[12/01/2007] Imperial, Megastar, Tara

Nouvelle soirée jeux chez Ludik et nouvelle partie de… Imperial bien sûr ! Mais à 5 joueurs cette fois, histoire de voir comment la bête se comporte lorsque le nombre de joueurs augmente et qu’il sera donc de plus en plus dur pour chacun de contrôler ne serait-ce qu’une nation par tour de jeu. Un régal, comme toujours.
Et puis aussi, histoire de tester quelques nouveautés, une petite partie du nouveau Friedemann Friese en petite boîte : Megastar, ainsi que Tara, un jeu de connexion qui n’en est pas vraiment un dans sa version de base proposée dans la règle contenue dans la boîte.

IMPERIAL :

Variante experte ce soir à 5 joueurs dont 2 débutants (Charles et Dominique. Les nations se
répartissent comme suit :

Autriche-Hongrie : Sylvain avec 4 millions
Italie : Dominique avec 6 millions
France : Ludo le gars avec 9 millions
Angleterre : Romain avec 4 millions
Allemagne : Charles avec 12 millions
Russie : Sylvain avec 6 millions

En fin de premier tour, on constate que 3 nations sur 6 ont débuté à l’Usine : la France,
l’Allemagne et la Russie, alors que l’Autriche-Hongrie a opté pour la Production, l’Italie pour l’Investissement et l’Angleterre pour l’Importation d’armées. Notons que notre
budget initial, extrêmement court puisque de hauteur 18 millions, n’a pas été totalement englouti dans les investissements de départ : il reste 3 millions à Charles, 2 à Romain, 2
à Sylvain, 2 à Dominique et… 7 à votre serviteur, lequel s’était fait coincer par les investissements russes…
L’ambiance autour de la table est particulièrement savoureuse, notamment avec Charles qui a un
faible pour les jeux de bourse et Dominique qui bavait littéralement à l’idée d’essayer ce jeu aux allures à la fois ancienne (look, thème) et moderne (système)…
Les deux autres joueurs expérimentés de la table, Romain (1 partie) et Sylvain (2 parties), savent
un peu ce qu’il faut faire et ne pas faire, tout particulièrement ils se souviennent qu’il ne faut pas « s’attacher » à une nation…
Nous sommes 5 joueurs mais Dominique et moi réussissons la prouesse de détenir pas moins de 5
nations sur les 6 en jeu ! Après 1 heure de jeu, cela fait désordre pour nos adversaires…
La situation est peu claire sur le plateau, mais Romain semble avoir réussi un truc ! A noter que
nous avons à nouveau une nation chacun, à l’exception de Dominique qui maintient ses 2 nations (jaune et verte)…
Comme à son habitude, la Russie se détache aux scores, même si on remarquera la présence en
embuscade de la surprenante Autriche-Hongrie…
On revient aux fondamentaux : je possède à nouveau 3 nations (rouge, bleue, violette) et Dominique
2 (jaune, verte), alors que la partie a débuté voilà 2 heures 15 minutes…
Il n’est pas si facile de désigner le vainqueur à venir, bien que la possession régulière de
nations puisse laisser penser que Dominique ou moi-même sommes les mieux placés. En tout cas, Romain paraît en difficultés, lui qui n’aura pas vraiment eu de nation tout au long de
la partie…
Mon deuxième bon coup de la partie : je décide de conserver la Russie jusqu’au bout en en payant
le prix (carte à 25 millions). Mon premier bon coup aura été de freiner le développement de la France, en début de partie, alors que Romain allait très certainement me la prendre
avant la Taxation (en représailles de mon vol de son Angleterre juste avant la Taxation)…
La partie s’achemine vers son terme et les nations ont encore bougé (Charles m’a piqué la France
ou plutôt je lui ai laissé prendre me disant qu’il la ferait mieux croître que moi…, Dominique a récupéré l’Angleterre en plus ce qui porte son total à 3 nations)…
Le moment où je réussis mon troisième bon coup de la partie : faire terminer la Russie et laisser
les 3 autres candidats à plusieurs encablures (zone 3). Je n’étais pas sûr de gagner mais je ne pouvais raisonnablement pas espérer mieux que ça (pas la carte Investor devant moi,
pas d’Investissement juteux à court terme). La partie s’achève donc là-dessus…
La situation finale après 3 heures et 15 minutes de pur régal ludique…
Bilan synthétique :

On a aimé
– L’obligation de se battre pour conserver quelques nations à jouer (et la carte Investor ne revient pas souvent…)
– La tension majeure de ce jeuµ
– La difficulté pour estimer le nom du gagnant

On a moins aimé
– L’attente subie et le désintérêt qui peut toucher un joueur qui ne parvient plus à reprendre de nation à son compte

Scores de la partie :

 

vert violet jaune rouge bleu noir $ Total
Charles 0 0 3 9 27 20 17 76
Romain 0 35 21 6 6 18 2 88
Lucarty
2 60 30 3 0 2 5 102
Dominique 6 10 21 18 3 4 13 75
Ludo le gars 1 75 0 15 21 0 10 122

Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20

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MEGASTAR :

Megastar est un jeu d’estimation et de prise de risque, où l’on doit faire monter les groupes
(cartes de couleur) dans la hiérarchie du Top 50 (ou équivalent), en fonction de celles qu’on a en main. Mais comme on marquera en fonction de celles qui nous resteront en main, on
voit le dilemne permanent…
Philippe, Romain, Sylvain et moi comprenons bien comment il faut faire pour faire monter un
groupe (jouer une carte à gauche de la colonne laquelle passera à droite dès que la dernière carte de droite d’une ligne quelconque aura été prise en main), mais on a bien du mal
à voir comment réussir à en garder un maximum en main de cette même couleur…
Une petite vue de ma main de cartes, majoritairement bleues, roses, vertes et noires, couleurs que
j’essaie de favoriser à tour de rôle. En fond, on voit que cela marche bien puisqu’elles occupent pour l’instant les plus hautes marches…
La partie dure un peu trop et le système s’avère assez répétitif. Notons, en revanche, que
l’accroissement progressif de sa main de cartes est gage d’un meilleur contrôle sur le jeu et génère une sensation assez nouvelle…
La partie est terminée, avec un Top 50 qui récompense au mieux le groupe violet (5 points), le
groupe rouge (4 points), le groupe bleu (3 points), le groupe vert (2 points) et le groupe noir (1 point). En revanche, les groupes jaune et rose terminent en queue de classement et
ne rapportent rien de rien…
Bilan synthétique :

On a aimé
– Le choix assez cornélien : dois-je jouer cette carte pour faire monter cette couleur ou vaut-il mieux que je la garde pour la fin de partie ?
– Le système de décompte très simple à mémoriser

On a moins aimé
– La relative répétitivité du jeu
– L’équilibre un peu trop parfait : puisqu’il y a autant de cartes de chaque couleur, tout va vraiment s’équilibrer et l’idéal serait de garder en mainn les cartes les plus jouées
par les adversaires…

Scores de la partie :

 

 

Philippe : 43
Romain : 47
Lucarty : 33
Ludo le gars : 38

Note du jeu (sur cette partie) : 12 / 20

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TARA :

Dans la règle de base de ce jeu aux allures celtiques, il faut construire le moins de royaumes pour
l’emporter. Un royaume est un ensemble de pièces connectées…
La phase 1 du jeu consiste en un placement d’un maximum de pièces à sa couleur, chacune devant être
espacées d’un saut de cavalier aux échecs. Ici, en fin d ephase 1, on voit que nous avons placé 8 pièces chacun…
La phase 2, celle du conflit, consiste en un placement alternée d’une pièce sur une case adjacente à
une pièce à soi. Une prise de position adverse peut survenir si une pièce isolée n’a plus de liberté (cela prend un tour et est obligatoire)…
La partie est stoppée ici-même, car je ne peux pas empêcher la création  de 3 royaumes bleus
vivants, alors que Romain n’aura que 2 rouges. Il remporte donc une bien peu palpitante partie, où le jeu n’a de connexion que le sous-titre : c’est un pur jeu de pions
artificiellement présenté…
Bilan synthétique :

On a aimé
– Le matériel du jeu, vraiment agréable à manipuler
– L’espoir que les règles avancées proposées sur Internet seront nettement plus convaincantes

On a moins aimé
– Le côté déterministe de la règle de base (surtout en phase 1)
– Le côté « surfait » du jeu : ce n’est pas un jeu de connexion malgré les apparences, les ponts ne servent qu’à faire joli, certaines figurines sont inutilisées dans la règle
originale, …

Scores de la partie :

 

 

Romain (rouge) : 2 royaumes
Ludo le gars (bleu) : 3 royaumes

Note du jeu (sur cette partie, dans la version de base) : 10 / 20

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4 commentaires à propos de “[12/01/2007] Imperial, Megastar, Tara”

  1. Il est rare que j’intervienne pour cela, mais je trouve la critique de Ludo sur ce jeu assez difficile et je vais tenter d’apporter un contrepoint, en espérant que l’intéressé redonnera une chance à ce jeu.

    Tara est, je pense, un jeu assez intéressant qui propose un bon défi. La phase 1 peut s’avérer intéressante même s’il est vrai qu’elle reste assez simple. la seconde phase est toujours tendue, je trouve. Les choix étant assez cornéliens.

    Cependant, de nombreuses critiques sont faites sur le "non-jeu" de connexion et la présence de matériel inutile dû au choix de l’éditeur français qui n’a pas traduit ces passages là.
    Cette boite contient le matériel nécessaire pour jouer à 3 jeux, certes proches mais dont les développements strétagiques restent assez différents (le but du jeu restant toujours le même).

    Les liens ne sont pas inutiles, ils servent pour la règle dite des "noeuds" qui demande de gagner en créant un minimum de noeuds. Les liens permettent de créer des "chemins" qui forment des boucles à l’intérieur des royaumes. Sur le blog de Ludo, le grand royaume rouge compte un seul noeud alors que le royaume bleu au milieu à droite en compte 2.
    Evidemment, il faut une pratique du jeu en royaume pour comprendre comment se forme les noeuds, mais c’est aussi ce qui fait la richesse du jeu.

    Pour plus d’infos, vous trouverez les règles didactiques des 3 jeux (Colline Sacrée, Souverains de Tara, Calice empoisonné), chaque jeu pouvant se jouer en royaume ou en noeud, et à chaque fois au niveau 1 ou 2, ce qui laisse de nombreuses possiblités.
    Le tout : http://www.tailtengames.com/
    Cliquez sur "What’s new" à gauche et accédez à toutes les démos.

    C’était pour apportez un contrepoint à l’avis toujours très lu de Ludo.
    Et merci à lui pour la richesse de son site.

  2. Je viens appuyer le commentaire de Loïc. Le Project Kells est un ensemble de jeux d’une grande profondeur.

     

    La critique la plus commune concerne la phase de manœuvres, que les joueurs trouvent souvent « basique » « simple », etc. C’est pourtant la phase la plus difficile du jeu, celle qui va déterminer son futur développement.

    Dans ta partie, Ludo, on peut se rendre compte de votre positionnement très agressif : vos anneaux se touchent deux fois sur trois. La phase de bataille sera donc tendue, chacun essayant de ne pas se faire déborder par son adversaire. Dans ce type de configuration, une erreur entraine presque à coup sûr la création d’un royaume supplémentaire.

     

    Les « choix cornéliens » de la phase de bataille se font sur le développement. Décider d’abandonner un anneau pour rejoindre un autre ensemble, ou en espérant qu’il sera assiégé par l’adversaire (et donc qu’il disparaîtra). En le laissant comme appât. Ou encore en tablant sur un assiègement futur d’un anneau adverse qui te permettra de rejoindre plus tard cet anneau isolé.

    Les cas sont nombreux mais c’est difficile de les expliquer sans avoir les exemples sous les yeux.

    Et je ne parle que de Sacred Hill, niveau 1 avec comptage des royaumes (et non des nœuds) 😉

     

    Pour ce qui est des nœuds, il faut être vigilant à bien les mettre dans les encoches pour respecter la trame des entrelacs. Aucune importance quand on compte les royaumes, mais essentiel quand on décide de franchir le pas et de compter les nœuds.

    Dans ta partie, ton royaume bleu du milieu ne devrait comporter qu’un seul nœud, alors que ton autre en comporte en fait deux.

     

    J’espère que tu laisseras ta chance à ce jeu que je trouve exceptionnel. (mon avis est en ligne sur TT).

     

    Longue vie à ton site ! 🙂

  3. Bon ben moi je suis plutôt du côté de Ludo le gars sur ce coup-là. J’ai fait les frais de ce jeu comme souvenir d’un voyage en Irelande ( le fond de l’Eire est frais) et depuis je cherche une
    victime avec qui tenter de progresser.

    Car les choix à la mords moi le n.. , je les crois surtout réservés aux experts.

    Quant à la tirade du « Taar’  les règles sur internet », ça sent quand même un peu son Bernard Madoff.

    Sinon oui, c’est joli…

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