[14/03/2020] Sub Terra II

Deuxième partie en 3 jours d’un jeu qui ne sortira réellement qu’en mars 2021. Oui, franchement, rejouer aussi vite à Sub Terra II était absolument logique, tant il nous a conquis, Leila et moi, trois jours auparavant. A tel point, soyons clairs, qu’on se demande s’il n’est pas au-dessus de son grand frère…
Pour vous faire une idée, une bonne solution, le compte-rendu de partie qui suit…

SUB TERRA II

Ohhhhhhh !!!! Le retour !
Cette fois, moins naïfs que lors de notre partie de découverte, nous ne choisissons pas nos personnages « au hasard »… Nous les classons par type de personnages et nous en choisissons deux chacun.
Leila opte pour le violet, l’Aristocrat, laquelle paraît quand même super forte, avec deux capacités saisissantes : la « command » pour donner 1 point d’action à un autre personnage pour se déplacer (sans restriction visiblement) et la « research » qui lui permettra de placer, contre 2 points d’action, une de ses trois tuiles de 4 sorties où elle veut (pas forcément à côté d’elle)…
Elle choisit aussi le « Healer », lequel pourra redonner 2 points de vie à un personnage situé à 2 cases maximum en ligne droite et qui pourra récupérer 1 point de vie quand il se sera surpassé et que le dé indiquera le cœur barré. Belle combo…
De mon côté, je vais me pencher sur des personnages ouverts sur l’exploration et la puissance physique.
Le premier, le noir, me permettra de me déplacer de deux cases au lieu d’une lors d’un mouvement et de protéger toute personne présente sur la même tuile que lui sur des cases où un piège opérerait.
Quant au rouge, le « Sapper », il est parfait pour lancer une grenade sur une tuile adjacente et tuer les gardiens qui s’y trouvent (quitte à faire perdre 1 point de vie à nos propres personnages) et il peut aussi briser des cloisons de murs pour nous permettre, ou pas, de passer par ailleurs pour nous déplacer… On le sent assez essentiel dans une logique de rush final et / ou pour forcer le destin en cas d’impasse vers l’artefact tant convoité…
Et c’est parti, avec Leila en première joueuse avec son personnage violet, sachant qu’on a tout bien calculé pour que mon rouge termine (comme il est le balèze du groupe, au cas où, s’il faut tuer du gardien)…
Il est pas mal mon personnage noir ! Il protège tous ses copains contre les flèches et ça c’est plutôt cool…
Fin de premier grand tour de table…
Le personnage violet part un peu tout seul de son côté. Son pouvoir de placer une tuile d’intersection paraît intéressant, à ce moment-là, pour se préparer une sorte de sortie de secours pour la fin de partie. Au cas où…
J’aime bien aussi mon personnage rouge. En effet, il va détruire ni plus ni moins que les deux pions gardiens placés devant lui avec une seule grenade !
Et de deux clés trouvées ! Il va falloir les ramasser, à présent, sachant que notre premier personnage étourdi disons est le rouge…
C’est pas le tout de récupérer des clés, il faut encore se regrouper, car, finalement, on se décide à se regrouper plutôt qu’à se séparer en deux groupes (on avait bien hésité)…
On notera que le marqueur de tour passe le premier virage et j’entends encore Leila me dire « On est bien là »… 😉
Après quelques tours de remontée progressive vers l’entrée, le temps de reprendre aussi des points de vie, on se retrouve tous ensemble, régénérés, prêts à repartir sur l’aile gauche du jeu. A noter qu’on a, encore, un satané gardien à dézinguer…
Et Leila place une seconde tuile d’intersection, savamment posée, à un endroit assez stratégique pour espérer trouver dans un petit moment la tuile de l’artefact et revenir par là…
On se la joue groupé, non ?
Et nous voici au tour n°14 avant la fin… A noter que la tension monte et est bien palpable. Si vous aviez un doute, la petite vidéo ci-dessous pourrait bien vous convaincre…
Yes !!!
Le jeu est dur. Oui.
Deux personnages sans réaction et, pourtant, il va bien falloir poursuivre notre quête…
Leila commence à comprendre qu’un souci est imminent… A cause de ce satané gardien, son personnage gris va tomber inconscient.
Et voilà. Seul reste le personnage violet, encore debout. Ça sent mauvais…
Tant qu’il y a de la vie, il y a de l’espoir ! Mon personnage rouge pète une cloison…
Et on prépare, en fait, déjà, un hypothétique retour vers la sortie… C’est vraiment très très tendue cette partie !!!
Et voici où se trouve notre troisième et dernière clé !
Tension maximale… Sachant que le sac ne comporte plus que deux tuiles que je vais placer…
Yes ! Grand grand progrès par rapport à notre partie d’il y a 3 jours : on place la fameuse tuile de cœur de volcan renfermant l’artefact !
Voilà, voilà, la situation entre la zone où se trouve l’artefact tant convoité et la sortie par laquelle au moins le personnage avec l’artefact devra s’enfuir !
Il est temps de s’organiser… A priori, une fois les clés posées, le personnage noir va prendre l’artefact (car il peut avancer de deux cases pour 1 point d’action), le violet va gérer la défense (s’il sort du coma), le rouge va péter une nouvelle cloison en urgence et le gris va essayer de secourir qui il peut !
Nous y sommes ! Grand moment…
Une fois que mon personnage noir a récupéré l’artefact, on passe au stade 2 : en fin de tour, on ne lance plus un mais deux dés et, en fion de chaque tour de table, le marqueur de volcan progresse de deux crans !
Très rapidement, forcément, on atteint le niveau 0 de la piste du volcan… Mais, pour l’instant, rien ne change, tant que les dés orange n’indiquent pas de face avec des flammes… Ça ne tient à rien, clairement !
Leila ne s’en rend pas vraiment compte mais comme son personnage gris est le seul encore vraiment conscient, si le moindre dé orange présente une flamme, le volcan rentrera alors en éruption et, clairement, il provoquera notre défaite car son personnage se retrouvera carbonisé dans la lave…
Magiquement, ou de manière miraculeuse, les dés orange ne nous accablent pas. On peut poursuivre, au moins encore un peu, notre épopée déjà mythique… Leila fait redresser mon personnage noir, porteur du précieux sésame, en attente qu’il fuie comme un furieux vers l sortie. Même tout seul…
Le premier dé de flamme provoque l’éruption du volcan et là, clairement, ça va couiner puisqu’on se prépare à retourner les tuiles, les unes après les autres, lorsque flammes ou moment de progression du volcan vont apparaître…
Exemple en pratique…
Et voilà ! A noter que notre sympathique personnage gris a fait le choix de se sacrifier, pour le bien de la collectivité, et qu’on le remercie. Même si, techniquement, il n’est pas encore dévoré par les flammes…
Au final, c’est le personnage violet qui fait encore plus œuvre de bravoure, octroyant pas moins que 3 points d’action pour donner 3 points de déplacement au personnage noir (si tant est qu’on en ait le droit, mais la règle, à ce stade, ne l’interdit pas…) !
Et du coup, dans la foulée, si rien ne vient en empêcher l’issue, le personnage noir va réussir, assez miraculeusement, à sortie vivant du volcan avec le précieux artefact…
YES !!!
Petite vue finale, alors que, techniquement, on aurait pu essayer de continuer à faire ramper nos personnages non sortis… Mais l’essentiel est là : on a gagné !!! Niveau Bronze, oui, mais on gagné !! 😉

Durée de cette partie : 3 heures – Note de ces parties : 19 / 20

Scores de la partie :

Bilan
Leila (violet + gris) + Ludo le gars (noir + rouge) Victoire de niveau Bronze

Bilan synthétique :

On a beaucoup aimé
– La simplicité de mise en place et de démarrage de partie,
– La difficulté du jeu, bien dosée, bien proportionnée, avec l’impression que ça passe (ou ça casse) à un chouilla à chaque fois !
– La diversité des personnages proposés,
– La simulation de la lave qui se propage, tellement thématique et stressante…

On a moins aimé
– La durée de la partie, peut-être (même si on n’a pas vu le temps passer).

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