[13/05/2020] Robinson Crusoé – Les Naufragés

Nous avons terminé notre épopée sur Charterstone il y a très peu de temps et il était important que Leila et moi puissions poursuivre nos parties ancrées dans un thème très fort, à vivre des aventures mémorables, comme le podcast n°149 vous le racontait (ici)…
Et là, ça y est, c’est le grand jour pour découvrir notre nouveau trésor au travers de son premier scénario : Robinson Crusoé – Les Naufragés.

Nous sommes tous les deux plutôt excités à l’idée de nous lancer dans ce jeu coopératif où les scenarii peuvent être refaits à loisir, avec un thème de dingue !
Et vous savez ce qui couronne le tout en terme de plaisir à vivre ? Nous nous sommes tout simplement engagés l’un et l’autre dans la lecture intégrale du chef d’œuvre de Daniel Defoe ! Oui, en même temps, avec un ouvrage de près de 400 ou 500 pages pour Leila, édition Folio Junior, et autour de 700 pour moi, dans la gamme Géants des éditions Marabout.
C’est juste planant de lire et de vivre en même temps les aventures sur l’île maudite…

ROBINSON CRUSOÉ – LES NAUFRAGES

Ah, celui-là, on l’attendait ! Clairement… En route, donc, pour notre partie de découverte sur le scénario « Les Naufragés »…
J’ai équipé ma boîte du rangement spécifique de Folded Space, que j’ai assemblé avec mille gestes méticuleux depuis début une quinzaine de jours !
Au départ, sur l’île, nous échouons, l’exploratrice de Leila, Vendredi et mon menuisier, juste à côté de l’océan, sur la plage. Même pas d’abri pour dormir et se protéger (disque jaune)… On sait seulement qu’on pourra produire 1 bois + 1 nourriture périssable à chaque tour.
Voici donc nos trois fiches de personnages : celle de Leila à gauche, celle de Vendredi en haut, la mienne à droite, avec deux pions à chaque fois qui pourront être placés sur des actions à chaque tour, ensemble ou séparément. Au milieu, vous pouvez voir la fiche spécifique de ce premier scénario, avec la piste de compte-tours, l’objectif spécifique à ce scénario (avoir construit cinq tas de bois de 1, puis 2, puis 3, puis 4 et enfin 5 unités aux tours 10 à 12, sans oublier de maîtriser le Feu), les effets des jetons de découverte qu’on pourrait glaner et, enfin, deux cartes d’invention qu’il nous faudrait essayer de construire en objets (la hachette et le mât) pour réussir ce scénario !
Voici la zone où sont placées les cartes d’invention, lesquelles pourront être transformées en objets si on les construit après avoir validé leurs prérequis (un paysage souvent + parfois, une peau ou autre)…
Ci-dessus, voici la zone qui résume le tour de jeu, découpé en 6 phases très claires : tirage et application d’une carte événement, résolution du moral du groupe, production des ressources du camp, actions (cœur du jeu avec planification commune puis résolution), météo (sauf aux tours 1, 2 et 3 dans ce scénario) et, enfin, gestion de la nuit (avec repas obligatoire et couchage dans un abri conseillé). A droite, vous pouvez voir la pile de cartes d’événements, ces dernières étant exactement au nombre de 12 (pour ce scénario), avec 6 d’un type (livre) et 6 d’un autre (jetons « ? »). Ce qui est saisissant, c’est le nombre hallucinant de cartes qu’on a rangées dans la boîte, laissant augurer d’un renouvellement des parties tout bonnement hallucinant…
Petit résumé détaillé et plutôt bien fait de la phase Action. Je vous laisse prendre connaissance des possibilités, hyper thématiques, qui s’offrent à nous.
Ci-dessus, vous pouvez voir les trois piles de cartes « aventures » qui sont piochées lorsque le dé correspondant à l’action souhaitée pointe sur un « ? ». La pile marron concerne l’action de construction, la grise celle de l’action de récolte et, enfin, la verte celle de l’action d’exploration.
Juste en-dessous, il y a les deux objets de départ qu’on a récupérés (un tesson de bouteille et un marteau et des clous) utilisables chacun deux fois…
La partie a, cette fois, débuté et voici nos choix de placement au premier tour.
Leila pilote l’action de Menace, avec mon soutien, liée à la carte d’événement piochée, celle-ci étant positive au premier tour : ramassage de nourriture dans l’épave de notre bateau !
Leila, Vendredi et moi-même allons aussi sur l’action d’aménagement du camp, histoire de faire monter notre moral de trois crans et récupérer 2 jetons de détermination chacun (sorte de monnaie très utile dans ce jeu) !
Et on va passer, sans trop d’encombres, au deuxième tour !
Ça va moins bien… En effet, juste à proximité de notre camp, une forêt a pris feu et cela nous empêche de ramasser notre précieuse unité de bois ! Il va falloir rapidement passer à la résolution de la Menace : à savoir éteindre le feu…
L’autre urgence absolue est de se créer un Abri digne de ce nom et, à ce titre, j’utilise l’une des capacité de mon menuisier pour payer 1 bois de moins que requis (1 seul au lieu de 2). Je défausse donc 2 jetons de détermination pour ce faire, mais cela est fondamental (d’où l’implication de mes deux pions pour être sûr de réussir) car on ne peut pas se permettre de perdre 1 PV chacun à chaque tour parce que l’on dort à la belle étoile !
Leila, elle, utilise l’une des capacités de son exploratrice pour aller explorer à côté de notre camp, mais elle foire complètement ! Déjà, l’exploration est un échec et on n’ajoutera pas de tuile ce tour. Ensuite, son aventure tourne au fiasco avec un tigre terrifiant qui vient tourner auprès d’elle ! Elle a le choix entre défausser cette carte si elle dort en dehors du camp cette nuit (donc perte de 3 PV à prévoir) et rentrer quand même au camp, au risque que le tigre le repère et revienne plus tard pour nous y attaquer ! Elle opte pour cette seconde solution, ce qui nous contraint à mélanger cette carte avec celles des événements, en espérant qu’elle ne sorte pas trop tôt, le temps qu’on arrive à s’armer davantage qu’avec de pitoyables tessons de bouteilles !!!
Cette fois, on se focalise sur la résolution des menaces, histoire de ne pas se faire déborder par la situation qui semble vouloir se dégrader… Et encore : nous ne subissons pas la météo pour le moment et nous n’avons encore jamais combattu personne !
Leila est tout bonnement ravie !!! Et moi aussi…
Enfin, Leila réussit à profiter de sa capacité de piocher trois tuiles et d’en placer une de son choix en phase d’exploration. Elle retient le paysage de plaine, plusieurs inventions le requérant de manière très urgente…
Et elle place la tuile juste à côté de notre tuile de camp. On a ajouté une carte de bête au paquet de chasse qui était vide jusqu’alors et on sait qu’on pourra récolter 1 bois à chaque fois qu’on placera un ou deux pions sur cette tuile en phase d’action de récolte.
Là, pour le coup, on commence à prendre quelques risques avec la réussite de nos actions : nous ne plaçons nos personnages que tout seuls ! Tous sauf celui qui m’accompagne temporairement (marteau et clous) pour que je réussisse à créer un bout de toit digne de ce nom. Pour le reste (arme, objet 1 et objet 2), c’est du genre « on verra bien » ! Et Vendredi ? Je ne sais plus où on l’a affecté 😉
Lorsque le premier dé de météo est lancé, en fin de tour 4, nous ne sommes pas mécontents de voir que mon toit de niveau 1 a tenu (un seul nuage). Par la suite, on se rendra compte que ce n’est pas très sérieux ces toits au rabais !!!
La partie suit son cours, de manière très agréable en dépit d’un retour très très fréquent à la règle pour des recherches de certitudes, et le tigre ne montre toujours pas le bout de son nez. Nous a-t-il oubliés ?
Quelle belle réussite ! Avec la corde + le paysage requis + la peau + le bois, je fabrique le mât qui nous permet de placer 3 bois dans le tas à venir pour ce scénario ! C’est parfait puisque nous avions déjà placé le tas de 1 bois et le tas de 2 bois…
Et ça donne donc ça ! Je vous avoue qu’on se sent plutôt bien, pas trop en souffrance au niveau des points de vie, même si Leila est un peu juste peut-être. En somme, on se sent bien, presque sereins…
Petite vue à mi-partie : fin de 6ème tour, juste avant le 7ème. La seule différence avec les précédents, c’est que là, en fin de tour, on aura une phase de météo plus complexe, avec le lancer de trois dés au lieu d’un. Mais on ne s’en soucie guère…
Le 7ème tour se déroule tranquillement (trop ?) et on lance les dés de météo en phase 5, pensant être à l’aise avec nos deux nourritures périssables qui nous attendent… Fous que nous sommes !!!
Incroyable mais vrai : cette phase de météo ruine tous nos projets, Leila succombant au froid et à la faim, sans qu’on ait vu venir quoi que ce soit ! Je m’explique… Le dé blanc de neige nous gratifie de deux nuages, ce qui nous oblige à payer 2 bois. Avec le dé orange, cela fait 3 nuages en tout, ce qui excède notre toit de 2 unités, donc nous devons défausser 2 bois + 2 nourriture, ce qui n’est pas possible pour le bois et contraint Leila et moi à prendre 2 blessures chacun ! Enfin, le dé rouge nous fait défausser 1 nourriture par joueur, mais nous n’en avons plus, donc on perd encore 1 point de vie chacun. Et lorsque la phase nuit arrive, nous ne pouvons pas nous nourrir et enregistrons encore la perte de 2 PV chacun ! Hallucinant !!!
Ça nous laisse sans voix d’en terminer d’un coup, à cet instant-là, sans avoir vu venir le truc !
Mon personnage survit grâce à un point de vie miraculeux mais cela ne sert à rien : défaite incontestable encaissée !
Et, pour finir, la vue du plateau principal une fois la partie totalement achevée…

Durée de cette partie : 3 heures 30 minutes environ (intégrant les très nombreuses lectures / relectures de règles) – Note de ces parties : 16 / 20

Scores de la partie :

Bilan
Leila (exploratrice) + Vendredi + Ludo le gars (menuisier) Défaite au 7ème tour

Bilan synthétique :

On a beaucoup aimé
– L’ancrage délirant du jeu dans son thème, avec ce conseil de l’auteur de tout faire pour que ça colle, notamment quand un point de règle n’est pas très explicite,
– La difficulté du jeu : on est très très content de ne pas avoir gagné lors de notre première partie !
– La règle au final très accessible si on s’en tient à sa logique de tours de jeu,
– L’aide de jeu très bien faite, de même que l’iconographie générale,
– L’envie, très très forte, d’y revenir !
– L’impression que le jeu est un puits sans fond de renouvellement (nombre de cartes utilisées, scenarii variés, …).

On a moins aimé
– La lecture de la règle et sa complexité avec des cas particuliers très fréquents,
– La place du hasard peut-être…

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