[14/02/2022] Maracaibo + The Uprising – Histoire 1

Quel timing hallucinant ! Alors que nous avons terminé la campagne du jeu de base voici un mois, l’éditeur Super Meeple m’a fait envoyer l’extension de ce jeu splendide et nous allons donc pouvoir attaquer notre nouvelle campagne dès aujourd’hui ! Voici donc :

Maracaibo + The Uprising – Histoire 1 que je vais pouvoir vous relater avec moult détails au travers des 36 photos à venir !

MARACAIBO + THE UPRISING – HISTOIRE 1

Deux belles boîtes superposées… un excellent moment en perspective avec le premier chapitre de la campagne Histoire du jeu de base + son extension The Uprising !
Je suis fin occupé avec toutes ces cartes à mélanger lors de la mise en place ! Un truc de fou 😉 Franchement, c’est limite trop même… En tout cas, Leila rigolait comme pas possible en me prenant en photo…
A gauche, les cartes avec lesquelles nous allons jouer (le reste des marron + 40 beiges prises au hasard) et, à droite, les cartes beiges que nous allons ranger dans la boîte ! Vous imaginez le renouvellement hallucinant des parties ?
Le plateau de jeu est installé, en mode campagne, avec quelques aménagements spécifiques au fait qu’il y a l’extension en jeu : les tuiles héritages, la pile de cartes Histoire, les tuiles de quêtes (remplaçant les anciennes), une nouvelle tuile de ville (parmi les deux de l’extension), …
Et voici la carte n°150, la première de notre campagne ! On est prêt à se régaler…
Chaque joueur dispose d’un nouveau plateau personnel de bateau, avec des espaces « creux » pour y stocker ses jetons marron, son cube de position d’arme et ses tuiles de quêtes à venir. Également, vous remarquerez que trois zones sont « amovibles » : les actions de combat (on a installé celles de base pour cette partie), en-dessous celle de l’amélioration pour empocher 5 sous (qui est également biface) et, plus novateur, à droite, celle dite de « port d’attache » qui est choisie parmi 3 piochées au départ. On a affaire à une dissymétrie très intéressante sur ce dernier point…
Leila a opté pour la carte de carrière Honneur, l’invitant à empocher des quêtes, à avancer sur deux pistes de nations et à aller loin sur le piste d’exploration.
Mon plateau, avec la carte de carrière Courage, laquelle m’incite à empocher des quêtes et à avancer sur la piste d’exploration (tout comme Leila, tiens ça va être sympa et tendu tout ça), et à bien améliorer mon navire (plutôt facile ça !).
Et c’est parti avec Leila en première joueuse. Nous nous arrêtons tous les deux sur la première ville du plateau et payons un tabac chacun pour y placer un jeton marron (le mien va être placé, je l’ai oublié sur la photo). Du très très classique ma foi !
On n’a pas l’impression d’avoir terminé notre campagne précédente tant le jeu se poursuit dans la même logique et avec le même plaisir…
Très rapidement, parce que c’était un de mes objectifs, je valide l’amélioration de mon port d’attache : dorénavant je pourrai utiliser une nouvelle action de village qui, contre deux unités de maïs, me permettra d’ajouter 3 à mon niveau d’armes ! Et, bien sûr, en guise d’effet immédiat, je dépense 3 sous pour marquer 10 PV…
Sur la droite, il ne vous échappera pas que j’ai également résolu la première quête de carte d’Histoire…
Comme je vais vite sur le plateau, très vite même, je me rends avant Leila sur le lieu n°21 et en profite pour réaliser l’action bonus (validée par la pose d’un mes jetons marron) qui m’octroie une nouvelle action de village. Par contre, cela ne pourra être fait qu’une fois par partie (les jetons marron ne sont jamais retirés).
Allez, je me risque à construire cette nouvelle carte très chère, laquelle me rapportera un total de 20 PV sur l’ensemble de la partie… et le jeton violet de maison, toujours bonifiable par d’autres cartes à venir !
Fin de la première manche sur les quatre que comptera notre partie…
Au dos de la carte n°150, on y trouve, déjà, une demande d’aide de la part de Luysa… A noter un léger oubli : il n’est pas fait mention qu’on doit lire la carte n°151 dans la foulée, mais c’est ce qu’on fait, c’est tellement logique !
Bonne lecture…
J’entame la seconde manche et nous y allons à nouveau tous les deux sur une entame très classique…
Un peu après…
Et voici la fin de la deuxième manche, avec Leila qui la termine avant moi, mais elle décide de ne pas profiter du bonus du lieu n°21 pour le moment…
Leila nous lit le verso de la carte n°151…
Je laisse Leila démarrer la troisième manche puis je me lance dans une folie de démarrage rapide : je file direct sur le lieu n°4 !
Et je deviens très rapidement Amiral…
En arrière-plan, vous pouvez voir que Leila n’est que dans les tout premiers lieux du jeu alors que je suis déjà vers mon espion du lieu n°9. Au premier plan, par contre, c’est la grosse bagarre sur la piste d’exploration, vous aviez remarqué ? 😉
J’ai une main d’œuvre de fou et je ne sais même pas comment m’en servir vraiment… Après réflexion, certains viendront me soutenir lors des combats !
Leila hallucine complètement : j’atteins le lieu n°20 en deux coups de cuillère à pot et la voici qui n’a plus qu’une seule action à faire avant que la troisième manche ne s’achève !
Oui, rendez-vous compte, elle n’est que sur le lieu n°10 à cet instant !!!
Leila construit et rentabilise immédiatement cette nouvelle carte qui lui octroie 2 sous par tabac qu’elle défausse, y compris ses cannes à sucre puisque son port d’attache lui permet de les considérer comme des jokers…
Fin de la troisième manche…
Un peu de lecture…
Et on repart sur une entame classique avec votre serviteur qui a choisi d’avancer sur le lieu n°1, à contre-cœur, juste pour défausser sa main avec l’action de village ! Mon idée est d’aller super vite ensuite, jusqu’au lieu n°9 où se trouve mon espion, afin de pouvoir réaliser une combo de fou !
Juste pour vous présenter Luysa, le constructeur naval qu’on a rencontré au début de la campagne à Portobello.
Oui, oui… 😉
Ça sent le money time, le plaisir et aussi un peu les disjonctages de fin de partie ! 😉
Le plateau, une fois que j’ai rallié, avant Leila, les derniers lieux du jeu…
Les bâtiments de prestige construits par chacun et les pistes de nations une fois la partie terminée…
La zone de Leila…
Et la mienne !

Durée de cette partie : 4 heures – Note de cette partie : 19 / 20

Scores de la partie :

Décompte final
Piste Carte Revenus Cartes construites Cartes de prestige Nations Total
Leila (bleu) 88 20 1+1 24 12 3+4+0+12 167
Ludo le gars (vert) 136 2 0+17 17 12+16 6+2+12+18 238

Bilan synthétique :

On a beaucoup aimé
– Le super plaisir non dissimulé de se relancer dans une campagne de se super jeu !
– Les plateaux des joueurs, avec deux couches, franchement bien agréables,
– L’idée du port d’attache qui apporte un réel plus au jeu,
– La nouvelle utilisation des marchandises et objets, un peu comme une monnaie,
– La notion de modules avec lesquels jouer si on ne se lance pas dans la campagne, notamment un mode coopératif qui donne envie ! Va-t-on le retrouver lors de la campagne ?

On a moins aimé
– Les quelques bribes d’erreurs dans la règle mais rien de très gênant, on s’en sort ! Quand on aime ça ne compte pas… 😉


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