Plus ressemblante qu’une boîte de Cuba, faudrait être fort quand même ! Clairement, on voit que le thème sera celui de la préiode post-révolution cubaine, avec la construction de
palaces et autres bâtiments prestigieux. C’est donc à un jeu de développement rapide et assez élémentaire auquel nous allons avoir à faire… |
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Au centre de la table, les 12 cartes de bâtiments que l’on peut construire, sachant que les seuls accessibles sont ceux aux extrémités des rangées. En-dessous, la réserve de cubes
de matériaux à utiliser + l’argent disponible. Ensuite, chacun a étalé, devant lui, les 2 cartes d’action qu’il a choisies depuis sa main (toutes identiques). Blandine, avec la
carte 0 et la 4 commencera les actions du 1er tour, je suivrai avec mes cartes 4 et 4 et, enfin, Béatrice terminera avec ses cartes 4 et 8… |
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Lors de mon premier tour, j’ai empoché en tout 3 ouvriers (1 grâce à Blandine + 2 grâce à l’une de mes cartes) et comme j’ai la carte 4 architecte devant moi, je peux construire le
premier bâtiment de la partie, celui-ci requérant la carte architecte visible + 2 ouvriers. Cela me rapporte 4 points de victoire. Il en faut 20 pour gagner la partie… |
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Béatrice saisit vite l’intérêt de ne pas être trop en retard dans l’ordre du tour, car il ne reste souvent que des miettes, mais, en contrepartie, les actions numérotées 7 à 9 sont
quand même assez fortes. Tout l’art sera donc de doser quand jouer telle ou telle carte utile à l’instant t et quand la recouvrir par une nouvelle afin de ne pas avoir un numéro
trop grand (et être loin dans le tour de jeu)… |
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J’essaie de construire un bâtiment par tour, au moins, afin de ne pas me faire rattraper par mes deux partenaires de jeu. Pour le moment, je totalise 9 points mais on peut aller
très vite avec des bâtiments de valeur 7, ce qu’a fait Blandine peu de temps avant (en profitant, au passage, d’une petite erreur de règle, qu’on corrige pour la suite : on ne peut
pas profiter de la prise de 2 ouvriers grâce à la carte 4 si on est premier joueur)… |
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Les deux rangées ayant consécutivement vu leur nombre de tuiles baissé à deux, elles sont réalimentées, en leur milieu, chacune par 4 nouvelles tuiles issues de la pioche. Il me
manque 11 points pour gagner et je regarde bien ce que je peux envisager construire rapidement… |
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J’opte pour la tuile de 5 points de victoire, portant mon total à 14 points, soit à 6 points du seuil fatidique. A noter que Béatrice et Blandine arrivent aux alentours de 11 ou 12
et que cela va être très serré. Il ne vous aura pas échappé que je n’ai pas le cube rouge requis par la tuile. Qu’à cela ne tienne, en payant 5 cubes gris de débris, je procède à
l’échange 5 gris = 1 rouge et m’offre cette belle tuile… |
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La partie se tend un peu, voire beaucoup, et je vois alors que le nerf de la guerre sera l’argent. Je joue ma carte 1 pour récupérer depuis ma défausse mon architecte (une tuile de
valeur 3 PV est dispsonible = moitié du chemin), au cas où je ne parvienne pas à m’offrir la tuile ci-dessus). Parallèlement, j’engrange un peu d’argent. Au tour suivant, je joue le
percepteru (valeur 3), combiné à la prise de la moitié de la réserve d’argent et mon total financier s’élève à 9 tout en étant en première position pour jouer. Bingo ! J’achète la
tuile ci-dessus et clos la partie sous les couinements de mes adversaires surprises par un dénouement aussi incisif… |
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Petite vue de la zone de Blandine, avec ses deux cartes actuelles faisant un numéro de 57. Elle aurait dû tenter de contrecarrer mes plans en jouant, par exemple, la carte 2 ce qui
lui aurait permis de jouer avant moi. Ses points : 12 en deux tuiles… |
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La zone de Béatrice, avec pas moins de quatre tuiles collectées pour un total de 12 points également. Quand j’y repense, je me demande quand même si l’achat de tuiles de valeur 1
mérite qu’on s’y attarde ou pas. A la limite, j’en vois l’utilité si cela libère une tuile qu’on pourra acheter ou si on évite, ainsi, de se faire piller ses cubes… |
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Ma zone de collecte avec mes cinq tuiles formant un total de 21 points de victoire et ma combinaison gagnante finale de cartes… |
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Une petite trouvaille sur le net, où l’on voit que l’illustrateur du jeu n’est vraiment pas loin des tons, des formes et du look général de cette peinture… |
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Bilan synthétique :
On a aimé
– Les illustrations proposées et la qualité du matériel offert,
– Le système de choix des cartes action formant un nombre à 2 chiffres : on peut laisser active une carte plus ou moins longtemps et on a un vrai choix à faire quand on doit en
recouvrir une : une très bonne trouvaille ludique !
– Le côté incisif de la partie qui se termine au couteau avec une fin ultra-abrupte.
On a moins aimé
– L’impression que le jeu peut être assez chaotique avec les très (trop ?) nombreuses cartes permettant d’attaquer les autres joueurs. Etonnant pour un jeu allemand… |
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Scores de la partie :
Blandine (rouge) : 12 (7+5)
Béatrice (bleu) : 12 (1+3+7+1)
Ludo le gars (vert) : 21 (4+4+1+5+7)
Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20
Durée de la partie : 45 minutes
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Belles description d’havana, juste en prenant compte l’idée de la thématique quels est ton préféré avec Cuba? Pour les aventuriers du rails je n’ai testé qu’une seules parties avec l’extention en y
ajoutant les destination supplémentaire et les entrepots. les destinations renouvelles pas mal les parties pour les connaisseurs et apporterons un peu plus de variété pour les joueurs occasionnels
mais certain destinations me laisse un peu dubitatif tel qu’un Cadiz lisbonne pour 2 PV. Ton appriori sur les entrepots/dépots correspondent à mon vécus, cela accelere légérement la partie mais
rien que devoir mettre un carte à chaque tour sur l’entrepots d’un joueur et fastidieux pour pas de reel plaisir de jeu derriere. Le petit nombres de dépot ajouter à leur mode de fonctionnement
(ont les poses sur les tables, ont doit les défausser pour prendre des cartes et/ou les garder pour esperer avoir un bonus de point) fait qu’ils n’ont pas été bcp utilisé (je crois bien avoir été
le seul à m’en etre servit 3 fois). Je précise que la partie à été joué à 3. pour résumé je dirais. les + : renouvellement des destination surtout pour les longues apportent un plus pour les
joueurs tres réguliers. Les – : Peu d’intéret pour les dépots meme si ils ont l’avantage de se jouer sur toutes les cartes.
Merci pour ce commentaire qui se base sur du vécu. Tes précisions et ressentis concernant les entrepôts me confortent donc dans l’idée qu’ils n’ont pas de réelle valeur ajoutée et qu’ils risquent
bien de rendre le jeu plus compliqué pour pas grand chose.
Merci !
bonjour,
je viens de lire votre bilan synthetique sur les aventuriers du rail « europe1912 ».
et je suis comme vous, je n’ai pas encore incorporé les depots, qui apportent plus de confusion qu’autre chose.
pourtant, j’ai du faire entre 10/15 parties avec cette extension « europ1912 », et non, les depots ne m’attirent pas.
pour le reste, rien à redire, LADR est une valeur sure. 😉
Belles description d’havana, juste en prenant compte l’idée de la thématique quels est ton préféré avec Cuba? Pour les aventuriers du rails je n’ai testé qu’une seules parties avec l’extention en y
ajoutant les destination supplémentaire et les entrepots. les destinations renouvelles pas mal les parties pour les connaisseurs et apporterons un peu plus de variété pour les joueurs occasionnels
mais certain destinations me laisse un peu dubitatif tel qu’un Cadiz lisbonne pour 2 PV. Ton appriori sur les entrepots/dépots correspondent à mon vécus, cela accelere légérement la partie mais
rien que devoir mettre un carte à chaque tour sur l’entrepots d’un joueur et fastidieux pour pas de reel plaisir de jeu derriere. Le petit nombres de dépot ajouter à leur mode de fonctionnement
(ont les poses sur les tables, ont doit les défausser pour prendre des cartes et/ou les garder pour esperer avoir un bonus de point) fait qu’ils n’ont pas été bcp utilisé (je crois bien avoir été
le seul à m’en etre servit 3 fois). Je précise que la partie à été joué à 3. pour résumé je dirais. les + : renouvellement des destination surtout pour les longues apportent un plus pour les
joueurs tres réguliers. Les – : Peu d’intéret pour les dépots meme si ils ont l’avantage de se jouer sur toutes les cartes.
bonjour,
je viens de lire votre bilan synthetique sur les aventuriers du rail « europe1912 ».
et je suis comme vous, je n’ai pas encore incorporé les depots, qui apportent plus de confusion qu’autre chose.
pourtant, j’ai du faire entre 10/15 parties avec cette extension « europ1912 », et non, les depots ne m’attirent pas.
pour le reste, rien à redire, LADR est une valeur sure. 😉