Alban Viard, avec lequel j’avais commis quelques cartes d’extensions pour Age of Steam voici près de mille ans, continue son petit bonhomme de chemin, depuis, et sort chaque année un jeu dans un univers qu’il étend : Town Center, Small City, CliniC, … Tramways est le premier de ses jeux que je découvre et dont je parle sur mon site. Il faut dire que lors de mon analyse pré-Essen, je ne pouvais pas ne pas repérer ce jeu de trains qui fleure bon notre bon vieux Age of Steam… 😉 Du coup, après en avoir potassé les règles, assez ardues dans leur structure et leur lexique avouons-le, je propose Tramways aujourd’hui à mes petits camarades… Dur de se faire un avis et d’ailleurs je ne m’y risquerai pas vraiment, comme vous le verrez, car on sent le potentiel mais on n’a pas du tout tout vu ce soir…
EDIT : si le jeu vous intéresse, vous pouvez le commander directement sur le site de l’auteur : http://avstudiogames.com/fr/
TRAMWAYS
Tramways se déroule-t-il en ville (comme le suggère le nom du jeu et le look de la boîte ci-dessus) ou en zone périurbaine, voire rurale (comme le relief de certaines cases, avec montagnes, l’indique) ? Difficile à dire mais, en tout cas, on a vraiment l’impression d’avoir à faire à un jeu de trains en y jouant !La mise en place du jeu, surtout pour une première partie, est vraiment longue et assez fastidieuse : on commence par étaler sur la table autant de plateaux que le double du nombre de joueurs (donc 6 pour nous aujourd’hui), puis nous positionnons les cartes par types de cartes : les bâtiments (en-dessous de la photo, à raison de 2 de chaque type à 3 joueurs), les cartes d’enchères (à droite, avec un étalage de 3 cartes et un réserve de 12), les cartes de développement (non visibles ci-dessus, avec 3 lots de 4 cartes) et les cartes de départ (lot remis à chaque joueur avec des cartes de parcelles notamment, correspondant aux cases pointées par un jeton à la couleur des joueurs, comme une sorte de pré-réservation). Quand je dis que nous avons trouvé ça fastidieux, c’est parce que ce n’était pas très naturel, avec un vocabulaire bien spécifique au jeu, et indiqué dans une règle que nous avons trouvée très austère…Chaque joueur dispose d’un petit plateau sur lequel est indiqué son niveau de stress (valeurs 1, puis, 1, puis 2, …), sa taille de main de cartes (pour le moment 7), ses deux cheminots (nécessaires pour construire des rails : un par action de construction, quelle que soit la longueur réalisée) et, en-dessous, les deux zones pour disposer ses cartes : le deck dans lequel on pioche à gauche, la défausse à droite.Cette partie de découverte se joue à trois joueurs, Samuel avec les éléments marron, Damien (Alendar) avec les orange et moi-même avec les verts…Le tour de jeu est assez simple finalement, même si on s’est posé de sacrées questions sur ce qu’on avait le droit de faire à son tour ! En premier, on réalise une enchère pour l’ordre du tour et l’acquisition d’une des trois cartes de l’étalage. En deuxième, chaque joueur joue une action du premier type ou prend 2 $. En troisième, chaque joueur réalise deux actions du premier type, ou une action et prend 2$, ou prend 2 $. Enfin, on peut jouer d’autres actions, du deuxième type, avant de clôturer le tour en refaisant sa main. Ci-dessus, lors de mon premier tour d’action, j’ai décidé de construire un bâtiment d’Industrie (jaune) sur une parcelle qui m’appartenait (A2). Savoir si c’est utile ou pas ? Pfff… dur à dire pour le moment ! En tout cas, j’ai empoché une nouvelle carte et étendu ma main à une capacité de 8 (mais il n’y a que deux joueurs qui pourront le faire).Le premier tour de jeu est terminé, chacun ayant eu l’opportunité de réaliser en tout trois actions du premier type (construction ou amélioration de rails, construction ou amélioration de bâtiments, déplacement de passager) et autant d’actions que souhaité du deuxième type (prendre des $, récupérer des cheminots, ajouter des passagers). Sur la carte, quand les rails font apparaître une ligne blanche, c’est que ce sont des rails améliorés.Fin du deuxième tour de jeu, sur les six que compte la partie, avec mon niveau de stress qui a dangereusement grimpé. Comment ? Tout simplement lorsqu’on décide de rentrer en sur-régime (être premier dans l’ordre du tour, jouer plusieurs actions de la même carte, …). Je vais surveiller tout ça, c’est important, car ce seront des points négatifs à la fin…Fin du troisième tour de jeu et premiers déplacements de passagers ! Il faut dire qu’on n’avait pas très bien compris comment s’y prendre : on croyait qu’il fallait le symbole blanc sur une carte alors que celui-ci ne fait qu’ajouter des passagers, pas les déplacer ! Du coup, quand je réalise qu’il suffit de jouer une icône action avec la destination d’un passager pour en profiter, je ne me prive plus ! Je reviens sur les gains obtenus en déplaçant des passagers un peu plus loin…Alors voilà : je joue une carte de ticket (celle de gauche : l’important c’est la bande magnétique de droite baptisée aussi icône action)) et une carte avec la destination (ici la rouge L comme Loisir). Sur le plateau, j’ai pris un passager sur l’Industrie jaune de gauche et ai parcouru des voies complètes vertes uniquement (pour maximiser mes gains) jusqu’au bâtiment rouge de droite. Au final, j’ai emprunté 5 voies complètes vertes, donc j’ai marqué 5 points de bonheur (points de victoire…). J’ai pu réaliser, ensuite, l’action du bâtiment de Loisir (achat de points de bonheur selon une grille de tarif). Enfin, j’ai empoché des $ pour mes voies utilisées : 1 $ par tronçon normal + 50% par tronçon amélioré, d’où un total pour ce déplacement de 7 $.Fin du quatrième tour et j’ai pris le large au score, ayant vraiment compris que c’est en déplaçant des passagers qu’on maximise vraiment ses gains… Et je ne suis pas mécontent d’avoir ramené mon stress à sa position de départ !Fin du cinquième tour, avec une désagréable impression pour Damien qui s’est senti largué très vite et qui subit le jeu plus qu’il n’y prend de plaisir depuis trop longtemps déjà… De mon côté, je reconnais que cette première partie n’est pas la plus qualitative et qu’il est bien difficile de mesurer la qualité réelle de celui-ci…Voici l’ultime photo de la partie, en fin de sixième tour, celui-ci s’étant déroulé de manière un peu différente : on a juste enchéri pour l’ordre du tour, plus aucune carte n’ayant été prise et avec un gain de 2 points de stress, toujours coûteux. Du coup, je me suis couché direct, tout comme Samuel, et c’est Damien qui a encore couiné… Sur le plateau, on voit que le nombre de passagers a fortement diminué, enfin oserais-je dire, car cela aurait dû être beaucoup plus tendu beaucoup plus tôt…Petite vue de la zone des scores et des enchères avant le décompte final…La zone de Samuel, lequel a commencé à réagir en toute fin et qui est remonté au score…La zone de Damien…Et ma zone…
Durée de la partie : 1 heure 45 minutes – Note de cette partie : ?
Scores de la partie :
Points de Bonheur
Voies complètes
$
Stress
Total
Samuel (marron)
37
18
1
-3
53
Alendar (orange)
16
15
0
-5
26
Ludo le gars (vert)
55
18
1
-1
73
Bilan synthétique :
On a beaucoup aimé – La modularité du jeu : plateaux qui s’imbriquent comme bon nous semble, face facile ou difficile, parcelles remises aléatoirement, …
– La durée de la partie, plutôt bien courte pour un vrai jeu de trains !
– Les bénéfices des déplacements de passagers (points de bonheur et argent), même s’ils sont difficiles à intégrer au départ,
– L’impression que les possibilités sont franchement nombreuses, surtout en raison des diverses manières de jouer ses cartes (avec plusieurs icônes actions à chaque fois)…
On a moins aimé – La règle en français, avec quelques erreurs sur les exemples, et un vocabulaire pas facile à appréhender,
– Un côté fastidieux de mise en place et des enchaînements pas toujours fluides durant la partie,
– Un joueur s’est senti bloqué notamment en raison de l’ordre du tour initial (à revérifier sur d’autres parties, là je n’en sais rien !),
– Le look assez austère des illustrations…