[12/02/2010] Havana, Les Aventuriers du Rail – Europe + Europa 1912

Essen, c’était il y a presque 4 mois (déjà !) et il y a encore quelques jeux qui n’ont pas été essayés par chez nous. Parmi eux, Havana, un jeu de développement assez simple sorti chez Eggert Spiele, au look plus que proche de celui de Cuba (plusieurs illustrations sont exactement reprises du jeu originel !) et aux mécanismes assez malins… Je ne vous raconte pas encore le coup des deux cartes d’action visibles, dont une seule d’entre elles change à son tour alors que l’autre reste : on peut en prolonger les effets sur plus d’un tour…
Peu après, est sortie une nouvelle extension pour les Aventuriers du Rail, version Europe, avec Europa 1912. Cette extension apporte son lot de petites nouveautés dédiées à la
version Europe du jeu (nouvelles destinations, variantes) et à toutes les versions (entrepôts et dépôts de cartes). Nous jouerons sur la version Europe avec les nouvelles cartes Big Cities, mais sans les entrepôts et dépôts qui m’ont semblé un tantinet compliqués pour pas grand chose…

 

HAVANA :

 


Plus ressemblante qu’une boîte de Cuba, faudrait être fort quand même ! Clairement, on voit que le thème sera celui de la préiode post-révolution cubaine, avec la construction de
palaces et autres bâtiments prestigieux. C’est donc à un jeu de développement rapide et assez élémentaire auquel nous allons avoir à faire…

Au centre de la table, les 12 cartes de bâtiments que l’on peut construire, sachant que les seuls accessibles sont ceux aux extrémités des rangées. En-dessous, la réserve de cubes
de matériaux à utiliser + l’argent disponible. Ensuite, chacun a étalé, devant lui, les 2 cartes d’action qu’il a choisies depuis sa main (toutes identiques). Blandine, avec la
carte 0 et la 4 commencera les actions du 1er tour, je suivrai avec mes cartes 4 et 4 et, enfin, Béatrice terminera avec ses cartes 4 et 8…

Lors de mon premier tour, j’ai empoché en tout 3 ouvriers (1 grâce à Blandine + 2 grâce à l’une de mes cartes) et comme j’ai la carte 4 architecte devant moi, je peux construire le
premier bâtiment de la partie, celui-ci requérant la carte architecte visible + 2 ouvriers. Cela me rapporte 4 points de victoire. Il en faut 20 pour gagner la partie…

Béatrice saisit vite l’intérêt de ne pas être trop en retard dans l’ordre du tour, car il ne reste souvent que des miettes, mais, en contrepartie, les actions numérotées 7 à 9 sont
quand même assez fortes. Tout l’art sera donc de doser quand jouer telle ou telle carte utile à l’instant t et quand la recouvrir par une nouvelle afin de ne pas avoir un numéro
trop grand (et être loin dans le tour de jeu)…

J’essaie de construire un bâtiment par tour, au moins, afin de ne pas me faire rattraper par mes deux partenaires de jeu. Pour le moment, je totalise 9 points mais on peut aller
très vite avec des bâtiments de valeur 7, ce qu’a fait Blandine peu de temps avant (en profitant, au passage, d’une petite erreur de règle, qu’on corrige pour la suite : on ne peut
pas profiter de la prise de 2 ouvriers grâce à la carte 4 si on est premier joueur)…

Les deux rangées ayant consécutivement vu leur nombre de tuiles baissé à deux, elles sont réalimentées, en leur milieu, chacune par 4 nouvelles tuiles issues de la pioche. Il me
manque 11 points pour gagner et je regarde bien ce que je peux envisager construire rapidement…

J’opte pour la tuile de 5 points de victoire, portant mon total à 14 points, soit à 6 points du seuil fatidique. A noter que Béatrice et Blandine arrivent aux alentours de 11 ou 12
et que cela va être très serré. Il ne vous aura pas échappé que je n’ai pas le cube rouge requis par la tuile. Qu’à cela ne tienne, en payant 5 cubes gris de débris, je procède à
l’échange 5 gris = 1 rouge et m’offre cette belle tuile…

La partie se tend un peu, voire beaucoup, et je vois alors que le nerf de la guerre sera l’argent. Je joue ma carte 1 pour récupérer depuis ma défausse mon architecte (une tuile de
valeur 3 PV est dispsonible = moitié du chemin), au cas où je ne parvienne pas à m’offrir la tuile ci-dessus). Parallèlement, j’engrange un peu d’argent. Au tour suivant, je joue le
percepteru (valeur 3), combiné à la prise de la moitié de la réserve d’argent et mon total financier s’élève à 9 tout en étant en première position pour jouer. Bingo ! J’achète la
tuile ci-dessus et clos la partie sous les couinements de mes adversaires surprises par un dénouement aussi incisif…

Petite vue de la zone de Blandine, avec ses deux cartes actuelles faisant un numéro de 57. Elle aurait dû tenter de contrecarrer mes plans en jouant, par exemple, la carte 2 ce qui
lui aurait permis de jouer avant moi. Ses points : 12 en deux tuiles…

La zone de Béatrice, avec pas moins de quatre tuiles collectées pour un total de 12 points également. Quand j’y repense, je me demande quand même si l’achat de tuiles de valeur 1
mérite qu’on s’y attarde ou pas. A la limite, j’en vois l’utilité si cela libère une tuile qu’on pourra acheter ou si on évite, ainsi, de se faire piller ses cubes…

Ma zone de collecte avec mes cinq tuiles formant un total de 21 points de victoire et ma combinaison gagnante finale de cartes…

Une petite trouvaille sur le net, où l’on voit que l’illustrateur du jeu n’est vraiment pas loin des tons, des formes et du look général de cette peinture…
Bilan synthétique :

On a aimé
– Les illustrations proposées et la qualité du matériel offert,
– Le système de choix des cartes action formant un nombre à 2 chiffres : on peut laisser active une carte plus ou moins longtemps et on a un vrai choix à faire quand on doit en
recouvrir une : une très bonne trouvaille ludique !
– Le côté incisif de la partie qui se termine au couteau avec une fin ultra-abrupte
.

 

On a moins aimé
– L’impression que le jeu peut être assez chaotique avec les très (trop ?) nombreuses cartes permettant d’attaquer les autres joueurs. Etonnant pour un jeu allemand…

Scores de la partie :

Blandine (rouge) : 12 (7+5)
Béatrice (bleu) : 12 (1+3+7+1)

Ludo le gars (vert) : 21 (4+4+1+5+7)

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20

 

Durée de la partie : 45 minutes

 

 

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LES AVENTURIERS DU RAIL EUROPE – EUROPA 1912 :

 


Les Aventuriers du Rail, c’est devenu une institution ludique en quelques années, avec toutes les extensions qui sont proposées pour ce genre de produit. Du coup, ayant une boîte de
Europa 1912 sous le coude, je propose qu’on découvre cette extension sur la carte la plus adaptée (celle de l’Europe) même si elle pourrait servir sur n’importe quelle carte du jeu.
J’explique les règles du jeu de base (avec les gares et les tunnels) puis on attaque dans le vif du sujet…

Fin de premier tour de jeu, lors duquel Béatrice a construit ses 2 premières voies, j’ai pioché deux cartes face cachée (dont une Loco !) et Blandine a fait de même. A noter qu’en
début de partie, on a pioché chacun 5 cartes d’objectifs avec l’obligation d’en garder au moins 2. Pour info, j’en ai gardées 3, plus ou moins localisées sur un axe Berlin, Wien,
Angora…

Voici mes 3 cartes conservées, avec un total prévisionnel de 24 points, ce qui me paraît déjà pas mal. En fond, on paerçoit la main de Béatrice qui se rajoute le crédit d’une voie
construite au deuxième tour. Pressée la dame…

Les tronçons commencent à fleurir sur le plateau, même si je privilégie quand même la pioche de cartes, histoire de disposer de plus d’options pour la suite. Ceic dit, j’ai quand
même construit la liaison Berlin – Wien, car celle-ci était absolument fondamentale dans mon réseau à venir…

Béatrice construit encore et elle n’hésite pas à tenter sa chance dans les tunnels, avec lors de l’une de ses tentatives, le magnifique et exceptionnel retournement de 3 cartes de
la couleur du tunnel et, donc, l’obligation de payer cela en cartes (elle ne peut pas et recommencera le tour suivant avec succès)…

Le plateau a bien été rempli à présent et je commence à piocher des cartes objectifs complémentaires, même si je n’ai pas encore, techniquement, relié Angora en bas à droite (les
cartes oranges manquent et passer par les tunnels, bof…). Je garde une carte facile Athena – Roma et prends le risque de me planter avec une grosse carte reliant Angora et Moskwa
(on voit que je tente de passer par le centre la carte plutôt qu’au sud est)…

Aïe, aïe, aïe, les tunnels me font du mal à moi aussi puisque je vis le même coup que Béatrice et que je dois m’y reprendre à deux fois pour effectivement rallier Angora
(heureusement que ni Blandine, ni Béatrice n’est venu me chiper la liaison !). Sur cette photo, on voit que j’accélère la partie en posant un maximum de tronçons (4 jaunes ici), ce
que Blandine fait aussi, et ce coup-ci me permet de lancer le dernier tour (je n’ai plus que 2 wagons)…

La partie est terminée, alors que j’ai posé mes deux derniers wagons, et je vous présente mes 6 cartes d’objectifs, toutes réalisées, et particulièrement proches géographiquement
(en tout cas, bien combinables). C’est clair qu’avec, en plus, le plus chemin de voies, et ces 6 cartes-là, les choses vont être plus faciles pour moi au niveau du score…

Vue générale du plateau avant qu’on ajoute à nos scores les points liés aux objectifs et au plus grand chemin, ainsi que ceux récupérés par les gares non posées (4 pour chacune).
D’ailleurs, si vous êtes observateurs, vous verrez qu’on n’en a mis aucune en jeu !!!
Bilan synthétique :

On a aimé
– La fluidité toujours aussi incroyable du jeu,
– La tension liée au choix de l’action : si on pioche, on craint que quelqu’un construise pile à l’endroit où on voulait le faire !
– Les cartes de destination de Big Cities, lesquelles relient uniquement les métropoles les plus importantes du plateau
.

 

On a moins aimé
– Le peu d’apports réels de l’extension jouée ce soir, même si les dépôts peuvent certainement apporter un plus (mais, franchement, ils m’ont semblé trop compliqués à jouer et peu
propices à ajouter du plaisir ludique). J’aimerais me tromper…

Scores de la partie :

Blandine (bleu ) : 100
(63 sur la piste + 7+7+3+8 d’objectifs + 12 de gares)
Béatrice (rouge) : 101
(56 sur la piste + 7+10+8+8 d’objectifs + 12 de gares)

Ludo le gars (vert) : 142
(63 sur la piste + 10+13+11+3+6+14 d’objectifs + 10 de chemin le plus long +  12 de gares)

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20

 

Durée de la partie : 1 heure

 

 

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5 commentaires à propos de “[12/02/2010] Havana, Les Aventuriers du Rail – Europe + Europa 1912”

  1. Belles description d’havana, juste en prenant compte l’idée de la thématique quels est ton préféré avec Cuba? Pour les aventuriers du rails je n’ai testé qu’une seules parties avec l’extention en y
    ajoutant les destination supplémentaire et les entrepots. les destinations renouvelles pas mal les parties pour les connaisseurs et apporterons un peu plus de variété pour les joueurs occasionnels
    mais certain destinations me laisse un peu dubitatif tel qu’un Cadiz lisbonne pour 2 PV. Ton appriori sur les entrepots/dépots correspondent à mon vécus, cela accelere légérement la partie mais
    rien que devoir mettre un carte à chaque tour sur l’entrepots d’un joueur et fastidieux pour pas de reel plaisir de jeu derriere. Le petit nombres de dépot ajouter à leur mode de fonctionnement
    (ont les poses sur les tables, ont doit les défausser pour prendre des cartes et/ou les garder pour esperer avoir un bonus de point) fait qu’ils n’ont pas été bcp utilisé (je crois bien avoir été
    le seul à m’en etre servit 3 fois). Je précise que la partie à été joué à 3. pour résumé je dirais. les + : renouvellement des destination surtout pour les longues apportent un plus pour les
    joueurs tres réguliers. Les – : Peu d’intéret pour les dépots meme si ils ont l’avantage de se jouer sur toutes les cartes.

  2. Merci pour ce commentaire qui se base sur du vécu. Tes précisions et ressentis concernant les entrepôts me confortent donc dans l’idée qu’ils n’ont pas de réelle valeur ajoutée et qu’ils risquent
    bien de rendre le jeu plus compliqué pour pas grand chose.
    Merci !

  3. bonjour,

    je viens de lire votre bilan synthetique sur les aventuriers du rail « europe1912 ».

    et je suis comme vous, je n’ai pas encore incorporé les depots, qui apportent plus de confusion qu’autre chose.

    pourtant, j’ai du faire entre 10/15 parties avec cette extension « europ1912 », et non, les depots ne m’attirent pas.

    pour le reste, rien à redire, LADR est une valeur sure. 😉

  4. Belles description d’havana, juste en prenant compte l’idée de la thématique quels est ton préféré avec Cuba? Pour les aventuriers du rails je n’ai testé qu’une seules parties avec l’extention en y
    ajoutant les destination supplémentaire et les entrepots. les destinations renouvelles pas mal les parties pour les connaisseurs et apporterons un peu plus de variété pour les joueurs occasionnels
    mais certain destinations me laisse un peu dubitatif tel qu’un Cadiz lisbonne pour 2 PV. Ton appriori sur les entrepots/dépots correspondent à mon vécus, cela accelere légérement la partie mais
    rien que devoir mettre un carte à chaque tour sur l’entrepots d’un joueur et fastidieux pour pas de reel plaisir de jeu derriere. Le petit nombres de dépot ajouter à leur mode de fonctionnement
    (ont les poses sur les tables, ont doit les défausser pour prendre des cartes et/ou les garder pour esperer avoir un bonus de point) fait qu’ils n’ont pas été bcp utilisé (je crois bien avoir été
    le seul à m’en etre servit 3 fois). Je précise que la partie à été joué à 3. pour résumé je dirais. les + : renouvellement des destination surtout pour les longues apportent un plus pour les
    joueurs tres réguliers. Les – : Peu d’intéret pour les dépots meme si ils ont l’avantage de se jouer sur toutes les cartes.

  5. bonjour,

    je viens de lire votre bilan synthetique sur les aventuriers du rail « europe1912 ».

    et je suis comme vous, je n’ai pas encore incorporé les depots, qui apportent plus de confusion qu’autre chose.

    pourtant, j’ai du faire entre 10/15 parties avec cette extension « europ1912 », et non, les depots ne m’attirent pas.

    pour le reste, rien à redire, LADR est une valeur sure. 😉

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