Enfin !!! Rapporté d’Essen 2013 en compagnie de très nombreux autres jeux, Kohle & Kolonie , sorti chez SpielWorxx était certainement le jeu auquel j’avais le plus envie de jouer… mais aussi le jeu le plus difficile à sortir et à préparer. Après m’être attelé à la lecture franchement indigeste de la règle de jeu, mais heureusement traduite par Didier Duchon , un très très sympathique fan, j’ai enfin pu passer à la phase de dépiotage du matos, ce qui m’a aidé à mieux comprendre la règle, que j’ai alors relue. Ensuite, en discutant par mail avec Swatsh, l’un des responsables d’excellent site Vin d’jeux , j’ai pu éclaircir certains points. Mais, comme il me semblait qu’il y avait encore des zones d’ombre, hop, j’ai épluché les sujets sur BGG. Lorsque j’ai expliqué la règle, en ce samedi 12 avril, jour de notre thématique sur le XXème siècle, il s’est avéré qu’il y avait encore quelques menus détails qui n’étaient pas éclaircis et nous avons commis moult erreurs, le plus souvent pas déterminantes, en jouant. mais bon, c’est la complexité du jeu qui veut ça et on va s’en remettre…
Ensuite, en deuxième partie de thématique, je joue à Müll + Money , histoire de faire un truc moins long et plus cool. Et bien, je dois vous l’avouer : ce fut le record du monde de la partie la plus hallucinante de l’histoire !!!! Pas moins de 4 heures de jeu, jouée à un rythme étrange et dans une ambiance survoltée. Si on m’avait dit que ce jeu pouvait être un jeu d’ambiance, je ne l’aurais jamais cru …
KOHLE & KOLONIE
Ah, l’austère boîte que j’adore ! Sincèrement, rien qu’à ce look j’ai envie de ce jeu ! Un peu comme les jeux de Wallace de la grande époque : hyper thématique et pas hyper sexy pour le commun des mortels 😉
Le jeu prend clairement beaucoup de places et requiert qu’on se lève pour bien visualiser l’ensemble des informations disséminées ça et là sur le plateau. Nous jouons cette partie à 4, avec Mathieu doté des éléments bleus, Olivier avec les orange, François avec les rouges et moi-même avec les verts. Devant chacun de nous, vous n’avez pas pu rater la grande zone individuelle, constituée de pas moins de 6 plateaux ! Le plus grand permet d’y déposer ses mines acquises, les 5 plus petits identifient nos choix technologiques : administration, cokerie, chargement, ferronnerie et main d’oeuvre. Et tous sauf un peuvent être retournés pour disposer d’un bâtiment plus puissant. Rien que ça…
Petite explication du déroulement du début d’une manche. D’abord, chaque joueur choisit un jeton bonus carré parmi les 7 proposés (sorte d’action supplémentaire qu’il pourra exécuter pendant la manche). Selon la case d’où il l’a pris, il se retrouve plus ou moins loin dans l’ordre du tour qui est alors réajusté. Ensuite, le gros marqueur de phase (cylindre noir) est avancé sur la première des deux cases d’action. Chaque joueur pourra donc en réaliser une parmi les 5 : acheter une mine, acheter une machine à vapeur, placer une cité, placer un ingénieur, placer et/ou déplacer des gueules noires. Bien sûr, je vous épargne les contraintes requises à chaque fois…
Vue générale en fin de première manche, une fois les dernières phases réalisées : achat de la mine de plus petite valeur par le syndicat du charbon, revenus des mines, décompte du plateau de jeu, consolidation (à partir de la manche 3) et décompte des bâtiments de technologie de chaque joueur. Etonnamment, nous avons joué cette manche initiale en 20 / 25 minutes ! C’est assez fluide et on se demande bien comment on aura le temps de faire beaucoup de choses en seulement 5 manches…
Et nous voilà lancés dans la seconde manche, après avoir choisi notre jeton bonus pour ce tour. Ce choix, d’ailleurs, est à double tranchant : si on le choisit pour le jeton, on risque d’être mal placé dans le tour, si on se focalise sur l’ordre du tour, on n’aura pas un jeton super. Au final, il faut, évidemment, doser ses choix, peser le pour et le contre, et c’est bien agréable…
Comme vous pouvez le voir ici, j’ai placé une gueule noire sur ma ferronnerie pour empocher 1 PV par manche. En revanche, je crains bien d’avoir raté le coche en n’ayant retourné aucun bâtiment pour le moment (contre le paiement de ce qui est indiqué en haut à droite dans la zone rose) alors que ceux-ci m’auraient permis d’aller plus vite, notamment pour rallier les gares de la ligne verte (ma stratégie principale)…
En cours de troisième manche, on sent bien que le jeu va partir bientôt dans tous les sens avec les consolidations à venir. Cette phase, qu’on va découvrir sous peu, correspond à des fusions de mines au sein d’un même champ de mines. Ainsi, de manière parfaitement réglée et prévue (les tuiles de grandes mines correspondantes sont préparées) nous savons exactement où et quand il y aura des fusions ! Et si certaines petites mines n’avaient pas été vendues, elles reviennent d’office au puissant syndicat du charbon, lequel jouera en quelque sorte contre les joueurs dans cette phase. Je suis sûr que François s’y projette déjà sur cette photo… 😉
Fin de la troisième manche, jouée encore à un bon rythme, même si la phase de consolidation vaut son pesant de cacahuètes ! Avec 4 tuiles de grandes mines à vendre pour 4 champs de mines, on assiste à un système certes qui tourne bien mais ô combien fastidieux : on détermine l’implication de chaque possesseur de mines (1 par thune payée à l’achat + points éventuels si le joueur a posé une gueule noire ou un ingénieur dans son administration + jeton bonus + jeton de loco éventuel) puis celle du syndicat du charbon (valeur de la piste de consolidation à gauche du plateau, ici 3, + valeur en thunes des mines concernées). Puis les joueurs concernés se battent à coup de thunes payées aux enchères, le syndicat du charbon, lui, ne montant jamais. Ensuite, une fois la grande mine attribuée, il reste à « nettoyer » les plateaux (enlever les petites mines, les gueules noires de possession sur le plateau général, …) et à dédommager les joueurs perdants : 2 PV par mine perdue. Ouf…
Oui, ce jeu prend la tête sur cette ultime manche, alors que chacun se doit d’aller terminer ses objectifs à lui. Pour la victoire, ça se jouera très clairement entre Mathieu et François, alors qu’Olivier et moi sommes clairement décrochés. En ce qui me concerne, je vais tout faire pour être effectivement présent sur toutes les gares de deux voies (la verte et la rose) pour empocher pas mal de points. En revanche, je suis bloqué pour acheter des mines, n’ayant plus de gueule noire disponible. Et, là encore, une erreur de règle nous fait tiquer : on a zappé la règle qui obligeait à avoir une gueule noire dans une cité pour acheter une mine adjacente s’il n’y avait plus de cube gris…
Petite vue de nos mines avant l’ultime consolidation de cette partie mythique…
Les éléments d’Olivier, mais incomplets !!! Où sont ses deux bâtiments manquants ??? Bon, disons qu’il a obtenu deux jetons d’actions supplémentaires disponibles pour l’ensemble de la partie. Mais il aura eu, comme moi, plutôt du mal sur cette partie…
Mes éléments, avec 3 bâtiments retournés, mais bien trop tard… Sinon, j’ai obtenu un seul jeton d’action supplémentaire et c’est là aussi trop peu. Ce jeu, par son côté développement avec jetons bonus + action supplémentaire, m’aura bien fait penser, dans l’esprit, à Russian Railroads.
Le plateau représente quatre régions minières dans la région de la Ruhr allemande (fond de couleurs différentes), elles mêmes divisées en « champs de mines » (traits noirs avec des cités à leur jonction). Dans chaque champ de mines, on trouve une sorte de puits représentant les différentes mines de la région en question (un étage = une mine). Quatre voies de chemin de fer sillonnent également la zone, avec des gares (jetons de locos) en cours de route. En haut à gauche, figurent deux pistes : l’ordre du tour avec les jetons bonus disponibles et la piste des 10 phases de jeu. En bas à droite, avec les flammes, vous pouvez voir les manches du jeu (5 en tout), avec le jeton de l’éventuelle catastrophe minière qui pourrait survenir…
Petite vue de ma zone individuelle. Chacun dispose de 6 emplacements pour y placer des mines, lesquelles peuvent être protégées par la suite contre les catastrophes via la pose d’une gueule noire (petit cube) ou d’une thune. En bas de mon grand plateau, j’ai mes 5 cités que je pourrai placer sur le plateau, par la suite, pour être en mesure d’amener des gueules noires dans des mines d’un champ de mines adjacent (lorsqu’il n’y aura plus de main d’oeuvre locale : cube gris). A côté, vous voyez mes 3 ingénieurs (gros cubes verts), utiles sur les petits plateaux de technologie positionnés autour. Sur ces dits plateaux, par la suite, j’y placerai des gueules noires ou des ingénieurs pour profiter de certains pouvoirs. Enfin, sachez que la droite du plateau résume les 5 actions possibles à son tour et leur coût associé.
Une fois que les deux phases d’actions ont eu lieu (de la même manière), il y a une phase d’action supplémentaire pour les joueurs qui auraient un jeton le leur autorisant (max 3 / joueur sur la partie). Ensuite, nous voici au coeur de la possible catastrophe minière : pour chacune de ses mines non sécurisée, le joueur place un jeton dans un sac, en compagnie des 3 noirs et du blanc qui s’y trouvent. On en tire 3 du sac et la catastrophe s’appliquera si un jeton des joueurs est pioché ! Celui-ci perdra aussi 2 PV (manches 1 à 3) ou 3 PV (manches 4 et 5). Ici, la catastrophe s’appelle Dégâts miniers et c’est le jeton blanc qui l’active et l’activera même lors des manches suivantes s’il sort ! En revanche, aucun joueur n’a perdu de PV…
Les stratégies de chacun vont se dessiner. En ce qui me concerne, j’ai acheté une seule mine, mais placé une cité et placé / déplacé des gueules noires pour aller récupérer des jetons de locos sur les gares (effets au dos). Sur mes bâtiments de technologie, seule une gueule noire a été placée pour empocher un revenu d’une thune par manche…
Voici la situation en fin de deuxième manche, elle aussi jouée en une vingtaine de minutes ! Impressionnant… Sur la piste de score, j’ai un peu d’avance, mais cela ne veut rien dire. A noter la technique que François, Mathieu et moi-même mettons en oeuvre pour maximiser nos gains : nous achetons plusieurs mines du même champ de mines (1PV par mine possédée par n’importe quel joueur dans le champ de mines, par mine à soi + 1 PV par cité adjacente). Par exemple, je marque 7 PV avec mes 2 mines rapportant chacune 3 PV (il y en a une troisième possédée par le syndicat du charbon) + 1 pour ma cité…
Du coup, dès le tour suivant, je profite de ma première action (action additionnelle possible) pour retourner un bâtiment (mais je ne fais pas du tout le bon choix de bâtiment…). C’est dur de voir les implications de tel et tel choix, franchement, et je ne m’en rends compte qu’après coup…
Mais nous n’en sommes pas là, enfin pas encore, puisque d’abord nous devons nous frotter à une nouvelle catastrophe minière, qui affecte pas moins de 3 joueurs sur 4 ! Nous perdons chacun 2 PV et l’effet s’applique : le syndicat du charbon achète la mine de plus forte valeur encore en lice. Mais on se trompe en confondant cet effet avec celui qui dit que le syndicat du charbon achète une mine de plus par manche. De même, et cette photo le montre clairement, on a oublié de placer des gueules noires sur les catastrophes déjà vécues et ayant fait perdre des PV à des joueurs. Cela résume un peu le problème de ce jeu : avec des règles à profusion, des effets dans tous les sens et des informations très nombreuses, il est impossible de ne pas commettre d’erreurs. On l’accepte et on continue…
Et nous voilà en fin de quatrième manche sur 5, après que nous avons vécu une manche encore plus riche et aboutie que la précédente. La phase de consolidation m’a, personnellement, semblé trop longue et répétitive, avec un vrai souci pour retrouver rapidement la valeur des mines en thunes. C’est d’ailleurs un problème que je tiens à souligner : pourquoi le prix d’achat et de revenu des mines n’est pas iconographié, même en minuscule par des points vert et rouge, sur le plateau à côté des mines ? Ca éviterait d’avoir à aller revérifier dans la défausse de tuiles (pour le syndicat du charbon) la valeur de départ quasiment toujours égale à 1 d’ailleurs…
Mathieu se colle à la pioche des jetons dans le sac des catastrophes minières. Ce système, qui me fait penser à l’église dans Descendance ou à Thebes, même s’il comporte une part non négligeable de hasard, me plaît bien… Et ce n’est pas déterminant pour le jeu (quoique, entre experts peut-être 🙂 ) mais bigrement thématique ! Et, ça c’est cool…
Les éléments de notre vainqueur du jour, lequel aura réussi à retourner ses 4 bâtiments (24 PV empochés quand même !) et obtenu un jeton d’action supplémentaire qu’il n’aura pas utilisé (gain de 4 PV). Joli développement, bravo…
Les éléments de François, avec 3 bâtiments sur 4 retournés et deux jetons d’action supplémentaire obtenus. Sur la fin, il échoue sur son retour sur Mathieu, mais la décence m’interdit de raconter qu’il a pesté contre une sorte de kingmaking qu’il n’a pas trop appréciée… Chuttt…………
Et voici l’ultime photo du plateau, avant le décompte final, lequel nous fera marquer des PV en fonction des machines à vapeur possédées (de 3 PV pour 1 à 23 PV pour 6 !) + 1 PV pour 2 thunes + 1 PV par gueule noire sur une gare + des PV pour les lignes de chemin de fer où on a une gueule noire sur chaque gare (de 4 PV à 12 PV) + 4 PV par action supplémentaire non jouée. Ce n’est pas le plus compliqué du jeu… 😉
Durée de la partie : 3 heures – Note de cette partie : 16 / 20
Scores :
Piste
Machines à vapeur
Thunes
Gares
Lignes de chemin de fer
Jeton action supp.
Total
Mathieu (bleu)
126
0
4
3
0+0+0+0
4
137
Olivier (orange)
73
8
2
1
0+0+0+0
0
84
François (rouge)
95
12
5
2
0+0+0+0
0
114
Ludo le gars (vert)
64
5
1
10
0+10+0+4
0
94
Bilan synthétique :
On a beaucoup aimé
– L’ancrage thématique délirant de ce jeu et son appartenance à une trilogie (hâte de jouer à Ruhrschifffahrt et au troisième opus),
– La qualité du matériel proposé et le look volontairement austère des éléments,
– La diversité des stratégies développables,
– L’envie de revoir la « bête » afin de la creuser davantage : un jeu à gros potentiel avec une règle qui mérite qu’on y retourne…
On a moins aimé
– Une impression globale de gestion fastidieuse, notamment lors des consolidations,
– Les très nombreuses et inévitables erreurs de règles pour une première partie,
– La crainte que les partie se ressemblent : plateau figé.
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MÜLL + MONEY
Ce jeu c’est un peu le symbole du XXème siècle avec sa frénésie du profit au détriment de la prise en compte écologique. Il est exactement dans la veine d’un Prosperity, mais celui-ci date de 2001…
Comme nous sommes 4 à y jouer, nous étalons à chaque tour 5 lots de 3 cartes différentes. Ensuite, chacun choisira son lot pour en exécuter les actions, une par une, une fois que tout le monde aura choisi…
Le jeu est hyper fluide et tourne hyper bien. Franchement, il n’a pas pris une ride et un gars comme Vincent, qui ne le connaissait pas, l’a trouvé franchement réussi. Enfin… surtout jusqu’à ce que la partie prenne un bon coup dans les reins et fasse machine arrière 😉
J’ai abaissé ma quantité requise de matières premières à 3 et je possède de bien jolies cartes à jouer ce tour (une en plus car j’en ai conservé une du tour précédent)…
Voilà, le délire de la pollution démarre : je me prends 10 millions d’euros de pénalité pour avoir été dans le rouge quand la carte masque à gaz est sortie. De plus, mon pion usine a reculé de deux crans. Ouille ouille ouille…
Voilà comment le hasard s’en mêle : la première carte de la pioche sortie une fois celle-ci remélangée est la carte masque à gaz, d’où repollution immédiate et je ne suis pas le seul à couiner…
Et ça mélange, et ça mélange, hein biloute, hein… 😉
Ah, je vois qu’on a un singe de compet’ sur la droite… 😉 tandis que Béatrice commence à en avoir sérieusement marre surtout après avoir elle-même reculé…
Mais rien n’est fini, malgré les emprunts des uns et des autres, apportant de l’incertitude quant au nom du vainqueur, et les tables avoisinantes qui se désertifient de plus en plus…
Béatrice, elle, termine avec aucune dette et de nombreux billets emmagasinés, ce qui devrait la mener vers une victoire mérité et méritoire… A bon entendeur…
Avec mes deux marqueurs au but et ma seule dette enfin défaussée, je ne suis pas mécontent de mon score. Mais je n’ai que très (trop ?) peu de sous en poche pour espérer quoi que ce soit…
Oui, oui, vous avez d’ores et déjà une chtiote 🙂 illustration de ce que va donner cette partie hors normes ! Oui, complètement hors normes, oui, complètement barrée, avec un Laurent des grands jours malgré son assertion qu’il n’est qu’à 2,5 / 5 ! Müll + Money, jeu d’ambiance, c’est parti !!!
Sur son plateau individuel, chacun développe son entreprise comme il l’entend. En ce qui me concerne, je commence très rapidement à baisser le nombre de matières premières requises pour lancer une fabrication (4 cylindres au lieu de 5). J’aurais pu, tout aussi bien, baisser le nombre requis d’ouvriers ou les déchets rejetés. Mais on fait des choix ma bonne dame…
Quelle belle tablée !!! A nous voir, jamais on imagine qu’on va rentrer dans les annales des parties sur ce jeu, en ayant l’impression d’en faire plusieurs en une seule !
Si on jette un oeil au tableau de situation de nos entreprises, on s’aperçoit que la partie suit un cours -pour l’instant- normal, avec déjà 17 de développement pour Vincent par exemple… Mais on n’ignore nettement trop nos déchets, tous, qui que nous soyons…
Voilà, ça donne ça, et ça fait beaucoup moins rire… En même temps, mes petits copains ne se doutent pas encore que la même chose ne va pas tarder à leur arriver… A ce moment-là nous avions joué 1 heure et la partie pouvait se terminer dans les 20 minutes, mais il n’en sera rien de rien…
Un petit coup d’oeil sur la gauche devrait vous laisser entrevoir le grand coup d’arrêt qu’a subi notre partie : nous sommes trois joueurs sur quatre dans la première colonne ! Seule Béatrice, en bleu, semble tenir le choc…
Etonnants lots proposés avec pas moins de 3 cartes experts sorties cette fois-ci et une seule carte de production ! Dur la vie de chez d’entreprise au XXème siècle avec ces co_ _s de déchets ! 🙂
Au final, il semblerait que l’on se dirige quand même vers la fin de partie, avec Béatrice et moi qui nous tirons la bourre pour rallier la quatrième colonne, le sésame suprême pour clore cette partie de folie (on en est à 3 heures de jeu à ce moment-là je pense)…
Et voilà comment s’achève la partie pour Vincent, roi des endettés, avec pas moins de 30 millions de dettes, donc 30 PV en moins à la fin !
Laurent s’en sort sans dette également et avec deux marqueurs proches du but. Ce qu’on ne voit pas ici, c’est surtout qu’il est plein aux as…
Et voici nos positions finales sur le tableau des entreprises avec un Vincent qui a réussi la prouesse de stagner complètement à gauche, tandis que Laurent et moi sommes arrivés tout à fait à droite. Mais ni lui ni moi ne gagne…
Durée de la partie : 4 heures !!! – Note de cette partie : 17 / 20
Scores :
Entreprise
Développements
Trésor
Emprunts
Total
Vincent (rouge)
14
33
1
-30
16
Béatrice (bleu)
19
31
21
0
71
Laurent (jaune)
20
26
13
0
59
Ludo le gars (vert)
20
31
3
0
54
Bilan synthétique :
On a beaucoup aimé
– La fluidité géniale du jeu, couplée à un mécanisme de choix de lots particulièrement savoureux,
– Les possibilités de développements totalement différents,
– La simplicité globale qui invite à rejouer,
– La possibilité, même si ce fut exagérément trop long ce soir, que la partie fasse marche arrière…
On a moins aimé
– La durée délirante de cette partie, même si ce n’est pas moi que ça a le plus gêné…
– Le hasard de la sortie de la carte masque à gaz, ce qui peut générer des effets non prédictibles si elle sort de manière trop fréquente…
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