Notre association Les Ludophiles participe, une fois encore, au Festival des Jeux de Villefranche , dans le but de récolter des fonds pour l’association du Docteur Clown qui vient apporter un peu de réconfort aux enfants à l’hôpital.
En soirée, il y a le traditionnel tournoi de poker et le… OFF ! Oui, ça c’est pour nous, pour notre plaisir ! Et cette année, tout en dégustant une Chouffe brune 75 cl, je fais découvrir le nouveau Feld (et Rieneck), sorti pour Essen, à mes acolytes du jour : Merlin .
MERLIN
Un peu intimidés par la taille et le matériel à profusion de la grosse boîte, nous nous lançons quand même dans la partie de découverte de Merlin…
Le plateau, immense, est très très touffu mais, au final, assez lisible. On y trouve une piste centrale circulaire (à la façon de la table ronde…) avec une zone pour que nos pions avancent (dans le sens des aiguilles d’une montre) et une autre indiquant l’action correspondant à chaque case. Tout autour figurent les 6 provinces (avec des couleurs spécifiques : violet, orange, marron, noir, gris et bleu) dans lesquelles on va pouvoir récupérer des cubes de construction, des boucliers de protection et des drapeaux d’action et positionner des marqueurs cylindriques d’influence.
Un étalage de 3 cartes de quêtes est proposé en permanence. Ci-dessus, on voit que la première requiert d’avoir 1 cube noir et 1 cube violet pour empocher 2 PV, que la seconde impose d’avoir un marqueur d’influence dans la province bleue, un drapeau orange et un bouclier gris pour empocher 3 PV, et que la dernière requiert d’avoir un marqueur d’influence dans la province grise et un autre dans la orange pour scorer 2 PV. A noter qu’il faut simplement posséder les éléments indiqués : on n’a pas besoin de s’en défausser. Également, pour pouvoir réaliser une quête, il faut l’avoir en main et la jouer (maximum une par tour de jeu).
Chaque joueur possède un domaine individuel sur lequel il stocke ses pions ouvriers (maçon, porte bouclier, porte drapeau et dame d’honneur) avant que ceux-ci ne rejoignent les provinces, ses marqueurs d’influence, ses sceptres de Merlin et ses dés. Il y place également ses éléments obtenus dans le jeu : cubes de construction, boucliers, drapeaux et pommes. Au-dessus, on y place les 3 tuiles de traitres qui tentent de pénétrer dans le domaine et qu’il faudra repousser (il y en a 3 qui viennent toutes les deux manches). Au-dessus, il y a encore les manoirs à la couleur du joueur. Ça en fait des éléments, hein ?
Voici ma main de cartes de quêtes en début de partie…
Nous jouons cette partie à 4 joueurs, Matthieu avec les éléments jaunes, Pierre avec les rouges, Vincent avec les bleus et moi-même avec les verts.
A chaque manche, sur les 6 que comporte la partie, chaque joueur lance ses dés (les trois siens + celui de Merlin) et il va en utiliser un par tour pour déplacer son personnage d’autant de cases en sens horaire ou Merlin dans un sens ou dans l’autre. Puis il réalise l’action pointé par son pion. Ci-dessus, voici ce qu’on a fait lors du premier tour.
Je réalise ma première carte de quête en prouvant que j’ai bien un bouclier bleu et un autre marron, ce qui me fait empocher 2 PV…
Fin de première manche de la partie. Pas de décompte à ce moment-là : seulement en fin de la deuxième, quatrième et sixième manches.
Le jeu donne à penser, il y a tellement de possibilités qu’on ne peut pas toutes les explorer…
Voici mon plateau juste avant le décompte de la fin de deuxième manche. Ayant un bouclier en-dessous de chaque tuile de traître, je vais pouvoir m’en défausser. Ensuite, on va scorer tout un tas de choses, joueur par joueur, province par province, sans compter les manoirs construits sur les terres extérieures. Impressionnant…
Voici donc le plateau en cette fin de deuxième manche… A noter que les scores se tiennent en trois fois rien.
Voici la zone des terres extérieures où on peut construire nos manoirs. On marque autant de PV que de cases du même terrain où on est majoritaire. Pour construire, il faut payer un cube de ressource pointant la case visée (un seul quand il y a plusieurs solutions). Assez artificiel et déconnecté du reste du jeu ce truc…
Les tuiles de traîtres qui viennent d’arriver seront à contrer au pire en fin de quatrième manche…
Fin de troisième manche… On peut remarquer, notamment, que seul Vincent ne joue pas du tout sur les marqueurs d’influence (il n’en a qu’un seul alors que les autres en ont 3 ou 4 chacun)…
En cours de 4ème manche, notre champion d’échecs semble avoir du mal à bien tenir compte de tous les paramètres… 😉
On va pouvoir passer au décompte de fin de quatrième manche…
Le décompte a eu lieu et nous n’apprécions que peu de voir des scores aussi serrés (tout le monde est en 5 points). D’autre part, nous trouvons que le jeu est assez répétitif et qu’il ne monte pas en puissance comme on l’aurait aimé).
Petite vue de mon plateau alors qu’il reste un tiers de la partie à vivre… A noter que je n’ai pas encore joué le moindre sceptre de Merlin (ceux-ci doublent l’action de Merlin) : il va falloir que je m’y mette, mais, au pire, ils me rapporteront 2 PV chacun à la fin…
Fin de la cinquième manche…
Ça y est, j’ai trouvé le moyen de prendre de l’avance : en jouant un sceptre de Merlin pour doubler son action tandis qu’il pointe sur le gain de 1 PV par marqueur d’influence que j’ai joué, cela me rapporte 14 PV. Ça fait du bien…
On peut rire, meêm pas mal, en jouant à Merlin ! En tout cas, la fatigue aidant (le jeu est TRÈS long), on craque un peu sur la fin… 😉
Vue du plateau commun une fois la partie terminée et le dernier décompte effectué. Il ne reste plus que le décompte final. Les scores se sont, enfin, distendus…
Le domaine de Matthieu, une fois la partie achevée.
Celui de Pierre.
Celui de Vincent.
Et le mien.
Durée de la partie : 2 heures 45 minutes – Note de cette partie : 14 / 20
Scores de la partie :
Piste
Pommes
Sceptres
Accessoires
Total
Matthieu (jaune)
61
1
0
0
62
Pierre (rouge)
72
0
0
0
72
Vincent (bleu)
62
2
0
2
66
Ludo le gars (vert)
80
0
2
1
83
Bilan synthétique :
On a beaucoup aimé
– La simplicité de la règle de base : on avance son pion d’autant de cases qu’un de ses dés puis on fait l’action pointée,
– Le pion Merlin, commun à tous les joueurs,
– Les diverses possibilités pour marquer des points,
– La grande qualité des composants de jeu,
– L’envie d’y revenir que je sens poindre, maintenant, tandis que je fais ce compte-rendu…
On a moins aimé
– Le thème plus fin qu’une feuille de papier à cigarette,
– La non-montée en puissance du jeu : au dernier tour, on fait pareil qu’au premier, ce qui rend le jeu répétitif. L’extension peut-elle y remédier ?
– Le côté artificiel des cartes de quêtes qui auraient dû nous transporter thématiquement et, elles-mêmes, monter en puissance,
– La durée excessive de la partie…
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Celui-là ne m’enchante pas !
Et que dire du visuel du plateau une tous les pions et les déss dessus…