[12/03/2016] Freedom Le Chemin de Fer Clandestin, Mysterium

Pour une fois que la Poste fait bien les choses… J’attendais la réception des 5 pions chasseurs pour le jeu Freedom Le Chemin de Fer Clandestin, auquel je pensais rejouer aujourd’hui, et, que vois-je dans ma boîte aux lettres ? Oui, oui, les fameux 5 pions chasseurs, tellement plus visuels pour les repérer sur le plateau ! Du coup, et bien, forcément, on y joue dans l’après-midi ! Merci Asyncron…
Ensuite, avant de rentrer souper, je propose que l’on découvre tous ensemble l’As d’Or / Jeu de l’Année 2016, à savoir Mysterium. Ayant lu les règles dans la semaine, je suis celui qui connaît le mieux le jeu et, donc, j’interprète le fantôme…

FREEDOM, LE CHEMIN DE FER CLANDESTIN

Nous profitons de la salle de la marie pour utiliser la plus grande table possible : idéal pour être bien à l'aise sur ce Freedom...
Nous profitons de la salle de la marie pour utiliser la plus grande table possible : idéal pour être bien à l’aise sur ce Freedom…
La file des cartes abolitionnistes, en bas, contient une carte rouge, deux blanches et deux marron. Les discussions vont déjà bon train pour se mettre d'accord, entre nous trois (Valérie, Edouard et moi), sur qui achètera quoi. A noter que nous corrigeons notre grossière erreur de règle de ma première partie : il pourra y avoir plusieurs cartes rouges dans la file, pour peu qu'on n'en ajoute qu'une seule maximum par tour.
La file des cartes abolitionnistes, en bas, contient une carte rouge, deux blanches et deux marron. Les discussions vont déjà bon train pour se mettre d’accord, entre nous trois (Valérie, Edouard et moi), sur qui achètera quoi. A noter que nous corrigeons notre grossière erreur de règle de ma première partie : il pourra y avoir plusieurs cartes rouges dans la file, pour peu qu’on n’en ajoute qu’une seule maximum par tour.
Ca a quand même franchement de la gueule, ce plateau, avec ces 5 pions chasseurs en bois et de hauteur bien repérable... En tout cas, on les identifie carrément bien !
Ca a quand même franchement de la gueule, ce plateau, avec ces 5 pions chasseurs en bois et de hauteur bien repérable… En tout cas, on les identifie carrément bien !
En cours de premier tour, profitant d'une carte abaissant le coût d'un jeton en cours de phase d'action, Edouard achète le premier jeton de soutien de cette partie !
En cours de premier tour, profitant d’une carte abaissant le coût d’un jeton en cours de phase d’action, Edouard achète le premier jeton de soutien de cette partie !
La fameuse carte de réduction des coûts. J'adore les insufflations thématiques que l'on retrouve sur chaque carte du jeu ! Ici, avec la New York Society, on apprend que cette organisation new-yorkaise a beaucoup œuvré pour l'abolition de l'esclavage et que leur lieu de rassemblement devait probablement être ce bâtiment qui sert d'illustration. Magnifique...
La fameuse carte de réduction des coûts. J’adore les insufflations thématiques que l’on retrouve sur chaque carte du jeu ! Ici, avec la New York Society, on apprend que cette organisation new-yorkaise a beaucoup œuvré pour l’abolition de l’esclavage et que leur lieu de rassemblement devait probablement être ce bâtiment qui sert d’illustration. Magnifique…
J'interprète le Prédicateur aujourd'hui, avec comme avantage principal de payer moins cher les cartes de l'étalage. Sur la droite, vous pouvez voir que je me suis équipé d'une carte qui me permettra de payer jusqu'à 6 $ pour retirer 2 esclaves du marché du bas. Très important pour la suite probablement...
J’interprète le Prédicateur aujourd’hui, avec comme avantage principal de payer moins cher les cartes de l’étalage. Sur la droite, vous pouvez voir que je me suis équipé d’une carte qui me permettra de payer jusqu’à 6 $ pour retirer 2 esclaves du marché du bas. Très important pour la suite probablement…
La carte rouge qui s'applique, puisqu'elle est retirée de la file, a été bien anticipée : nous devrions retirer un maximum de 3 esclaves présents à 1 case de chaque chasseur, mais nous avons réussi à les décaler avant que la carte soit jouée ! Du coup, nous n'enregistrons aucune perte...
La carte rouge qui s’applique, puisqu’elle est retirée de la file, a été bien anticipée : nous devrions retirer un maximum de 3 esclaves présents à 1 case de chaque chasseur, mais nous avons réussi à les décaler avant que la carte soit jouée ! Du coup, nous n’enregistrons aucune perte…
Premier esclave sauvé ! L'atteinte du Canada, véritable objectif pour au moins 16 de nos esclaves du sud, est en cours...
Premier esclave sauvé ! L’atteinte du Canada, véritable objectif pour au moins 16 de nos esclaves du sud, est en cours…
Nous terminons la période 1 au début du troisième tour, ce qui nous paraît plutôt pas mal comme timing... Surtout que la file de cartes abolitionnistes nous laisse assez tranquilles question cartes rouges...
Nous terminons la période 1 au début du troisième tour, ce qui nous paraît plutôt pas mal comme timing… Surtout que la file de cartes abolitionnistes nous laisse assez tranquilles question cartes rouges…
Les jetons de soutien de la période 2, au nombre de 6, sont achetés à vitesse grand V, notamment grâce à cette carte qu'utilise Edouard : il en achète deux d'un coup pour un coût de 16 $ !!!
Les jetons de soutien de la période 2, au nombre de 6, sont achetés à vitesse grand V, notamment grâce à cette carte qu’utilise Edouard : il en achète deux d’un coup pour un coût de 16 $ !!!
Déjà trois esclaves libérés et seulement deux pertes. Par contre, ça va être tendu au niveau des plantations du bas, archi-pleines, surtout en prévision des cartes de marché qui se présentent...
Déjà trois esclaves libérés et seulement deux pertes. Par contre, ça va être tendu au niveau des plantations du bas, archi-pleines, surtout en prévision des cartes de marché qui se présentent…
Le pouvoir de Valérie, qui est Chef de Station, est de ne pas éveiller les soupçons d'un chasseur d'esclaves une fois par tour (il ne se déplace pas quand un esclave avance sur sa route). Clairement, cela nous sert souvent, notamment pour faire passer quelques esclaves en plein centre de la carte !
Le pouvoir de Valérie, qui est Chef de Station, est de ne pas éveiller les soupçons d’un chasseur d’esclaves une fois par tour (il ne se déplace pas quand un esclave avance sur sa route). Clairement, cela nous sert souvent, notamment pour faire passer quelques esclaves en plein centre de la carte !
On avait bien préparé notre coup : je prends cette carte (que je paie 1 $ au lieu de 2, en plus de mon bonus d'empocher 1 $) et cela fait gagner 3 $ à chacun. Lorsque je le fais, c'est en fin de tour (je suis troisième joueur) et, du coup, on va pouvoir acheter deux jetons de soutien au tour suivant (Edouard et moi, de mémoire)...
On avait bien préparé notre coup : je prends cette carte (que je paie 1 $ au lieu de 2, en plus de mon bonus d’empocher 1 $) et cela fait gagner 3 $ à chacun. Lorsque je le fais, c’est en fin de tour (je suis troisième joueur) et, du coup, on va pouvoir acheter deux jetons de soutien au tour suivant (Edouard et moi, de mémoire)…
Nous achevons la période 2, avec toujours aussi peu de cartes rouges dans la file, ce qui témoigne d'une chance insolente lors de la pioche des cartes ! C'est même presque frustrant pour la difficulté du jeu...
Nous achevons la période 2, avec toujours aussi peu de cartes rouges dans la file, ce qui témoigne d’une chance insolente lors de la pioche des cartes ! C’est même presque frustrant pour la difficulté du jeu…
Grâce à cette carte providentielle, Abraham Lincoln quand même, je parviens à acheter le dernier jeton de soutien pour un coût de 7 $, après avoir déplacé trois esclaves d'une case (histoire d'en faire fuir encore davantage). La victoire est toute proche...
Grâce à cette carte providentielle, Abraham Lincoln quand même, je parviens à acheter le dernier jeton de soutien pour un coût de 7 $, après avoir déplacé trois esclaves d’une case (histoire d’en faire fuir encore davantage). La victoire est toute proche…
Voici la configuration finale de cette partie, que nous remportons en fin de 7ème tour, ce qui va nous permettre de bonifier notre score de 5 PV. Par contre, au niveau pertes, on s'est un peu lâché sur la fin (17 pertes !), afin de faire fuir un maximum de cubes au Canada (18 en tout). C'était un choix : ce ne sont que des cubes, pas de vrais hommes et femmes, hein...
Voici la configuration finale de cette partie, que nous remportons en fin de 7ème tour, ce qui va nous permettre de bonifier notre score de 5 PV. Par contre, au niveau pertes, on s’est un peu lâché sur la fin (17 pertes !), afin de faire fuir un maximum de cubes au Canada (18 en tout). C’était un choix : ce ne sont que des cubes, pas de vrais hommes et femmes, hein…
La zone des cartes sur le plateau, avec la seconde carte rouge que nous avons en jeu ! Absolument phénoménal comme hasard : seulement 2 cartes rouges en tout sur les 10 qui se trouvaient dans les pioches ! Forcément, cela a rendu le jeu très (trop) facile, mais ce n'est pas vraiment la faute au jeu...
La zone des cartes sur le plateau, avec la seconde carte rouge que nous avons en jeu ! Absolument phénoménal comme hasard : seulement 2 cartes rouges en tout sur les 10 qui se trouvaient dans les pioches ! Forcément, cela a rendu le jeu très (trop) facile, mais ce n’est pas vraiment la faute au jeu…

Durée de la partie : 2 heures – Note de cette partie : 18 / 20

Scores :

Esclaves libérés Esclaves perdus Bonus Bilan
Valérie (Chef de Station), Edouard (Conducteur), Ludo le gars (Prédicateur) 18X2 -17 10+10+5 Victoire au 7ème tour avec un total de 44 PV

Bilan synthétique :

On a beaucoup aimé
– Le thème du jeu, hyper-présent,
– Les pions chasseurs, très hauts et très repérable,
– Les éléments historiques qui foisonnent de partout,
– La durée de la partie plus en accord avec ce qu’on attend d’un jeu de ce type…

On a moins aimé
– La crainte, toujours présente, que le jeu ne se renouvelle pas tant que ça, d’une partie à l’autre,
– Le manque de cartes rouges piochées, aujourd’hui, conduisant à une partie trop facile…

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MYSTERIUM

La magnifique boîte de Mysterium, sombre à souhait, nous met directement dans l'ambiance : prêts pour la séance de spiritisme visant à aider le fantôme à identifier le coupable de son meurtre, l'empêchant de reposer en paix ?
La magnifique boîte de Mysterium, sombre à souhait, nous met directement dans l’ambiance : prêts pour la séance de spiritisme visant à aider le fantôme à identifier le coupable de son meurtre, l’empêchant de reposer en paix ?
Incarnant le fantôme, je dispose d'un paravent absolument fantastique : doté de six colonnes (une par joueur en dehors du fantôme) et de trois lignes (une par critère : personnage, lieu, objet). Au début de la partie, j'affecte aléatoirement un personnage, un lieu et un objet par joueur, en glissant les cartes sous la bande de plastique transparent (quelle idée géniale !). Je place au milieu de la table les mêmes cartes + 1  de chaque type (niveau facile) afin que les joueurs voient quels éléments sont utilisés pour cette partie. Enfin, derrière mon paravent, je place un marqueur en-dessous de chaque colonne afin de m'aider pour organiser ma remise de cartes de vision à venir...
Incarnant le fantôme, je dispose d’un paravent absolument fantastique : doté de six colonnes (une par joueur en dehors du fantôme) et de trois lignes (une par critère : personnage, lieu, objet). Au début de la partie, j’affecte aléatoirement un personnage, un lieu et un objet par joueur, en glissant les cartes sous la bande de plastique transparent (quelle idée géniale !). Je place au milieu de la table les mêmes cartes + 1 de chaque type (niveau facile) afin que les joueurs voient quels éléments sont utilisés pour cette partie. Enfin, derrière mon paravent, je place un marqueur en-dessous de chaque colonne afin de m’aider pour organiser ma remise de cartes de vision à venir…
Les joueurs essaient, dans un premier temps, d'identifier quel personnage est celui sur lequel ils enquêtent chacun. Pour ce faire, ils disposent de cartes de vision que je leur remets, joueur après joueur. Cette tâche, qui me revient, est vraiment difficile, en tout cas pour une première partie : comment leur donner la ou les cartes les plus à même de les aider, sans les emmener sur de fausses pistes ? Vraiment, ce n'est pas évident du tout... Une fois que chaque joueur a reçu ses cartes, je retourne le sablier, lequel leur autorise deux minutes d'échanges / réflexions finales pour positionner leur pion et leurs éventuels secteurs de clairvoyance (indiquant s'ils partagent ou rejettent l'avis de leurs partenaires).
Les joueurs essaient, dans un premier temps, d’identifier quel personnage est celui sur lequel ils enquêtent chacun. Pour ce faire, ils disposent de cartes de vision que je leur remets, joueur après joueur. Cette tâche, qui me revient, est vraiment difficile, en tout cas pour une première partie : comment leur donner la ou les cartes les plus à même de les aider, sans les emmener sur de fausses pistes ? Vraiment, ce n’est pas évident du tout… Une fois que chaque joueur a reçu ses cartes, je retourne le sablier, lequel leur autorise deux minutes d’échanges / réflexions finales pour positionner leur pion et leurs éventuels secteurs de clairvoyance (indiquant s’ils partagent ou rejettent l’avis de leurs partenaires).
En niveau facile, le fantôme a le droit de défausser, une fois par tour, tout ou partie de sa main de 7 cartes de vision, en indiquant cela par la pose d'un corbeau accroché au paravent. Ce n'est franchement pas du luxe, car, parfois, on a aucune carte qui paraisse, même de loin, convenir pour l'un ou l'autre des joueurs...
En niveau facile, le fantôme a le droit de défausser, une fois par tour, tout ou partie de sa main de 7 cartes de vision, en indiquant cela par la pose d’un corbeau accroché au paravent. Ce n’est franchement pas du luxe, car, parfois, on a aucune carte qui paraisse, même de loin, convenir pour l’un ou l’autre des joueurs…
Alors que les joueurs rouge (Yannick), jaune (Tristan), blanc (Axel) et noir (Alendar) se trompent d'identification de personnage, le joueur bleu (Samuel) réussit à trouver qu'il enquête bien sur le gendarme. Il va pouvoir passer au niveau d'identification suivant, à savoir le lieu...
Alors que les joueurs rouge (Yannick), jaune (Tristan), blanc (Axel) et noir (Alendar) se trompent d’identification de personnage, le joueur bleu (Samuel) réussit à trouver qu’il enquête bien sur le gendarme. Il va pouvoir passer au niveau d’identification suivant, à savoir le lieu…
Derrière mon paravent, j'ai retourné la carte du gendarme de Samuel afin de concentrer  mes efforts de visions sur son lieu présent en-dessous (un salon de chasseur). Je commence à trouver de nouvelles manières de préparer mes cartes de vision : je projette certaines sur les niveaux du dessous si elles sont vraiment aidantes. Mais cela me laisse moins de cartes pour le tour en cours, donc à voir...
Derrière mon paravent, j’ai retourné la carte du gendarme de Samuel afin de concentrer mes efforts de visions sur son lieu présent en-dessous (un salon de chasseur). Je commence à trouver de nouvelles manières de préparer mes cartes de vision : je projette certaines sur les niveaux du dessous si elles sont vraiment aidantes. Mais cela me laisse moins de cartes pour le tour en cours, donc à voir…
Dès que les cartes de vision sont remises aux joueurs, il peuvent commencer à blablater jusqu'à ce que je retourne le sablier et qu'ils n'aient plus que deux minutes. Entre temps, ils peuvent argumenter, discuter, déplacer leurs pions et secteurs de clairvoyance, à loisir. Cette phase doit être la plus intéressante côté joueurs, clairement. A noter que les cartes de vision reçues sont conservées par les joueurs tant qu'ils n'ont pas trouvé l'élément actuel qui les concerne, ce qui les aide à compléter leurs recherches...
Dès que les cartes de vision sont remises aux joueurs, il peuvent commencer à blablater jusqu’à ce que je retourne le sablier et qu’ils n’aient plus que deux minutes. Entre temps, ils peuvent argumenter, discuter, déplacer leurs pions et secteurs de clairvoyance, à loisir. Cette phase doit être la plus intéressante côté joueurs, clairement. A noter que les cartes de vision reçues sont conservées par les joueurs tant qu’ils n’ont pas trouvé l’élément actuel qui les concerne, ce qui les aide à compléter leurs recherches…
A cet instant du jeu, deux joueurs (Alendar et Yannick) sont en recherche de l'objet ayant été utilisé, alors que les trois autres en sont à trouver le lieu. Ils sont presque tous au bout et, franchement, par élimination (carte identifiée par une autre, carte déjà choisie mais rejetée par le fantôme), tout le monde devrait y arriver avant la fin des 7 tours.
A cet instant du jeu, deux joueurs (Alendar et Yannick) sont en recherche de l’objet ayant été utilisé, alors que les trois autres en sont à trouver le lieu. Ils sont presque tous au bout et, franchement, par élimination (carte identifiée par une autre, carte déjà choisie mais rejetée par le fantôme), tout le monde devrait y arriver avant la fin des 7 tours.
Alors qu'il a 4 cartes de vision devant lui, Samuel ne parvient pas à identifier quel élément le concerne. Il faut dire qu'avec le foisonnement d'informations sur les cartes, cela me paraît hyper difficile...
Alors qu’il a 4 cartes de vision devant lui, Samuel ne parvient pas à identifier quel élément le concerne. Il faut dire qu’avec le foisonnement d’informations sur les cartes, cela me paraît hyper difficile…
Bien, il ne reste plus à mes joueurs qu'à identifier leurs 6 objets. Comme ils ont deux tours, ça devrait le faire...
Bien, il ne reste plus à mes joueurs qu’à identifier leurs 6 objets. Comme ils ont deux tours, ça devrait le faire…
Petit exercice pour les apprentis fantômes : sauriez-vous comment affecter les cartes de vision ci-dessus en fonction des objets de la ligne du bas ? Difficile, non...
Petit exercice pour les apprentis fantômes : sauriez-vous comment affecter les cartes de vision ci-dessus en fonction des objets de la ligne du bas ? Difficile, non…
Nous sommes en fin de 7ème tour et Samuel procède à l'identification de son objet : le marteau pied de biche. J'aurais pensé qu'il trouverait beaucoup plus vite : je lui avais remis une carte avec des chaussures, pensant que cet outil de cordonnier allait être trouvé de suite. Mais non ! Bon, en tout cas, nous y sommes, nous allons passer à la phase de referendum pour identifier formellement le coupable. A noter que certains joueurs ont obtenu un bonus de clairvoyance, sur la piste, car ils ont identifié leurs 3 éléments avant le 7ème tour. Ce sera utile pour le referendum...
Nous sommes en fin de 7ème tour et Samuel procède à l’identification de son objet : le marteau pied de biche. J’aurais pensé qu’il trouverait beaucoup plus vite : je lui avais remis une carte avec des chaussures, pensant que cet outil de cordonnier allait être trouvé de suite. Mais non ! Bon, en tout cas, nous y sommes, nous allons passer à la phase de referendum pour identifier formellement le coupable. A noter que certains joueurs ont obtenu un bonus de clairvoyance, sur la piste, car ils ont identifié leurs 3 éléments avant le 7ème tour. Ce sera utile pour le referendum…
Pour cette phase, les joueurs ont sorti leurs 3 cartes de leur étui (personnage, lieu et objet) et les ont étalées sur la table avec un numéro à côté (de 1 à 5). En tant que fantôme, j'ai dû choisir un lot de 3 cartes et trouver 3 cartes de vision depuis ma main qui représente ce lot (une pour le personnage, une pour le lieu et une pour l'objet). Ensuite, j'ai positionné un jeton de culpabilité avec le numéro du lot en question, face cachée, sur la piste de clairvoyance. Ensuite, les trois joueurs avec le moins de clairvoyance ont eu droit à ce que je retourne 2 cartes parmi les 3 afin qu'ils choisissent secrètement le numéro qui leur paraissait le plus probable (secteur glissé dans leur étui). Ensuite, la troisième carte sera retournée pour les deux joueurs restants, pour qu'ils votent aussi.
Pour cette phase, les joueurs ont sorti leurs 3 cartes de leur étui (personnage, lieu et objet) et les ont étalées sur la table avec un numéro à côté (de 1 à 5). En tant que fantôme, j’ai dû choisir un lot de 3 cartes et trouver 3 cartes de vision depuis ma main qui représente ce lot (une pour le personnage, une pour le lieu et une pour l’objet). Ensuite, j’ai positionné un jeton de culpabilité avec le numéro du lot en question, face cachée, sur la piste de clairvoyance. Ensuite, les trois joueurs avec le moins de clairvoyance ont eu droit à ce que je retourne 2 cartes parmi les 3 afin qu’ils choisissent secrètement le numéro qui leur paraissait le plus probable (secteur glissé dans leur étui). Ensuite, la troisième carte sera retournée pour les deux joueurs restants, pour qu’ils votent aussi.
J'ai eu beaucoup de chance quant aux cartes que j'ai repiochées : j'ai utilisé un corbeau lors du tour 7 pour ça. En effet, ce lot de 3 cartes est quasiment idéal, comme vous vous en rendrez compte en regardant le lot en question...
J’ai eu beaucoup de chance quant aux cartes que j’ai repiochées : j’ai utilisé un corbeau lors du tour 7 pour ça. En effet, ce lot de 3 cartes est quasiment idéal, comme vous vous en rendrez compte en regardant le lot en question…
Le cuisinier, dans un lieu éclairé par des bougies, m'avait tué avec une fourchette ! Et oui, les trois cartes de vision convenaient parfaitement, non ? Tous les joueurs ont trouvé ! Enfin, presque, car Axel a placé le secteur n°6, pourtant pas en jeu, dans son étui, à la place du n°1 qu'il avait clairement choisi !
Le cuisinier, dans un lieu éclairé par des bougies, m’avait tué avec une fourchette ! Et oui, les trois cartes de vision convenaient parfaitement, non ? Tous les joueurs ont trouvé ! Enfin, presque, car Axel a placé le secteur n°6, pourtant pas en jeu, dans son étui, à la place du n°1 qu’il avait clairement choisi !
Oui, le lot était bien le n°1...
Oui, le lot était bien le n°1…
Petit bonus final : si je n'avais pas changé ma main de cartes à la fin, j'aurais dû me débrouiller avec les 7 cartes ci-dessus. Franchement, je suis quasiment persuadé que mes joueurs n'auraient jamais pu trouver de quel lot il s'agissait, même si j'aurais choisi un autre lot que celui du cuisinier ! Cela nous a semblé étonnant et pas forcément génial de se retrouver à al toute fin avec un échec seulement lié à une mauvaise main de cartes finales. Ou alors, est-ce que le fantôme doit anticiper cela et garder quelques cartes fondamentales plus tôt ? C'est peut-être ça l'astuce d'ailleurs...
Petit bonus final : si je n’avais pas changé ma main de cartes à la fin, j’aurais dû me débrouiller avec les 7 cartes ci-dessus. Franchement, je suis quasiment persuadé que mes joueurs n’auraient jamais pu trouver de quel lot il s’agissait, même si j’aurais choisi un autre lot que celui du cuisinier ! Cela nous a semblé étonnant et pas forcément génial de se retrouver à al toute fin avec un échec seulement lié à une mauvaise main de cartes finales. Ou alors, est-ce que le fantôme doit anticiper cela et garder quelques cartes fondamentales plus tôt ? C’est peut-être ça l’astuce d’ailleurs…

Durée de la partie : 1 heure – Note de cette partie : 15 / 20

Scores :

Bilan
Yannick (rouge), Tristan (jaune), Axel (blanc), Alendar (noir), Samuel (bleu) victoire
Ludo le gars (fantôme) avec 4 votes corrects sur 5

Bilan synthétique :

On a beaucoup aimé
– Le look des composants qui met bien dans l’ambiance,
– Le paravent : un objet technique hautement sophistiqué et particulièrement génial !
– Les possibilités de progression d’une partie à l’autre car on trouve des idées, même à la toute fin (que le fantôme garde quelques cartes pertinentes pour le referendum par exemple),
– Les différents niveaux de jeu

On a moins aimé
– La frustration si la partie se perd sur une mauvaise main du fantôme à la fin (atténuée si le fantôme a anticipé cela),
– Les cartes de vision qui ne glissent pas bien, donnant une impression assez désagréable en main (à la fois collantes et laissant comme une pellicule fine sur les doigts). Ca devrait passer avec les parties, mais là…

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6 commentaires à propos de “[12/03/2016] Freedom Le Chemin de Fer Clandestin, Mysterium”

  1. Je n’ai pas eu de sensation pénible sur le revêtement des cartes.

    En effet, la déduction finale peut être très compliquée mais ce n’est pas le plus important dans ce jeu. Moi je l’aime beaucoup même si il a une « faiblesse »: il est plus intéressant à sortir avec des personnes qui ne le connaissent pas ou peu. Je soupçonne que des habitués à jouer ensemble finiront pas associer des cartes à des indices plus rapidement. Et il a une très grande qualité: il plaît beaucoup aux personnes qui n’aiment pas les gros jeux. Seconde qualité pour un jeu coopératif: il n’y a pas de possibilité de « dictateur » qui guide le mouvement. Chacun doit décider en âme et conscience et l’avis des partenaires n’est jamais vraiment décisifs. C’est le premier jeu coopératif auquel j’accroche vraiment – je n’ai pas joué aux « Poilus » pour l’instant mais je ne pense pas que ça me plaira vraiment.

    • Merci de ton retour.
      Pour les cartes (odeur, toucher), je ne sais pas s’il y a eu un changement de fabrication (c’est peut-être une réédition que j’ai eue à Cannes ?). En tout cas, franchement, ce n’est pas très agréable.
      Je partage ton avis sur le côté super du jeu pour ceux qui ne le connaissent pas : j’en parle dans un deuxième CR à paraître sous peu.
      Pour le fantôme, j’ai trouvé une technique pour sa révélation finale ! Tu la découvriras dans le deuxième CR également…

      Ludo

  2. *** Mon pavé en provenance du forum « hier j’ai joué à » sur trictrac ***

    Journée jeux chez les ludophiles de Saint Just d’Avray, orienté sur les sorties et buzz de Cannes:

    On commence par un Via Nebula à 3 joueurs. Je confirme tout le bien que j’ai pu en lire sur le forum: règles simples, de la tactique avec tout de même pas mal d’opportunisme, du placement, beaucoup de fluidité, et un matériel très agréable. Le tout dans un format intermédiaire qui cartonne actuellement: ce jeu a vraiment tout pour s’installer dans la durée. Je débute la partie par l’ouverture de chantiers, ainsi que de zones de ressources. Vers la moitié du jeu, je décide que c’est le moment de basculer vers la pose de plus nombreuses tuiles de prairie, et je n’ouvre plus de zone de ressources, profitant de celles dévoilées à la mise en place (peu exploitées jusque là) et de celles de mes adversaires. Au final, pour cette partie découverte (sur le plateau facile), les scores seront très serrés: 27 – 24 (avec le bonus +2) – 21.
    J’émets un bémol sur le risque de basculement de victoire lors d’un tirage favorable des objectifs, vu qu’il y a peu d’écarts dans les scores.
    On ne passe pas loin du coup de coeur, mais le fait que je possède déjà Black Fleet et Bombay dans le genre pick and delivery fait que je ne franchirai probablement pas le cap de l’achat.

    En attendant que la table voisine termine sa partie, on fait quelques cartes de l’extension de Loony Quest. Je n’avais pas pratiqué le jeu de base, mais je me sens très à l’aise avec la représentation dans l’espace (enfin du moins, je le constate en jouant). Je domine clairement les débats. On n’a pas le temps d’aller au delà de trois cartes, mais le jeu est sympathique (sans plus).

    On regroupe les tables pour une découverte de Happy pigs qui avait tout du jeu de gestion léger et agréable. Et effectivement, dans la pratique, il l’est. La partie guessing est bien entendu décisive, et j’avais pris la peine de prévenir mes adversaires qu’il fallait tout faire pour être en décalage avec les autres: plus facile à dire qu’à faire, et je me retrouve rapidement englué en partageant régulièrement mes actions avec ces affreux voisins exploiteurs de cochons! Les évènements ne me sont jamais profitables, et je me lamente d’être aussi mauvais.
    Au final, il y a de gros écarts de score, et le gagnant est bel et bien celui qui est parvenu à manoeuvrer sa barque à travers les actions adverses, en profitant au mieux des différents évènements.
    Gros point noir relevé par tous, la vente automatique en fin de partie de nos petits protégés (vaccinés dans les règles tout de même). Au final, pas très envie d’y revenir pour ma part (mais j’adore le design très jeu vidéo pour mobile!).

    On enchaîne sur un Waka Tanka à cinq joueurs, un jeu de défausse avec une condition de victoire alternative. Malheureusement, celui-ci est très hasardeux, et on regrette le fait de ne pouvoir dénoncer le bluff que de la personne qui nous précède… vraiment dommage! Au final, on ne s’amuse pas plus que ça, et il passe dans la catégorie « quelconque » des jeux que j’ai pu pratiquer.

    Ensuite, on attaque une partie de Mysterium, le fameux as d’or 2016, à 6 joueurs (fantôme compris). Le matériel et les illustrations immergent bien dans le thème, et les premiers tours de jeu sont savoureux: on discute, on parlemente, on vote contre ses partenaires afin d’augmenter sa clairvoyance,… bref, on entre à fond dans cette phase d’enquête (ou de compréhension mystique des visions du fantôme). A noter que nous jouons en mode facile avec une carte de plus que le nombre de joueurs. Nous parvenons tant bien que mal à nous hisser jusqu’à la phase de révélation finale (au dernier tour).
    Et j’avoue que là, le jeu tombe un peu à plat… Déception sur le dénouement du jeu, qui est beaucoup moins convainquant que toute la première partie (qui représente tout de même 90% du temps de jeu, ne crachons pas dans la soupe).
    On est tous d’accord que tout repose beaucoup sur les cartes visions que le fantôme a à sa disposition, et que celles-ci ont été extrêmement favorables pour nous sur cette dernière phase de jeu. Dommage…
    On reste donc sur une très bonne variation de Dixit, mais de là à dire que c’est le jeu de l’année… mouais…

    On termine sur un gros jeu: Dungeon Lords, qui n’est pas une nouveauté, mais qui reste une partie découverte pour mes deux adversaires et moi-même. On s’attend vraiment à un jeu de gestion sur le principe du jeu vidéo Dungeon Keeper (ça ne date pas d’hier),… … … et on déchante assez vite lors de l’apparition de ces vermines d’aventuriers. Quand je vois la force de ces envahisseurs, et le peu de tours disponibles pour acheter des pièges, et recruter des monstres, je me dis qu’on va avoir des problèmes. Bien évidemment, le reste de la partie me donne raison, et nous luttons avec difficulté contre ces méchants humains qui nous veulent du mal!
    Je décide de recruter du diablotin, partant du principe que le péon, c’est bon (et visant accessoirement le titre associé). Malheureusement, j’ai beaucoup de mal à renforcer les défenses de mon donjon, et suis largué sur la piste de méchanceté. Je me dis donc que je vais jouer les autres titres et fonctionner avec des défenses légères (vu que j’hérite des aventuriers réputés plus faibles: mouais, c’est ça!). Je tente donc de cumuler les titres concernant les salles, les tunnels, les diablotins, et le moins de parties du donjon conquises. Tout fonctionne pour le mieux, mais je fais une erreur stupide sur le dernier tour en allant chercher de la nourriture au lieu de l’or, partant du principe que j’y gagnerai plus dans la course au titre concernant les restes d’or, nourriture, et pièges. J’oublie donc la taxe de l’évènement final, et perd 6 points de victoire, ce qui me condamne définitivement: je couine et surcouine!
    Je perds d’un point, et je suis bien dégoûté! Bien entendu, je mets cela sur le compte de l’heure avancée et de la fatigue (comment ça, de la mauvaise foi?). Je regrette simplement que le jeu ne soit pas plus orienté dans le poutrage en règle d’aventuriers, ainsi que la petite partie guessing sur l’ordre de résolution des actions. Ai-je envie d’y revenir? J’avoue que sur le coup, je n’étais pas tenté, mais maintenant, je me dis « pourquoi pas »: le thème y est bien entendu complètement étranger (il va falloir que je m’essaye à Dungeon petz)!

    Une bien belle journée de découvertes ludiques!

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