[14/02/2009] Dominion, Imbrix, Equinox, City & Guilds, Nuggets

Le jour de la Saint Valentin, j’ai joué à des jeux de société. Pleins. Avec mes amis ludophiles, nous étions toujours enfermés au Festival des Jeux de Cannes, et on a donc été obligés de jouer à n’en plus finir ! Quelle galère ;-).
Au menu du jour, hormis les prototypes des uns et des autres (très sympa, d’ailleurs, le Daymos d’Alain Rivollet, essayé avec Karis et l’auteur) :
Dominion : pour débuter, histoire de découvrir ce jeu de cartes pas à collectionner mais qui y fait furieusement penser quand même,
Imbrix : du très chaleureux Jean-Jacques Derghazarian, un jeu d’évidement très bien vu et qui se joue sur un coin de table (de bar),
Equinox : du même auteur que précédemment, toujours édité par Alvéole, et toujours aussi sympathique et tendu,
City & Guilds : un jeu de placement et de connexion sorti chez JKLM voici quelques années (2004) et glané à Essen en 2008,
Nuggets : un jeu de pose de barrières tout en finesse, bourré de bluff, où le rajout d’une par-ci détermine le territoire par là.
En gros, comme vous pouvez le constater, on s’est tout sauf ennuyé pour la Saint Valentin…

DOMINION :

 


Vincent, roi des JCC, et Sylvain, amateur des jeuxmédfan ou ça fight, m’accompagnent dans la découvert de ce jeu. C’est Vincent qui s’est collé à l’explication des règles, et on
attaque assez vite, sur le stand de Ludocortex…

Mes deux premiers achats de la partie : un village, qui me permettra d’ajouter une carte à ma main depuis ma pioche et de bénéficier de deux actions supplémentaires, et un
atelier, que je soupçonne encore plus utile, qui me permettra de prendre la carte de mon choix coûtant au maximum 4 pièces…

Le plus souvent, les cartes jouées sont écartées dans une défausse individuelle, prêtes à revenir dans la main du joueur, mais, parfois, certaines cartes seront purement et
simplement défaussées et ne reviendront plus. C’est le cas de la mine par exemple ou de la rénovation. Le rôle du rebut est d’accueillir les cartes en question…

Petite démonstration de l’enchaînement de combos sur un de mes tours, qui, normalement, se compose d’une action et d’un achat maximum. Je joue un village, je pioche donc une
nouvelle carte et peux encore jouer 2 actions. Je pose un atelier et prends une carte d’argent gratuitement. Je pose un autre atelier et prends une carte de bûcheron, laquelle me
permettra dans un tour ultérieur de faire un autre achat avbec un bonus de 2 pièces. Enfin, comme achat, je prends une carte Cuivre (coût 0)…

Vincent réalise à son tour un enchaînement d’actions, et c’est cette facette du jeu qui séduira les amateurs du genre et fatiguera les autres (dont moi ;-)…

En voilà une de costaude de main de cartes : 2 villages et 2 ateliers, avec seulement une pièce. Certes, je peux espérer que mes 2 nouvelles pioches m’offrent plus de pièces, mais
bon, rien n’est sûr. Précisons que je joue à fond la stratégie Atelier en en totalisant pas moins de 4 ou 5…

Sylvain réalise ici la meilleure combo de toute la partie. Il utilise à chaque fois un forgeron, lequel lui permet de repiocher 3 cartes et de se constituer une main de dingue. Il
enchaîne donc les points de victoire (3 cartes de valeur 6 et de coût 8 achetées d’affilée), même si ces cartes pourrissent la main (aucune action associée et pas de pièce
lorsqu’elles sont en main). Et oui, c’est quand même le but du jeu…

Le seul truc qui manque à ce jeu, dans la boîte, c’est bel et bien un compteur des actions et des achats qui restent disponibles pour le joueur actif. Vincent s’est fait le
spécialiste du compteur de tours, grâce à son précieux pouce gauche 😉 mais cela mériterait  un petit plateau et trois pions de marque (un pour les actions, un pour les achats
et un pour les pièces bonus). Je vous le propose (cliquez ici)…

Du monde sur le stand, il faut dire que le samedi après-midi, c’était bien la folie dans le salon et qu’on a dû attendre pour jouer à ce Dominion tant encensé par la critique.
J’avoue que si le jeu ne rentre pas du tout dans mes favoris ludiques (système de combos, interaction assez faible, uniquement des cartes), nous prenons un certain plaisir sur ce
jeu, avec un mécanisme très simple à appréhender et qui se révèle très bien huilé. Pas ma tasse de thé, donc, mais je comprends qu’on y prenne du plaisir…

Là, j’avoue que je couine : avec mes 3 villages joués successivement, j’ai pioché 3 cartes et dispose de 4 actions. Je joue une cave, écarte 2 cartes de ma main, en repioche autant
et bénéficie d’une action de plus. Je rejoue un village, repioche une carte et dispose à ce moment précis de 5 actions. Mais je n’en ai plus à réaliser ! Et comble du comble, je
n’ai qu’une pièce en main donc mon achat se limitera à une pitoyable pièce de cuivre. Arghhh…

Bien poussé à clore la partie après son envolée aux points, Sylvain nous atomise malgré un bon retour de Vincent. A noter que la partie s’est achevée sur l’épuisement de 3 piles de
cartes.
Bilan synthétique :

On a aimé
– Le côté agréable du système de jeu proposé,
– Les possibilités de varier les parties à l’aide des nombreuses cartes fournies,
– Le faible nombre de cartes différentes dans une même partie : on les connaît assez vite et on n’a pas trop de surprises en cours de partie.

On a moins aimé
– L’enchaînement de combos, car je ne suis vraiment pas fan de ce type de mécanisme (attention : ça marche, mais je n’aime guère, c’est tout),
– La taille de la boîte, qui laisse croire à un gros jeu de plateau, alors que c’est un simple jeu de cartes,
– Le manque d’un plateau pour comptabiliser les actions et achats restants (cela aurait pu être faits sur 2 cartes, ce qui serait resté dans l’esprit du jeu).

Aide de jeu

Mes pistes de comptabilisation des
actions et des achats restants (à imprimer et à coller sur des cartes blanches de la boîte)

Scores de la partie :

Vincent : 25
Lucarty : 39
Ludo le gars : 20

Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20


Durée de la partie : 1 heure 15 minutes

 

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IMBRIX :


Imbrix tient dans une boîte d’allumettes et se révèle très très attractif : on a irrésistiblement envie de manipuler ces petites pièces coudées, rouges et noires. Le but du jeu est
élémentaire à voir, bien difficile à prévoir : être le premier à créer une fenêtre de taille 1X1…

Franck a joué une pièce rouge sur la table, je lui ai emboîté le pas en plaçant une pièce noire contre la sienne. Ensuite, soit il en ajoute une autre, soit il en déplace une à
lui déjà en jeu…

Franck en ajouté une autre, moi aussi, puis il vient de placer sa 3ème pièce rouge. Il m’offre ainsi un coup gagnant, qu’il n’avait pas vu… Vous le voyez vous ?

Je n’ajoute pas de nouvelle pièce mais déplace ma noire du bas en la retournant, ce qui
ne met pas en défaut la règle imposant de faire toucher la pièce qu’on joue par deux côtés différents. C’est gagné !
Bilan synthétique :

On a aimé
– La boîte d’allumette, qui tient dans la poche,
– L’élégance du système de jeu, avec ses tuiles noires et rouges,
– « Le jeu pour le jeu », comme le répète inlassablement Serge Bouquet, lequel nous livre ici un exemple de ce qui se fait de mieux pour lancer un défi à quiconque, n’importe où, en
toute circonstance.

On a moins aimé
– Le manque de visibilité des jeux Alveole pour le grand public 🙂

Scores de la partie :

Franck (rouge) : défaite
Ludo le gars (noir) : victoire

Note du jeu (sur cette partie) : ? (impossible à dire, à
revoir
)


Durée de la partie : 5 minutes

 

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EQUINOX :


Second jeu découvert dans le format boîte d’allumettes : Equinox, toujours de Jean-Jacques Derzagharian. Ici, on commence par placer alternativement les carrés rouges et les carrés noirs pour former un grand carré de taille 4X4. Le but du jeu est de réaliser le premier une chaîne de taille 7 avec ses carrés…

Franck vient de glisser la seconde rangée (RNRN) vers la gauche d’un cran, puis j’ai repris le dernier noir pour le décaler de deux crans vers la droite (atteignant du même coup
la limite de 6 en largeur). Il est très difficile de briser la constitution adverse du groupe de taille 7, même si on a en tête qu’il suffit de lui écarter deux pièces pour
l’empêcher de gagner…

Je viens de remonter colonne n°4 (NNR) jusqu’en haut, afin de briser le groupe noir qui se formait au centre. Mais j’ai mal réagi comme va vous le prouver l’analyse qui suit la
photo suivante…

Oui, j’ai mal réagi, car pour briser une chaîne, il ne faut pas décaler la rangée qui pose souci, il faut glisser dans une autre direction. Même s’il ne pouvait pas reproduire le
même mouvement que l’adversaire, Franck a pu descendre la même colonne de 4 crans et remporter la partie…
Bilan synthétique :

On a aimé
– Le format boîte d’allumettes,
– Les picèes de jeu toujours aussi tactiles,
– Le système très vicieux de constituion de chaînes, qui vont et viennent, donnant l’impression qu’on n’arrivera jamais à contrer l’adversaire,
– L’idée séduisante d’avoir à séparer deux pièces adverses du groupe.

On a moins aimé
– Le manque de diffusion des jeux Alvéole, car ces deux derniers jeux méritent toute l’attention du grand public,
– Un certain avantage pour le premier joueur ? Mais je n’en suis pas certain…

Scores de la partie :

Franck (noir) : victoire
Ludo le gars (rouge) : défaite

Note du jeu (sur cette partie) : ? (impossible à dire, à
revoir
)


Durée de la partie : 5 minutes

 

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CITY AND GUILDS :


City & Guilds est un jeu au thème moyen-âgeux que j’affectionne particulièrement. Dans la jolie boîte (à défaut d’être très solide et très bien collée), on trouve un jeu au look
de prototype, mais en y jouant on voit bien qu’on a affaire à un jeu parfaitement testé et donc édité… Une forte ressemblance avec Attila sera à noter durant la partie…

Le jeu a été mis en place et la partie va pouvoir débuter avec Amandine (violet) en première joueuse. Le plateau représente des rues et des quartiers, au sein desquels nous allons
implanter des guildes de 4 types : bougie (rouge), tissu (vert), pain (jaune) et forge (bleu). Attention : les couleurs n’ont rien à voir avec celles des joueurs !

Après un tour de jeu, chacun a joué une tuile de sa main (parmi 3). Trois possibilités de pose :
– Une tuile de bâtiment avec la pose d’un pion sur la tuile et la progression d’une case sur la piste d’influence de la guilde en question (à gauche),
– Une tuile de bâtiment avec la pose de deux pions sur la tuile mais aucune progression sur la piste d’influence de la guilde,
– Une tuile de marché avec la progression de deux cases sur la piste d’influence de la guilde.
Tout un programme et des vrais choix…

Le jeu semble bien plaire aux 4 joueurs attablés. Simple d’abord, on n’a pas 36 solutions à son tour, mais la vraie finesse du jeu va bientôt se révéler à nous : les chaînes de
bâtiments d’une même guilde peuvent aller très loin, puisqu’elles ne sont pas arrêtées par les rues ! Ainsi, on dit que deux tuiles dans des quartiers différents sont adjacentes si
une rue les sépare. Très déconcertant… Dans le me^me ordre idée, nous ne serons pas très à l’aise non plus lorsqu’il s’agira de clôturer les premiers quartiers, car c’est bien là
que les points se marquent et comme on essaie toujours de s’avantager par rapport aux autres, on doit faire attention…

Pour l’instant, chacun joue ses pions de manière assez groupée, et certains (noir, rouge et jaune), se laissent aller à placer deux pions sur chaque tuile, parfois. De mon côté,
comme je sais que les pions sont limités et qu’il est important, probablement d’aller haut sur les pistes d’influence, je préfère opter pour plus de modération…

Rouge (Sylvain) vient me rendre une visite dans le quartier du bas, mais je garde la majorité dans ce quartier malgré ses 2 deux pions rouges, car je suis sur 2 bâtiments et lui un
seul. Le cube blanc indique que je suis premier, le noir, qu’il est second…

Sylvain vient de repasser premier dans ce dit-quartier, mais je place une tuile de bâtiment jaune sur laquelle je vais placer un 3ème pion et clore ainsi le quartier. Calcul des
points : 8 pour le quartier (forfait) + 2 par marché (ici : 6 points) + 5 par troubadour et par taverne (ici : 0 point), d’où un total de 14 points. Le premier (moi) marque la
moitié (c’est-à-dire 7 points) et le second (Sylvain) marque la moitié de cette moitié (c’est-à-dire 4 points). Comme nous ne sommes que deux dans le quartier, on ajoute chacun un
point…

Ensuite, on comptabilise les points pour les guildes (pas forcément dans la même chaîne) : la guilde verte totalise 5 tuiles et la jaune 3 tuiles, donc c’est la guilde verte qui est
comptée. On consulte la piste d’influence verte, et on y voit que le premier (joueur vert = moi) marque 4 points (forfait), le second (rouge = Sylvain) 2 points (forfait) et qu’il
n’y a pas de troisième. Bilan : j’ai encaissé 12 points et Sylvain 7 (erreur sur la piste de scores, corrigée par la suite). Avouez qu’il y a là de quoi dérouter les joueurs..

La partie a progressé et deux nouveaux quartiers ont été décomptés, confortant mon avance au score, mais cela va vite changer car je ne suis pas du tout présent dans les 5 quartiers
restants…

Ambiance tendue autour de la table, mais partie très plaisante,quoique un peu diffcicile à anticiper : on imagine encore assez mal le décompte final qui fera intervenir la fameuse
longueur des chaînes…

Jacques-Olivier ferme un nouveau quartier, alors que sa dulcinée est à une case de votre serviteur sur la piste de score…

La partie approche vraiment de son terme, puisqu’un seul quartier reste à clore. Tout a changé au niveau des scores, comme en atteste la position de chaque marqueur (je suis
dernier, je suis dernier !)…

Dernier quartier clôturé, plutôt à mon avantage (cube blanc), mais au niveau des guildes, je vais couiner sans parler du décompte final : 1 point par tuile connectée + un bonus lié
au nombre de quartiers reliés (1 3 6 10 15 21 28 36), seuls les 3 premiers par piste d’inluence étant récompensés (moitié, moitié de la moitié, moitié de la moitié de la
moitié)…

Petite vue finale juste avant le dernier décompte de quartier et le décompte final. Précision pour les joueurs attablés avec moi ce jour-là : on avait oublié de décompter cet ultime
quartier (les photos en attestent) et c’est chose réparée dans le compte-rendu. Je n’en reviens pas d’ailleurs (cela m’avait considérablement désavantagé)…
Bilan synthétique :

On a aimé
– L’enchaînement rapide des tours de jeu, qui se limité à la pose d’une tuile et éventuellement à un décompte,
– Le système viiceux de l’influence : soit on joue beaucoup de pions, mais du coup on a moin d’influence, soit on en joue peu, mais du coup on a moins de chance d’avoir des
majorités.

On a moins aimé
– Les couleurs choisies pour les joueurs = les mêmes que celles des guildes,
– Une certaine lourdeur dans la lecture du jeu : chaînes de tuiles connectées, majorités dans les quartiers, …
– Une certaine froideur d’ensemble et un thème totalement absent.

Scores de la partie :

Piste – pions Guilde bleue Guilde verte Guilde rouge Guilde jaune Total
Lucarty (rouge)  42-0 4 4 0 2 52
Jacques-Olivier (jaune)  55-0 2 2 12 5 76
Amandine (violet)  36-0 7 0 6 0 49
Ludo le gars (vache)  43-2 0 8 3 3 55

Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20


Durée de la partie : 1 heure

 

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NUGGETS :


Voilà plusieurs années que je n’avais pas rejoué à Nuggets et pourtant je sais très bien que le jeu me plaît beaucoup. L’idée est de placer ses marqueurs pleins de valeur 1, 2 de
valeur 2, 1 de valeur 3 et 1 de valeur 4), face cachée autour des cylindres marqués d’une valeur, afin de se les approprier…

La partie est plaisante, mais Franck ne peut s’empêche de sniffer sa bière, ce qui tendrait à démontrer que les idées ne sont plus très claires à plus de 3 heures du matin pour
cette dernière soirée de Off…

Ce que j’aime dans ce jeu, c’est l’intelligence du positionnement des barrières. Comme, à son tour, on décide soit de poser un marqueur face cachée, soit deux barrières, on doit
bien penser à séparer des marqueurs des autres des cyclindres visés. Et comme la règle interdit de créer ds territoires de moins de 4 cases, on doit rester toujours très
vigilants…

Et voilà comment un territoire de taille 4 minimum peut aboutir à des positions sûres : ici les deux occupées par rouge (Romain) et celle occupée par vert (Ludo). Le tout est
d’estimer, de tenter de deviner, de sentir tout simplement, ce que le joueur a vraiment joué dessous. N’oubliez pas qu’il n’y a que 4 tuiles par joueur qui ne sont pas des 1…

Très agréable partie, évidemment, sur un jeu que je trimballais dans mon sac depuis le premier jour…

La partie s’approche de son terme et certains territoires sont déjà achevés. A noter qu’il n’est pas certain que tous les marqueurs du centre (jaune surtout) servent à quelque
chose…

Fin de partie avant retournement des marqueurs. Qui va gagner ?

Fin de partie, une fois les marqueurs retournés. Quelques surprises…
Bilan synthétique :

On a aimé
– Le système de placement des barrières, séparant les territoires pour soi et les autres,
– Le matériel proposé, très lisible et dans une boîte ultra compacte,
– La finesse et l’élégance générales du jeu.

On a moins aimé
– Les faibles possibilités d’informations des marqueurs joués par les autres : est-on en présence de hasard ou d’autre chose ? Le débat est ouvert…

Variante

Au lieu de jouer les marqueurs face cachée, chaque joueur ne doit jamais en avoir plus de face cachée sur le plateau
qu’il en a de visibles. Ainsi, chacun dosera son bluff et on aura quelques informations visibles.

Scores de la partie :


Romain (rouge) : 18.5 (7+8+3.5)
Franck (jaune) : 17 (5+6+2.5+3.5)
Ludo le gars (vert) : 12.5 (4+6+2.5)

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20


Durée de la partie : 30 minutes

 

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4 commentaires à propos de “[14/02/2009] Dominion, Imbrix, Equinox, City & Guilds, Nuggets”

  1. Je ne suis pas tout à fait d’accord avec les critiques faites sur Dominion :
    – Dominion n’est pas un « simple jeu de cartes », c’est un jeu bien plus riche que des centaines de jeux de plateau
    – Il n’y a que la comptabilisation des actions qui pose réellement problème, et il y a un moyen très simple de le gérer : quand une carte donne des actions bonus, on pose les cartes action correspondantes dessus. Deux cartes chevauchent un Village ou un Festival, une seule pour les cartes à +1 Action. Quand on a fini de jouer ses actions, on fait rapidement le compte des bonus de pièces et d’achats, qui ne posent pas vraiment de problème de comptabilisation.

  2. Ça fait plaisir de voir qu’Imbrix et Equinox sont appréciés par ici aussi.
    Ces deux petits jeux que j’ai acquis dès leur sortie sont un ravissement. Je les ai personnellement relogés dans de petites boîtes plates en métal (type boîte à cigare) pour pouvoir réellement les emporter partout.

    Il faut bien jouer une dizaine de parties pour commencer à ressentir la profondeur tactique des jeux (on se fait facilement piéger à Imbrix, par exemple) mais c’est tellement vite sorti et rangé qu’il n’y a aucune raison de s’en priver (surtout pour 10 euros).

  3. Pour moi, l’énorme force de Dominion, c’est de combiner des parties rapides, une énorme fluidité (le temps de défausser ses cartes et c’est déjà son tour, il n’y a aucune attente) avec un jeu riche et accessible.
    S’il faut commencer à manipuler de petits pions à chaque fois qu’on joue une carte, j’ai bien peur que l’atout des parties rapides et fluides ne s’envole.

    Et tu admettras que taxer un jeu de « simple jeu de cartes » a de petits relents désagréable de condescendance, même si ce n’était pas voulu au départ. Personne ne dira d’Age of Steam qu’il s’agit d’un « simple jeu de plateau » parce qu’il n’y a ni cartes ni illustrations, ou du Go qu’il s’agit d’un « simple jeu de pions ».

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