[14/02/2010] Diamant X 3, Sac Noir, La Ruée vers l’Or

Grande fin d’après-midi et soirée ludique à Saint Maurice ! Avec la venue de nos voisins, nous avons enchaîné pas moins de 5 parties sur 3 jeux différents, dont les 2 premiers joués à 7 participants.
Ainsi, nous avons commencé par mesurer notre courage au travers de Diamant en explorant pas moins de 15 grottes prometteuses, au travers de 3 parties successives, jouées tambour battant.
Gros succès…
Ensuite, nous nous sommes dégourdi le bout des doigts en tentant de réaliser une magnifique tour de Babel, sur le jeu Sac Noir, en aménageant très légèrement la règle : victoire au bout de 3 haricots collectés.
Enfin, les plus endurants se sont rués vers l’or de la Californie, en revisitant le XIXème siècle, au travers d’un jeu portant le surprenant nom de La Ruée vers l’Or ;-))). Un très très agréable dimanche…

 

DIAMANT X 3 :


Voilà 4 ans et demi que je n’avais pas repratiqué ce fort sympathique jeu de prise de risque. Dans celui-ci, il faut progresser dans des grottes renfermant des pierres précieuses,
en sachant rebrousser chemin avant d’être confronté deux fois au même danger. Sinon, c’est la loose : on perd toutes les pierres non mises en sécurité dans son coffre au campement !

Voici comment se conlut la première expédition de la première partie de cette soirée : le deuxième gaz vert vient de sortir et 3 joueurs (Bruno en orange, Julie en marron et votre
serviteur en vert) se font avoir car ils n’étaient pas rentrés au camp avec leurs 3 pierres respectives. Pour les 4 autres joueurs (Tristan en jaune, Blandine en bleu foncé,
Béatrice en noir et Maitena en bleu clair), tout va bien…

La deuxième grotte est terrible : 2 scorpions bleus, donc fermeture immédiate du lieu. Un scorpion est défaussé sur les 3 que comporte le set de cartes…

Chacun indique, via un poing fermé contenant ou pas son pion aventurier, s’il poursuit sa route dans la grotte ou s’il rentre au camp. Nous sommes dans la 3ème grotte…

Troisième grotte à l’avantage de Tristan et de votre serviteur, le gaz vert ayant ruiné les espoirs des 5 autres téméraires explorateurs…

La quatrième expédition est très favorable à Bruno, Julie et moi-même, puisque nous rentrons tous les 3 au camp après s’être partagé de jolis trésors…

La cinquième grotte dépasse tout : 4 dangers d’affilée, dont deux serpents jaunes, ce qui met fin à cette première partie que je remporte d’extrême justesse…

Voulant remettre ça, nous nous lançons dans la foulée dans une deuxième série d’expéditions. La première d’entre elles est déjà très courte et tout le monde se fait avoir…

La deuxième expédition fait les affaires des deux trouillards de service : Maitena et Tristan 😉

La troisième expédition est nettement plus rentable et elle satisfait tout le monde, à l’exception de Bruno et Julie, décidément bien téméraires…

La quatrième expédition est encore ruineuse pour Bruno et Julie, à qui se rajoutent Béatrice et moi-même…

Et voilà ! Encore une cinquième grotte ultra-pauvre en pierres précieuses, voire infestée de pièges…

Heureusement, la troisième partie d’affilée, que nous entamons sans une hésitayion, se révélera nettement plus riche en trésors et rebondissements. Est-ce parce qu’à présent
Béatrice se colle à la pioche des cartes ?


La première grotte rapporte des pierres à 3 d’entre nous, dont l’incroyable Tristan toujours bien placé…

C’est cette deuxième grotte qui s’avérera mythique puisque je parviens à y rester tout seul. En effet, avec pas moins de 9 pierres devant moi et déjà 2 dangers sortis, je maintiens
le cap en continuant, seul, mon expédition…

Bon, avec la sortie du scorpion bleu, je tique un peu mais reste un peu plus. Une carte 4 pierres pour moi tout seul. Là, je m’en vais. Bruno, pour me mettre la mort, révèle les 2
cartes suivantes : un 5 et un… 11 ! Arghhhh…

Troisième expédition de cette troisième partie, alors que je suis très vite ressorti, possédant une confortable avance au score et préférant assurer le coup avec 4 pierres de
plus…


Fin de la troisième expédition, avortée, d’un coup, par la sortie quasi successive de deux gaz verts ! Du coup, seuls Tristan et moi avons profité de cette grotte…

La quatrième grotte rapporte un très grand nombre de pierres à Bruno et à Julie. Qui a dit enfin ? ;-))) En tout cas, ça va être chaud pour la dernière grotte : on est quatre en 1
ou 2 points…

Dernière expédition, extrêmement tactique avec les sorties successives de Tristan, Bruno et moi, alors que Julie reste un peu plus. Juste le temps de remporter cette partie
Bilan synthétique :

On a aimé
– Le fun évident généré par la prise de risque et les habitudes d’attitudes qui se créent assez vite sur ce jeu, qu’on connaisse bien les joueurs attablés ou non,
La rapidité des parties et leur renouvellement,
– Les choix tactiques liés au nombre décroissant de joueurs encore en lice, augmentant les gains potentiels, et au nombre croissant de dangers, augmentant les risques…

 

On a moins aimé
– Le côté démesuré de la boîte et un peu inutile des composants (et encore, parce que ça contribue au plaisir du jeu).

Scores de la première partie :

Bruno (orange) : 11
Tristan (jaune) : 13
Blandine (bleu foncé) : 10
Béatrice (noir) : 10
Julie (marron) : 11
Maitena (bleu clair) : 10
Ludo le gars (vert) : 14

Scores de la deuxième partie :

Bruno (orange) : 0
Tristan (jaune) : 11
Blandine (bleu foncé) : 5
Béatrice (noir) : 1
Julie (marron) : 0
Maitena (bleu clair) : 10
Ludo le gars (vert) : 1

Scores de la troisième partie :

Bruno (orange) : 30
Tristan (jaune) : 27
Blandine (bleu foncé) : 23
Béatrice (noir) : 13
Julie (marron) : 38
Maitena (bleu clair) : 14
Ludo le gars (vert) : 34

Note du jeu (sur ces parties) : 15 / 20

 

Durée de ces parties : 1 heure en tout

 

 

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SAC NOIR – TOUR DE BABEL :


Sac Noir, c’est un gros sac de pièces de bois, rouges ou noires, lesquelles doivent être empilées par les joueurs selon une règle ou variante choisie. Nous retenons la règle plus
évidente : la réalisation d’une construction commune qu’il ne faut pas faire choir, sous peine de faire gagner un haricot au joueur précédent…

Bruno vient de placer une pièce, du coup il tend le fameux sac de toile à Tristan afin qu’il choisisse, au toucher seulement, sa pièce à positionner. C’est toujours un grand
moment cette pioche, même si un temps excessif de choix devrait être sanctionné par le gain d’un haricot pour le joueur qui tient le sac…

Et c’est parti dans les grandes constructions de dingues ! Béatrice, sous les yeux de Blandine, s’y colle…

A mon tour de placer une salvatrice couronne noire autour du meeple rouge…

C’est assez incroyable tout ce qu’on peut rajouter sur un édifice posé sur un oeuf…

De plus en plus fort…

Un peu plus tard, sur une autre construction…

Une nouvelle pioche pour une pose vraiment délicate…

Et comme Tristan a réussi, finalement, c’est Blandine qui risque bien de provoquer la chute…

Nouvelle construction, posée sur un tout petit dé noir, et on devine aisément que cela ne sera pas facile…

Plantons des clous…

Le coup du sapin en équilibre, c’est Maitena !

Tristan semble penser que Blandine ne s’en sortira jamais avec son pion rouge…


Comme elle s’en est sortie, il observe à présent sa mère sur le même édifice…

Franchement, n’y aurait-il pas un tantinet d’exagération dans nos constructions ?

Tendu, tendu…

Toujours là cette construction de malades…

La même chose en mouvement…


Ca va suffire, non… Qu’est-ce que c’est que cette barre noire en équilibre sur une demi-sphère ?

Dernière chute de la partie, oeuvre de Tristan, pour une victoire aux trois haricots de Bruno…
Bilan synthétique :

On a aimé
– Le matériel proposé, incroyablement agréable à manipuler et source de poses machinales, même sans règle de jeu !
– Le nombre important de variantes disponibles, dont celels des jocadiens (non encore testées, mais imprimées et prêts à l’être),
– Le fun du jeu et les mimiques des enfants en jouant en regardant les autres tenter des empilements impossibles
.

 

On a moins aimé
– La relative longueur de la partie pour un jeu de ce genre.

Scores de la partie :

Bruno : 3 haricots
Tristan : 0 haricot
Blandine : 2 haricots
Béatrice : 2 haricots
Julie : 2 haricots
Maitena : 2 haricots
Ludo le gars : 1 haricot

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20

 

Durée de la partie : 1 heure

 

 

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LA RUEE VERS L’OR :


La Ruée vers l’Or, c’est un jeu sorti pour Essen 2008 et qui a eu une existence bizarre : apprécié par certains, beaucoup décrié par d’autres, un peu comme si c’était un Colovini.
En fait, c’est un jeu déroutant car il possède le défaut de proposer un mécanisme vraiment original : il faudra, tôt ou tard, se résoudre à passer en déclin et à retirer ses billes
de la ville…

Chaque joueur dispose de prospecteurs (pions colorés) qui vont lui permettre de récolter de l’or, d’abord dans la rivière, puis dans les collines, puis dans la montagne, tout en
essayant d’asseoir leur influence dans les bâtiments de Coloma. Avec cette influence (représentée par des cartes), les joueurs obtiennent des cartes leur octroyant des actions
spéciales…

Julie semble sceptique quant aux meilleurs choix qu’elle devrait faire. Alors qu’au premier tour, seuls Béatrice et moi avons opéré en ville, alors que Julie et Blandine avaient
recherché un peu d’or, on se rend vite compte que nous avons affaire à un jeu d’allternance de tours : un coup on prospecte, un coup on opère en ville, et rebelote…

Exemple de lutte qui fait rage entre Julie et moi au sein d’un bâtiment très utile en début de partie : totaliser le plus d’influence offre au joueur le certificat du lieu, lequel
rapporte un jeton de pépites d’or de plus tant qu’on recherche de l’or dans la rivière. A noter que c’est moi qui ai joué le belliqueux et que Julie se sent obligée de réagir…

Le but du jeu est, certes, de collecter le plus d’or possible mais également de placer beaucoup de cartes d’influence que l’on s’évertuera à retirer avant l’épuisement du filon
d’or. Il est clair qu’il ne faut pas se tromper de but du jeu et cela n’est pas si évident à remarquer de prime abord (Blandine, et surtout Béatrice, s’en rendront compte en fin de
partie)…

Belle prospection de ma part, avec 2 jetons bleus + 1 jeton marron (liés à mes 3 prospecteurs dont j’avais bien réfléchi la pose) + 2 jetons supplémentaires (liés à mes deux
certificats devant moi). Encore heureux, pour le suspense, que Julie m’ait chicané un peu avec son influence sur les bâtiments…

Après avoir temporisé non pas un tour (alternance ville-prospection) mais deux (pour placer en tout 4 prospecteurs sur le camp des collines), je m’apprête à chercher de l’or comme
un dingue : 7 jetons marrons en préparation… Argh, la vilaine Julie : elle me pique deux majorités sur les bâtiments histoire de limiter ma pioche de jetons…

Et dans la foulée, sans que nous nous en doutions vraiment, Béatrice décide de passer en déclin. « Déjà ! » m’exclame-je en toute bonne foi. Du coup, nous cogitons tous sur le bien
fondé de son action et, avouons-le, je commence réellement à penser qu’elle a bien eu raison car le filon entre dans la zone de montagne et qu’il faudra penser à retirer cartes et
pions…

Résultat : nous sommes à présent tous les quatre en déclin ! Nous ne sommes plus que deux à tenter notre chance dans le camp des montagnes (Julie et moi), alors que Blandine et
Béatrice retirent progressivement leurs billes des bâtiments…

Bien malin qui pourra prédire, alors que nous découvrons le jeu, ce qui va ariver en ce lieu. En effet, dès que la dernière carte d’influence est retirée d’un bâtiment, on défausse
le dernier jeton de pépites du flion. du coup, la fin va s’accélérer et nous ne sommes pas sûrs, avec Julie, de l’intérêt de rester là pour prospecter…

Julie revient en force sur la zone de prospection et elle va m’en chiper sous ne nez, la coquine…

Béatrice n’a plus un seul pion en jeu et elle ne peut donc plus retirer ses 2 dernières cartes. De mon côté, je vais un peu loin en plaçant 3 pions sur la montagne. D’ailleurs, avec
l’amenuisement des jetons encore disponibles, je vais plutôt retourner dans les bâtiments pour retirer des cartes…

Les tergiversations de fin de partie ne sont pas très agréables, car il s’avère que Julie et moi allons rester paisiblement jusqu’à ce que nous ayons retiré assez de cartes
pour ne pas être trop pénalisés. Du coup, ça fait couiner Béatrice et Blandine, lesquelles n’ont plus grand chose à faire…


Ce moment de la partie est vraiment peu intéressant. En effet, ni Julie ni moi ne retirons les 2 ou 3 derniers jetons du filon, histoire de ne pas clore prématurément le jeu. Il
faut voir qu’avec la valeur des cartes en négatif si elles restent et en positif si on les retire, on a vraiment intérêt à s’arranger…

Finalement, la partie s’achève alors que j’ai encore pris un dernier jeton (il en reste un qui se trouve défaussé) et je crois pouvoir dire que j’ai à ce moment-là compris ce qui
aurait dû être fait par Béatrice : se laisser un ou deux prospecteurs en jeu au lieu de les retirer tous afin de terminer la partie au plus vite quand Julie et moi avions encore des
cartes d’influence non retirées. Ainsi, elle aurait toutes ses chances de gagner…

Une fois la partie achevée, les cartes d’influence posées et retirées rapportent un nombre de points incroyable à Julie et ) moi-même. C’est donc clair : Béatrice, qui n’avait joué
que 3 cartes en tout (une retirée et deux encore en jeu) aurait dû se débrouiller pour mettre fin à la partie avant que Julie et moi n’ayons le temps de faire nos petites affaires
de retrait de cartes. Les scores se seraient retrouvés beaucoup plus proches et la tension aurait été là jusqu’au bout…
Bilan synthétique :

On a aimé
– La vraie originalité du jeu, même si elle déconcerte les joueurs les plus occasionnels : savoir quand passer en déclin
pour retirer ses
cartes et pions
et accélérer alors le jeu à son profit en vidant le filon d’or,
– Le matériel du jeu, toujours aussi superbe chez Phalanx.

 

On a moins aimé
– Le sentiment mitigé qui subsiste après cette partie : est-ce dû à notre méconnaissance du jeu ? est-ce dû à une vraie incohérence des règles finales ? est-ce dû à des
imprécisions dans les règles ? En clair, ce sera à revoir, mais je suis d’ores et déjà renseigné sur le fait que cela se fera sans mes 3 autres joueuses du soir qui n’ont pas
apprécié le jeu…

Scores de la partie :

Pépites Reste en ville
Cartes retirées Total
Blandine (bleu) 20 0 22 42
Béatrice (jaune) 20 -5 6 21
Julie (rouge) 21 -5 36 52
Ludo le gars (vert) 21 -3 46 64

 

Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20

 

Durée de la partie : 1 heure 30 minutes

 

 

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10 commentaires à propos de “[14/02/2010] Diamant X 3, Sac Noir, La Ruée vers l’Or”

  1. Salut Ludo,

    à Diamant, je ne connaissais pas le coup d’écarter du jeu une carte Danger qui est sortie 2 fois lors d’une manche.

    C’est une variante de ton cru ? Apporte-t-elle vraiment quelquechose au jeu de base ?

  2. dans mes souvenirs, je n’avais pas aimé la ruée vers l’or. La fin de partie s’était énormément ralentie, personne ne voyant l’intérêt de clore rapidement la partie. Tous avions beaucoup de cartes
    sur le plateau

  3. il faut faire plusieurs parties de « la ruée vers l’or » pour en apprécier toutes les finesses, les subtilités et surtout les méchancetés
    moi j’aime bcp, mais je comprends très bien qu’on soit assez déconcerté à la première partie, mais on comprend bien à la fin ce qu’il aurait fallu faire, tu le remarques toi même
    à joueurs de même niveau, c’est un super jeu
    après bien sûr il y a la chance dans le tirage des pépites, cela reste un jeu « familial »
    à rejouer !! 😆 

  4. Salut Ludo,

    à Diamant, je ne connaissais pas le coup d’écarter du jeu une carte Danger qui est sortie 2 fois lors d’une manche.

    C’est une variante de ton cru ? Apporte-t-elle vraiment quelquechose au jeu de base ?

  5. dans mes souvenirs, je n’avais pas aimé la ruée vers l’or. La fin de partie s’était énormément ralentie, personne ne voyant l’intérêt de clore rapidement la partie. Tous avions beaucoup de cartes
    sur le plateau

  6. il faut faire plusieurs parties de « la ruée vers l’or » pour en apprécier toutes les finesses, les subtilités et surtout les méchancetés
    moi j’aime bcp, mais je comprends très bien qu’on soit assez déconcerté à la première partie, mais on comprend bien à la fin ce qu’il aurait fallu faire, tu le remarques toi même
    à joueurs de même niveau, c’est un super jeu
    après bien sûr il y a la chance dans le tirage des pépites, cela reste un jeu « familial »
    à rejouer !! 😆 

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