Lors du deuxième week-end de janvier, le plus souvent, se déroule le Festival des Jeux à Villefranche sur Saône au bénéfice des enfants à l’hôpital, via le Docteur Clown. Ce n’est pas la première fois que je vous en parle (exemple le podcast de 2018 ici) mais c’est clairement une manifestation importante en Calade, et notre club était présent dès le départ, porteur de valeurs de gratuité et de convivialité. .
Cette année, après avoir présenté quelques prototypes, en tant que créateur régional, je participe en soirée au fameux Off, orienté sur les jeux auxquels on a envie de jouer. En ce qui me concerne, comme j’ai lu la règle de Fuji dans la semaine, je le propose et nous enchaînons deux parties à trois joueurs …
FUJI X 2
Découverte d’un jeu coopératif qui me rappelle un jeu de Klaus-Jürgen Wrede, à savoir le méconnu Der Untergang von Pompeji. En effet, dans ce jeu, il faut fuir l’éruption d’un volcan pour se réfugier le plus loin possible. Dans Fuji, c’est dans un village éloigné. Et, dans ce dernier, c’est un jeu coopératif, ce qui n’était pas le cas du jeu sus-nommé.
Le jeu ne comporte pas de plateau, celui-ci étant remplacé par une série de cartes positionnées dans un ordre pré-établi. En effet, le jeu comporte pas moins de 7 scénarios, ce qui est un sacré gage de renouvelabilité…
Voici donc la photo du scénario choisi (le 1er pour faire simple), avec le niveau de difficulté retenu (le Level 1 pour rester prudent).
Une piste particulière est placée à côté de la zone de jeu : la piste de santé de nos membres. Nous jouons à 3, Jeff avec le marqueur violet, Caro avec le bleu et moi-même avec le vert (comme d’hab !). La progression (ou plutôt la réduction) sur cette piste n’est pas très évidente dans un premier temps : on va baisser d’autant plus qu’on est proche du niveau des autres lors d’une volonté de déplacement. Oui, je sais, ce n’est pas clair… 😉 Retenez, par contre, que lorsqu’on franchit une case avec un pansement, et donc avec un changement de couleur, on perd le bénéfice d’un avantage de sa carte de personnage (que je vous présente ci-après). Et ce, au pire, jusqu’à la mort et, donc, la défaite du groupe entier !
Chaque joueur a pris un personnage, le vert baptisé Lady Livingstone pour moi, et une carte aléatoire de pouvoirs (la mienne : Scout). Chaque carte de pouvoirs indique le nombre de dés que le joueur possède, le nombre de cartes outils qu’il pioche, le pouvoir spécial (la roue) et la capacité de relancer des dés (tout le monde a celle-ci… jusqu’au moment où cette capacité sera annulée !). J’aime beaucoup les illustrations qui me rappellent ceux de L’Auberge Sanglante de chez Pearl Games…
Le tour de jeu est fort simple et bien indiqué au dos du paravent : on jette chacun ses dés derrière celui-ci, puis on discute sur ce qu’on va faire (avec des règles de communication qui suggèrent plutôt d’être évasifs) et on positionne une case de destination pour son pion sur les cartes. Ensuite, on rejette chacun autant de dés que souhaités en fonction de sa position (si on veut aller loin, on en rejette moins). Puis on rediscute. Enfin, chacun enlève son paravent pour montrer les valeurs et couleurs de ses dés (6 valeurs mais 3 couleurs possibles : jaune, bleu et rose). Et on résout les situations de déplacement, ou pas !, avant qu’une éruption survienne… Ci-dessus, j’ai obtenu trois fois des dés de valeur 1, de deux couleurs, et deux de valeur 2, de deux couleurs.
Au même moment, sur la zone de fuite (appelons-là amoureusement comme ça !), Jeff a indiqué vouloir aller sur la case adjacente marquée de son cylindre violet (avec des dés comptabilisés de valeur 3 et 6), tandis que Caro a opté pour une case distante de 3 (avec des dés de valeur 2 et 4), alors que, de mon côté, je me suis rabattu sur l’idée de rester sur place au vu de mes jets obtenus (voir la photo précédente)…
En fin de tour, on a comparé les dés obtenus avec ses voisins (donc avec les deux autres joueurs à trois). Et, au final, seule Caro s’est déplacée ! Jeff et moi on a stagné sur la case de départ mais lui, en plus, a perdu des points de santé, au contraire de moi, qui ai réussi à totaliser au moins 5 points d’écart avec le meilleur deuxième sur mes critères de case. Vous me suivez ? Non, sérieux ?
Après ce premier tour particulièrement ardu, nous allons essayer de faire mieux afin que certains ne contrecarrent pas les plans de ceux qui veulent se déplacer… N’est-ce pas Jeff et Caro ? 😉
Oh la la, les choses empirent encore : la lave me menace directement pour le tour suivant si mes acolytes n’entendent pas mes souhaits de mouvement… Et, si cela arrivait, on perdrait tous, absolument lamentablement, la partie… 🙁
Bon, je tente un coup, histoire de ma garantir de bouger, en dépensant cet outil Pelle pour tourner un de mes dés sur la face de mon choix.
Arrrrrgggghhhhhhhhhh…. Je suis mort dans d’atroces souffrances, sans avoir réussi à bouger d’une seule case… Dévoré par le volcan, j’entraîne mes petits amis dans ma défaite ! On a été clairement -LA-MEN-TABLES-… 🙁
Nous ne sommes pas des marioles qui allons nous faire dégoûter du jeu par cette partie de découverte incroyablement courte et violente. Merci à Caro de proposer direct une revanche ! On ne change rien au niveau de notre personnage et de ses pouvoirs, par contre on pioche d’autres cartes outils. Et c’est reparti pour une deuxième manche…
Nos choix, en début de partie, sont carrément plus ambitieux ! Pour quel résultat ?
Ça, c’est un bon début ! Non ? A noter que je vous remercie de ne pas être surpris que j’ai pu me déplacer de 4 cases : c’est mon pouvoir !
Lorsqu’un joueur atteint ou dépasse une carte avec un volcan, une éruption supplémentaire (unique) survient. Ça accélère le jeu et provoque une augmentation du stress bien légitime… N’est-ce pas Jeff ? 😉
Grand bravo à Caro qui pénètre la première dans le village ! Je ne suis pas loin et Jeff pas trop non plus. Il va falloir gérer l’arrivée de tout le monde, sachant qu’on doit jouer à son tour (autrement dit, gérer sa santé…).
Tant de lave… Heureusement que Jeff est le dernier attendu. Ça devrait le faire…
We are the winners !!!!!!! Et plutôt pas mal sur la santé (en arrière-plan).
Durée des parties : 20 minutes puis 50 minutes – Note de cette partie : 13 / 20
Scores de la première partie :
Bilan
Jeff (violet) + Caro (bleu) + Ludo le gars (vert)
Défaite
Scores de la deuxième partie :
Joueurs
Pansements
Equipements
Total
Bilan
Jeff (violet) + Caro (bleu) + Ludo le gars (vert)
3×4 = 12
-2
+2
12
Victoire
Bilan synthétique :
On a beaucoup aimé
– Le thème bien présent,
– Les multiples scénarios proposés,
– La règle finalement très simple,
– Les illustrations !
– Le stress / fun généré par le jeu…
On a moins aimé
– La relation thématique entre dés lancés et relation avec les voisins : quel rapport avec une fuite coopérative ?????
– Les faces sur les dés sont très très fragiles…
– Un relatif manque de pep’s et un max de frustration : on discute sans vouloir/pouvoir en dire trop, on se sent un peu prisonnier et on semble subir…
————————————————————————————————————