[13/05/2007] Tic Tac Troll, Pünct, Sac Noir

Troisième et dernière journée à Marchampt et, pour ce dimanche, pas moins de 3 parties au programme : Tic Tac Troll, tout d’abord, juste après le petit déj’ de 12h30, suivi de
Pünct, juste avant le repas de midi de 15h30, et enfin Sac Noir, variante Knock-Out, juste avant le départ et le retour dans les pénates de chacun.

TIC TAC TROLL :



13 godets verts contenant de 1 à 13 billes de plomb. 3 sorciers colorés par joueur, qui doivent
rejoindre leur village après avoir réalisé un tour de piste. Le tout géré par une mécanique extrêmement originale : choisir le godet dont le nombre de billes s’approche le plus d’un
jet de deux dés… Tout simple mais nickel !
Julie et Maitena tentent de déterminer le godet dont le contenu est le plus près du lancer de dés. Plusieurs techniques s’affrontent : secouer le godet près de son oreille, simplement l’agiter avec calme, fermer les yeux pour s’immerger dans le bruit délicat des billes qui
s’entrechoquent…
« Un sorcier qui se fait rattraper par un autre doit retourner sur sa case de départ » dit la
règle. Mais elle précise que « si le poursuivant venait de sa case de départ, il est encore trop faible et il ne se passe rien ». D’où la présence des sorciers vert et rouge sur la
même case…
Et là je couine ! En effet, je possède 2 sorciers quasiment arrivés à destination (il manque 1
case pour le premier 2 pour le second). Mais le jet de dés indique 11, aussi je suis clairement à la merci de l’arrivée du sorcier bleu placé derrière moi et qui, s’il joue
avant moi, va les renvoyer à la case départ …
Mes 2 sorciers sont bel et bien retournés à la case départ mais cela ne m’empêche pas de réussir
à revenir dans la partie : nous avons actuellement 2 sorciers chacun arrivés à destination…
Fin de partie : je réussis faire rentrer mon dernier sorcier alors que Maitena s’était fait
rattraper in-extremis par sa maman et que cette dernière est à 1/2 de son village…
Bilan synthétique :

On a aimé
– L’originalité du mécanisme et l’obligation de savoir rester modeste lorsqu’on n’est pas sûr de soi : il vaut mieux avancer un peu que pas du tout !
– La simplicité du système qui permet de s’y lancer en quelques minutes 

On a moins aimé
– L’issue de la partie, qui se joue sur 3 fois rien et qui n’est de toutes manières pas si importante que ça !
– L’impossibilité d’y jouer pour les déficients auditifs (évidemment) et les plus jeunes (évaluation des quantités) 

Scores de la partie :

 

 

Julie (rouge) : 2 rentrés
Maitena (bleu) : 2 rentrés
Ludo le gars (vert) : 3 rentrés

Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20

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PÜNCT :

Pünct n’était pas assez sorti de par chez moi et ce n’était pas faute de l’emporter souvent. Durant
ce grand week-end, il ne se pouvait pas de ne pas y rejouer et c’est chose faite à présent. Merci Thibault ! Sur cette photo, vous pouvez admirer nos 3 premiers coups respectifs,
Thibault en blanc et moi en noir…
Toute l’originalité et la force de ce jeu est de permettre des empilements de pièces, à condition
que celle qui se pose dessus provienne du niveau 0 et qu’elle se soit déplacée en ligne droite à partir de son Pünct (point coloré) et que celui-ci repose sur une pièce de la même
couleur…
Cogitation maximale, sur un jeu qui ressemble à du Twixt, qui en a la saveur, qui pourrait bien en
avoir quelques aspects stratégiques, mais… qui n’est pas du Twixt du tout finalement !
Petite vue en fin de partie après que j’ai réussi à relier deux bords opposés du plateau, sans que Thibault ait réussi à me coincer. Ceci dit, s’il est dur de relier deux bords, il est peut-être encore plus dur de gêner vraiment un joueur qui se serait particulièrement bien placé
au centre de l’hexagone…
Bilan synthétique :

On a aimé
– Le matériel du jeu toujours aussi réussi chez cet éditeur
– Le système de Pünct, qui requiert une bonne lecture du jeu et une excellente anticipation
– La non-obligation de relier 2 bords prédéterminés : on a au final 3 possibilités de jeu

On a moins aimé
– La moindre élégance du système jeu en regard des autres jeux de cet auteur : moins pur quelque part
– La relative longueur de la partie
.

Scores de la partie :

 

Thibault (blanc) : perdu
Ludo le gars (noir) : gagné

Note du jeu (sur cette partie) : 17 / 20

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SAC NOIR :

La version de Sac Noir, que j’ai enfin réussi à échanger (avec un américain pour l’anecdote et je
ne vous dis pas le poids pour lenvoi postal !), permet de jouer à 5 jeux différents et c’est Knock-Out que nous choisissons, une sorte de mix entre jeu d’adresse, de gestion de
haricots et d’enchères…
L’idée est très simple : un élément est mis en vente par le joueur actif (paiement en haricots)
qui retient, soit une enchère classique (seul l’acheteur paie), soit une enchère inversée (seul le premier qui passe conserve sa mise). Ensuite, il faut, comme Thibault ci-dessus,
se débrouiller pour empiler sa nouvelle acquisition sur sa construction personnelle…
Ma construction personnelle ne me fait pas rire du tout : que voulez-vous que j’y rajoute sans que
tout s’effondre ? En fait, par souci d’économie de haricot, j’ai bêtement acheté le quart de sphère ci-dessus et je suis à la merci d’une élimination prématurée (dès que mon édifice
s’écroule)…
Thibault s’entête à prendre élément sur élément et les choses commencent à devenir difficiles. A ce
stade du jeu, Sylvain puis Romain nous ont déjà quittés…
Et c’est au tour de Thibault de se retrouver hors-jeu après une chute qui ne surprend personne (pas
même lui :-)))
A mon tour de me retrouver sur la sellette, avec une tentative de placement qui est quasiment perdue
d’avance…
Et voici, et voilà, le grand édifice du vainqueur : un magnifique oeuf à la coque inversé, servi sur
un coquetier des familles. Bravo Jacques !
Bilan synthétique :

On a aimé
– Le plaisir inouï de manipuler des pièces de jeu aussi belles et d’y jouer avec une vraie règle : ce sont les enfants qui ne comprennent pas ce que font les adultes avec du
matériel plutôt fait pour eux habituellement !
– Le fun du jeu, de manière générale, même si j’émets une réserve quant à la variante testée

On a moins aimé
– Cette variante qui s’est avérée un peu poussive et pas aussi intéractive qu’on aurait pu le souhaiter : on joue chacun dans son coin finalement

Scores de la partie :

 

Thibault : éliminé en 3ème
Lucarty : éliminé en 1er
Jacques : vainqueur
Romain : éliminé en 2ème
Ludo le gars : éliminé en 4ème

Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20

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2 commentaires à propos de “[13/05/2007] Tic Tac Troll, Pünct, Sac Noir”

  1. Bonjour Ludo,

    Merci pour tous ces comptes-rendus, comme d’habitude.

    Dans Punct, si mes souvenirs sont corrects, on ne peut entrer dans l’hexagone central que par déplacement (et pas par placement), pour éviter un départ surpuissant comme celui de la partie que tu as photographiée (on voit déjà que noir a gagné au troisième coup). Me trompé-je?

  2. Vérification faite, on peut placer une pièce dans l’hexagone central en règle de base (en mode "découverte du jeu"), mais on ne peut pas en règle standard. Désolé pour le doute.

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