friese, entre 1803 et 1916. Nous allons essayer d’en suivre le cours de l’histoire, en construisant les bâtiments les plus emblématiques de cette ville (les 25 cartes du jeu) tout en revivant la construction du chemin de fer dans cette ville et le passage progressif de la tourbe au charbon comme source principal d’énergie (chauffage des citadins)…
Chaque joueur dispose d’un entrepôt pour stocker un maximum de 10 unités de tourbe (2 au départ) ou de briques ou de rails. Il a aussi un plateau d’actions (à droite), qui constitue le cœur du jeu : de haut en bas, on trouve les 4 actions réalisables à son tour + la main indiquant la phase de bureaucratie. Enfin, chacun reçoit une première unité de production, sous la forme d’un bateau extracteur de tourbe, où pourra être placé un ouvrier (reçu aussi au départ) pour récupérer deux unités de tourbe. Une réserve de maisons et quelques sous (les thalers) complètent l’équipement de départ remis à chaque joueur…
Comme nous découvrons le jeu, nous recevons chacun un set prédéfini de 7 cartes de bâtiments (numérotés en haut à gauche). Ci-dessus, vous pouvez voir que j’ai des cartes avec des numéros plutôt élevés, donc des bâtiments qui ont été construits, dans la réalité, plus près de la fin du XIXème siècle que du début. Dans le jeu, qu’est-ce que ça changera ? Aucune idée pour le moment !
Petit exemple de la structure d’une carte avec celle de droite : le Parkhaus de 1890 est la carte n°10 et elle requiert un paiement de 18 thalers et d’une brique pour être jouée devant moi, sachant qu’ensuite, lors de la phase de bureaucratie, elle me rapportera 5 thalers.
A noter que toute carte jouée rapporte 50 PV en fin de partie, ce qui constitue l’essentiel des PV qu’on peut empocher ! Ça sent les gros scores tout ça… 😉
Allez, que fait-on à son tour ? Tout simplement, on choisit une action parmi les 4 de son plateau, en faisant avancer son contremaître de 0 à 3 cases (de haut en bas). Ci-dessus, j’ai décidé de le laisser sur la première action, celle qui permet d’acheter, soit une tuile d’action, soit une unité de production, soit un bâtiment de sa main ou du marché commun (4 cartes). J’ai opté pour l’acquisition d’une tuile d’action contre un paiement de 3 thalers (coût croissant dans chaque pile) et je l’ai ajouté à droite de cette ligne d’actions. Son rôle ? Juste le twist génial du jeu : à partir de maintenant, quand je ferai l’action d’achat, je pourrai la faire deux fois (car deux tuiles) !!! Et, évidemment, ça marche pareillement pour les trois autres actions : embauche d’ouvriers, production et vente !
Dans la foulée, je laisse mon contremaitre sur place histoire, donc, de profiter de mes deux actions d’achat : j’acquiers une unité de production de deux rails et une autre d’une brique. Vous pouvez voir que chacune de ces unités nécessitera un ouvrier pour être activée.
Une fois achetées, les tuiles sont retournées…
Et la partie se poursuit ainsi, d’actions en actions (rappel : on peut rester sur place ou descendre jusqu’à 3 cases), jusqu’à atteindre la main indiquant la phase de bureaucratie…
Sur la photo précédente, vous avez pu voir que j’ai placé mon contremaitre sur l’action de vente, ce qui offre trois possibilités : vendre deux unités de tourbe (au prix du marché pour chacune), ou un rail (pour le placer sur la première case libre du chemin de fer n°1 gris), ou une unité de brique (pour ajouter une maison à ma couleur dans la ville). Comme vous le voyez, j’ai choisi de vendre un rail pour empocher 10 thalers et je l’ai placé sur la première case de chemin de fer. A noter que le deuxième rail qui sera placé provoquera le retrait d’une unité de tourbe du marché, symbolisant la hausse des cours (beaucoup de demandes de tourbe à cette époque).
Leila, en tant que première joueuse, a réalisé en premier sa phase de bureaucratie (j’y reviens) puis elle construit le premier bâtiment de cette partie !
Comme elle a construit un bâtiment, elle a décalé d’un cran le marqueur de ristourne de 1803 à 1813, sans que ces indications d’années n’ait à voir avec l’année du bâtiment qu’elle a effectivement construit ! Oui, ça peut être troublant au départ… L’idée est que, lorsque ce marqueur aura avancé davantage, cela apportera une remise de 5 thalers pour les bâtiments dont l’année sera antérieure ou égale à la position du -5T…
A mon tour d’avoir réalisé ma phase de bureaucratie, que je vous expose :
-1- Retrait d’une tourbe du marché par maison à sa couleur symbolisant le chauffage dépensé pour ses citadins : 0 pour le moment,
-2- Ajout d’un rail issu de la réserve contre le gain de 4 thalers pour chaque paire ouvrier / maison en sa possession : 0 pour le moment,
-3- Récupération de ses ouvriers placés sur ses unités de production, sauf un : il meurt de vieillesse : je perds donc le seul que j’avais,
-4- Gain des revenus liés à ses bâtiments déjà construits : 0 pour le moment.
Bien qu’ayant eu un peu de mal au début avec la logique d’enchaînement des actions et la diversité des possibilités offertes, Jean-Luc commence à émerger et à jouer plus vite. Mais c’est clair que le jeu n’est pas très intuitif…
Petite vue de mon domaine, alors que j’ai pas mal développé de choses à présent : mon premier bâtiment, par exemple, issu du marché (où j’ai repositionné une carte de ma main en remplacement), m’a offert une double tuile d’actions de vente ! J’adore…
La partie se poursuit et nous nous interrogeons toujours (oui c’était déjà le cas quand j’avais lu la règle à la maison) sur la raison des cases de placement des maisons sur le plateau : il n’y a aucune allusion / précision sur l’intérêt de placer telle ou telle maison dans tel ou tel quartier ! Très très bizarre…
Jan-Luc a construit deux bâtiments et il se garantit ainsi un revenu de 14 thalers à chaque phase de bureaucratie, ce qui nous semble énorme, tout simplement ! On verra que ce n’est pas tant que ça au final…
Mes unités de production tournent à plein…
Et le chemin de fer n°1 gris est clos, on va donc attaquer le n°2 beige.
Allez, je mets le paquet suite à la pose de cette carte au marché par Leila : je construis cette gare immense contre le paiement de 17 thalers + 2 briques + 3 rails que j’ajoute sur la tuile n°08 à droite de ma carte sur le plateau ! Je me dis que 20 thalers de revenus par phase de bureaucratie, oui c’est top !
Lors de la même série d’actions, j’ai ajouté deux autres cartes (donc trois cartes pour mes trois actions d’achat) ! Vous remarquerez que, comme j’avais la carte n°18 d’extension de la gare en main, j’ai pu la poser dans le même tour !
On en est là… Et je me dis que, si je veux donner un clair coup d’accélérateur et priver les autres joueurs de cartes, je vais peut-être passer directement à l’achat de cartes, après la production quand même, sans m’arrêter sur les ventes…
Résultat de cette stratégie que j’expérimente : je joue mes trois actions d’achats avant Jean-Luc et profite donc du marché pour deux cartes sur les quatre ! J’ai, donc, à nouveau, construit trois cartes dans le même tour !
Je sens que ça râle autour de la table…
Il faut bien comprendre que le marché ne comporte maintenant plus que deux cartes et cue ça ne remontera plus jamais…
Leila est en retard et elle cherche des solutions…
Fin de partie, une fois que le deuxième chemin de fer est clos (on a fini le tour). A noter que l’on est vraiment embêté de voir qu’il n’y a pas assez de rails dans la boîte et qu’on est obligé de « coucher » des ouvriers pour les symboliser (après avoir « vidé » les rails de la gare et de son extension), ce qui nous était arrivé préalablement avec la tourbe… 🙁 C’est très très dommage ma foi ! 🙁
Le domaine de Jean-Luc une fois la partie terminée.
A noter que, pour les PV, ça va donner la répartition suivante : 50 PV par bâtiment construit + 10 PV par rail encore en stock + 4 PV par brique + autant de PV par unité de tourbe que la valeur actuelle du marché + 1 PV par thaler en poche !
La zone de Leila, clairement pas la plus développée…
Et la mienne, avec 11 bâtiments construits sur les 25 du jeu, et encore 9 rails en stock, sans compter que mon ultime prise de revenus m’a rapporté plus de 50 thalers, donc plus de 50 PV !!! Oui, ça sent le gros score et une victoire très nette… 😉

Durée de cette partie : 2 heures 30 minutes – Note de cette partie : 14 / 20

Scores de cette partie :

Bâtiments Rails Briques Tourbe Thalers Total
Jean-Luc (violet) 350 60 24 0 106 540
Leila (orange) 350 50 0 12 26 438
Ludo le gars (vert) 550 90 8 0 158 806

Bilan synthétique :

On a beaucoup aimé
– Le fait que l’auteur ait créé un jeu sur sa ville natale, ça donne des frissons… si, si !!!
– Le côté épuré du plateau et autres éléments de jeu,

– Le système des actions avec autant d’actions que de jetons placés : ça donne des axes de jeu, ça rend le jeu très dynamique et ça fait monter la mayonnaise (en puissance),
– L’aisance avec laquelle les tours s’enchaînent au bout d’un petit moment,
– Le côté un peu rigolo d’avoir des scores de 400 à plus de 800, ce n’est pas courant du tout !!! 😉

On a moins aimé
– L’impression que l’ancrage thématique a voulu être trop fort, comme ces emplacements de maisons pourtant totalement inutiles (on se demande encore pourquoi les mettre ici ou là). Le sujet sur BGG (ici),
– Un côté assez abscons de la règle alors que le jeu est simple,
– Une relative répétitivité des tours, malgré la montée en puissance,
– Le manque clair d’une aide de jeu pour les actions 1 et 4 qui offrent, chacune, 3 possibilités,
– Le manque de matériel, à quelques unités près, ce qui est très rageant !

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