[13/12/2008] Chicago Express, Zack & Pack

Toujours des jeux sortis à Essen à découvrir… Et j’ai du mal à les jouer aussi rapidement que je l’aurais souhaité cette année 🙁
Bon, et bien, pour l’heure, voici deux jeux découverts ce samedi, à 3 joueurs :
Chicago Express : sorti initialement chez Winsome Games, et réédité ici dans une version splendide par l’inévitable Queen Games, ce jeu de trains est un condensé de 18xx et d’Imperial. Un jeu pour les boursicotteurs…
Zack & Pack : un jeu entre Tetris et Ubongo, sorti chez Kosmos, pour les déménageurs que nous sommes 😉
Une très bonne soirée, en images et en commentaires ci-dessous…

CHICAGO EXPRESS :

 


Une grosse boîte à la Dschunke, du matériel de grande qualité, une règle limpide, un thème qui me titille : plein de choses pour faire un bon jeu, pour moi 😉 Ici, on joue des
barons du rail, lesquels investissent dans 4 compagnies ferroviaires des Etats-Unis (avant la création d’une cinquième vers la fin de partie). En clair, seul le profit nous
intéresse ; savoir ce que deviennent vraiment ces compagnies, on s’en moque un peu…

Le jeu vient d’être mis en place et ce qui frappe, de prime abord, c’est la présence de 3 disques avec des aiguilles à même le plateau. Kezako ? D’ingénieuses roues d’action. En
effet, ce sont sur celles-ci que les joueurs choisiront leur action parmi : la vente d’un titre d’une compagnie (enchère), l’ extension du réseau d’une compagnie (jusqu’à 3 cases)
ou le développement d’une case de jeu (pour renforcer, en général, le revenu des compagnies qui s’y implantent)…

Le début de la première manche est une course effreinée à l’extension des compagnies : Franck étend la rouge, Julie la jaune et moi la bleue (nous avons respectivement chacun un
titre de ces compagnies, sachant que j’en ai aussi un vert). Comme l’action d’extension est limitée à 5, il n’en reste plus que 2 (roue du bas), et il va falloir se rabattre sur
d’autres actions sous peu. La manche s’achèvera dès que les actions de deux roues auront été entièrement réalisées…

Deux roues ont atteint leur case rouge (celle des extensions de réseaux en bas et celle des développements de cases au centre), on va pouvoir distribuer des dividendes aux
actionnaires, à hauteur du revenu de la compagnie partagé en fonction du nombre d’actions effectivement vendues. A ce petit jeu, la nette progression de rouge sur la piste de revenu
donne un joli avantage à Franck, détenteur des 2 seules actions rouges déjà vendues (sur les 3 existantes)…

Le moins que l’on puisse dire c’est que rouge, bleue et jaune sont des compagnies qui dévorent la prairie. Quant à la verte, elle n’a pas encore démarré son extension. En fait, il
est bien difficile de partir avec 2 compagnies dès le départ et je ne vais pas tarder à vendre une action verte de la banque, afin qu’un autre joueur l’achète et contribue ainsi à
financer son extension future. En plus, cela donnera l’occasion d’étendre par deux fois cette compagnie dans le même tour (2 joueurs impliqués = 2 actions éventuelles)…

Mais voilà que la compagnie verte, sous mon impulsion, puis bientôt celle de Julie, également actionnaire, s’enhardit et se rapproche de la compagnie rouge. L’un des aspects sympas
du jeu est ce paradoxe d’intérêt d’extensions conjointes (pour utiliser les cases avec maisons = cases développées) et de coûts plus élevés pour y venir (en général plus il y a de
locos sur une case, plus le placement d’une nouvelle est onéreux)…

Et voilà à présent que ce sont les enchères qui s’emballent pour l’acquisition de nouveaux titres ! Ici, Franck et Julie se disputent l’achat de la 3ème action verte et ce sera
Julie qui l’emportera pour pas moins de 31 $. Chère, pas chère ? On n’en sait rien mais on a trouvé cela élevé ce soir…

A Franck et moi de nous battre pour une action rouge (la dernière) et ce sera votre serviteur qui se l’adjugera pour 27 $. Franck s’en mordra les doigts par la suite parce que, ce
faisant, il n’a pas le précieux monopole rouge et qu’il ne peut prétendre à l’étendre tout seul…

Une vue générale alors que la répartition d’actions est la suivante et guère à mon avantage : Franck (en haut) possède 2 rouges et 1 verte, Julie (en haut à droite) possède 2 jaunes
et 2 vertes, et moi (en bas) je possède 1 bleue, 1 rouge et 1 verte. Mon bon coup à jouer, certainement, mais c’est difficile parce que la compagnie est pauvre, est de miser sur les
bleues…

La situation s’accélère avec une approche de Chicago fortement marquée : la compagnie verte n’en est qu’à 4 cases et la rouge à 5. Mais comme je suis impliqué dans ces 2 compagnies,
mais en infériorité de titres, je n’ai pas intérêt à ce que l’une ou l’autre ne l’atteigne. Je vais donc expérimenter, sous peu, l’anti-jeu caractérisé (et c’est jouissif
;-)…

Franck le sait et il ne va pas tarder à couiner. Le pôôôôôvre !

Ah, c’est trop bête, ça, une compagnie rouge qui n’atteindra jamais Chicago :-)))

Julie et Franck couinent conjointement, mais au vu de ma répartition de titres, ils comprennent bien que c’est la seule chose raisonnable que je pouvais faire. En même temps, elle
aurait du me le laisser le dernier titre vert, histoire que j’ai un intérêt à ce que le réseau vert rallie Chicago…

Bon, ben ni rouge ni vert, ni’ront jusqu’à Chicago et la victoire se dessinera ailleurs (sur les prix payés aux enchères ? avantage à Franck sur ce point). A noter qu’aucune
compagnie ne reliant la côte est à Chicago, il n’y aura pas de compagnie Wabash noire lors de cette partie…

Franck n’est pas aussi sûr de lui que ça, d’autant plus que je fais tout pour accélérer le jeu : la partie va s’achever en fin de cette manche, dès lors que j’aurai, aidé un peu par
mes adversaires, épuisé les actions de développement et qu’il ne restera donc plus que 3 maisons dans le stock. a noter que j’ai fait de l’anti-jeu jusqu’au boutiste avec le
placement de deux maisons sur des cases parfaitement inutiles : forêt avec loco verte rapportant 2$ en cash à cette compagnie, laquelle n’a plus rien à construire…

La partie est terminée et on va pouvoir procéder au décompte de notre argent en poche (on a joué avec les billets, mais de bons vieux jetons de poker auraient été tout à fait
savoureux sur ce jeu de pourris). Normalement Franck devrait l’emporter, mais on ne sait jamais, et de toute façon je n’avais pas mieux à faire que de tenter cette fin de partie
accélérée pour espérer gagner au couteau…
Bilan synthétique :On a aimé
– Le système de jeu, très fluide et très incisif, avec seulement 3 actions disponibles,
– Le côté méchant que le jeu peut proposer,
– Les dilemmes provoqués par les titres que plusieurs joueurs possèdent dans la même compagnie
et des intérêts tantôt conjoints tantôt opposés,
– Les diverses manières de jouer, ce qui donne envie d’y revenir…

On a moins aimé
– Le manque de lisibilité des coûts et des gains indiqués sur les cases, surtout pour les joueurs placés de l’autre côté des locos posées,
– Une relative crainte d’un manque de renouvellement des parties avec cette carte fixe et les positions de départ figées,
– La relative froideur du jeu ressentie ce soir, mais cela est peutêtre juste dû au fait que c’était une partie de découverte.

Scores de la partie :Franck : 107 (56 avant les derniers dividendes : 24+7+20)
Julie : 91 (52 +21+18)
Ludo le gars : 103 (84 +12+7+10)

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


Durée de la partie : 1 heure 45 minutes

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ZACK & PACK :

 


Ayant déménagé moult fois ces dernières années, ce jeu était un jeu pour moi. Zack & Pack ou comment charger au mieux le camion sur lequel se porte notre choix, en fonction des
cartons que l’on va devoir y placer…

Chacun a jeté 5 dés spéciaux, colorés aux mêmes couleurs que les cartons à charger (bleu foncé : les plus longs de taille 5 cubes unitaires, turquoises : juste en-dessous, marrons
: de taille 3, gris : de taille 2 et blancs : de taille 1) et chacun a donc son stock de cartons à charger. Reste à choisir le camion parmi les 4 cartes tuiles qui seront
retournées devant ses adversaires…

Une fois le choix du camion effectué, il faut charger au mieux ses cartons en respectant la configuration spatiale de celui-ci : surface au sol + hauteur maximale (de 1 à 4). Une
fois que l’on a fini, rien n’empêche de scruter ses adversaires pour les décontenancer (même si ce n’est pas la phase la plus difficile du jeu)…

Cette première manche m’aura été clairement favorable puisque j’ai empoché les 10 points de bonsu pour avoir réalisé le meilleur chargement. sinon, on perd des points comme suit : 1
point par cube unitaire non rempli + 2 fois les cubes unitaires de cartons non chargés. Dur, dur, avec les grandes longueurs bleu foncé …

Exemple d’un chargement de Franck dans un camion de hauteur 4…

Chargement exceptionnel de Julie dans un camion de hauteur 4 : elle y a tout mis, sans exception et sans aucun espace vide ! Chapeau bas…

Un de mes camions chargé un peu plus tard…

Seule la phase de choix du camion se fait en rapidité et seule celle-ci m’aura laissé un peu sur ma faim avec sa règle qui dit que le dernier à faire son choix doit prendre le
premier camion de la pioche au lieu d’un camion visible. Dur de voir qui c’est parfois…

Ah que voilà un tirage qu’il est délicat pour Julie : 2 cartons de taille 5, 1 de taille 4, 1 de taille 3, 1 de taille 2 et 2 de taille 1. Le tout est de faire correspondre les
tailles de cartons à celles du sol du camion (surtout pour les grands bleu foncé) et de sa hauteur…

Bonne ambiance, jeu sympathique, même s’il ne casse pas des barres non plus. Franck disait que ce jeu devrait faire fureur auprès des plus jeunes et je pense qu’il a raison : ils
vont pouvoir développer leur vision spatiale et leur sens de l’assemblage…

C’est concentré tout ça, messieurs dames…

Fin de partie puisque l’un de nous ne peut pas payer ses dettes…
Bilan synthétique :On a aimé
– Le thème du jeu qui me séduit complètement, de même que son matériel très fonctionnel,
– Le fun généré par le jeu, à base de choix simultané du camion et de calcul rapide sur la place requise, sûrement une réussite pour les plus jeunes,
– Le fait que plus de marchandises qu’un autre n’est pas forcément pénalisant : pourvu qu’il y ait au moins un grand camion !

On a moins aimé
– La pioche aléatoire du camion pour le joueur le plus lent : très hasardeux et difficile à voir toujours qui c’est,
– L’aspect un peu répétitif du jeu,
– L’impression que, dans le genre, Ubongo est quand même meilleur.

Scores de la partie : 

 

Franck : 24
Julie : -1

Ludo le gars : 34

 

Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20


Durée de la partie : 20 minutes

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4 commentaires à propos de “[13/12/2008] Chicago Express, Zack & Pack”

  1. Je viens de lire avec plaisir ton compte-rendu de partie de Chicago Express que je viens de recevoir. Ca donne envie, mais il me semble que ton impression sera encore meilleure sur ce jeu si tu y rejoues au moins à 4 voire surtout 5. Comme tous les jeux de gestion, de commerce et de spéculation, plus il y a de joueurs et plus c’est intense (on voit bien au début que chacun d’entre vous favorise « sa » compagnie, la verte restant de côté)
    Je n’ai fait que lire les règles pour le moment mais je te pose déjà deux questions :
    – je n’ai pas lu qu’on pouvait vendre une action à la banque (peut-être veux tu dire que tu mets une action verte aux enchères).
    – pourquoi la compagnie rouge ne peut-elle plus atteindre Chicago ? (manque de locos ?). Si on bifurque, comme c’est autorisé, je suppose qu’on peut toutefois continuer vers la direction originelle, non ?

  2. Merci Luco pour les parties et pour ce compte-rendu, ça me fait chaque fois revivre les parties et les voir son un autre angle.
    J’ai aussi hâte de rejouer Chicago Express.
    A+
    Franck

  3. J’ai rejoué à 4 joueurs. C’est plus tendu. Et il y a moins d’occasion d’anti-jeu (ou alors il n’y avait pas de joueurs vicieux comme Ludo dans la partie ).
    Les enchères sont montées à 20$ pour les 2 premières actions. Les 2 suivantes sont parties pour moins, 17$ et 13$ pour le dernier, personne n’ayant plus. Mais un des joueurs qui a payé 20$ a eut du mal à se renflouer, car d’autres joueurs ont acheté 2 actions (en plus de leur première) de la même compagnie avant les premiers dividendes, aïe pour lui.

    Franck

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