Dans Mordred, les joueurs essaient de reconstruire le Pays de Galles pour le compte du roi
Arthur, alors que les forces noires de Mordred veille. Chacun possède des pions d’une couleur, ses villages, et il tente de se répandre de proche en proche sur le plateau, en
esquivant au mieux le développement des forces noires… |
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Les joueurs devant entrer par le bord droit du plateau (les cases bordées de noir), il est
inévitable que certains (ici Sylvain avec ses pions rouges) se coltinent les forces noires. Désavantage ? Déséquilibre ? Absolument pas car les conditions de victoire sont
subtilement dosées et un joueur placé dans cette zone a de formidables atouts… |
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Malgré une règle archicourte (moins de 2 pages) et une précision manquante (comment progresse-t-on
sur la piste de Mordred), le jeu se révèle d’une grande richesse tactique et d’une extrême élégance et d’une originalité très pointue. Nous prenons beaucoup de plaisir à le
pratiquer… |
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Une vue générale alors que les pions noirs commencent à descendre vers le bas du plateau et que
les pions bleus (Romain) et verts (Ludo) ne sont plus vraiment en sécurité. A noter que la piste du haut, où jaune et rouge sont en tête, n’est pas la piste de points de victoire
mais celle de Mordred (on progresse dessus quand Mordred vous expulse)… |
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Ah oui, il y a du dé ! Les combats, d’une simplicité déconcertante, se résolvent avec 2 dés :
quand un joueur attaque Mordred il l’expulse sur un 7 ou + ; quand Mordred attaque un joueur il l’expulse automatiquement (si pas de château), sur un 8 (si 1 château), sur un 9 (si
2 châteaux) ou sur un 10 (si 3 châteaux). Basique, certes, mais pas frustrant pour autant… |
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Votre serviteur tente un coup avec ce placement vert en plein coeur des forces noires. L’idée est
de me constituer une base d’une seule case afin de pouvoir, à mon gré, attaquer les forces noires adjacentes et reculer du même coup sur la piste de Mordred. Comme j’ai placé 2
châteaux sous mon village, Mordred ne peut m’éjecter très facilement, sous l’impulsion indirecte d’un autre joueur (on ne peut pas s’attaquer directement entre joueurs dans ce
jeu)… |
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Les forces noires sont venues faire le ménage en bas, au sein des forces vertes et bleues. Il
semble donc que Jacques et Sylvan soient à présent les mieux placés, d’autant plus qu’ils ne sont pas en tête sur la piste de Mordred. Mais attention, tout peut changer, car les
conditions de victoire sont doubles et presque antagonistes (à la manière d’un Byzantium ou d’un Liberté, deux autres excellents jeux du même auteur)… |
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Je ne suis pas très bien placé mais je vais peut-être trouver la faille en allant taquiner le
château de Mordred. Pour revenir aux conditions de victoire, sachez que si les pions noirs sont majoritaires sur le plateau par rapport à tous les pions, le vainqueur sera celui qui
est le plus en retard sur la piste de Mordred. Dans tous les autres cas, les joueurs comptabilisent le nombre de villages de leur couleur (3 points), le nombre de pions noirs qu’ils
ont éliminés (1 point) et le joueur qui éliminerait tous les pions noirs restant au château de Mordred encaisserait un bonus de 5 points… |
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Ludo le gars aux portes du château, parachuté en ce lieu en payant un supplément d’un point de
construction. La tâche va être rude pour expulser les 3 pions noirs restant, d’autant plus que les autres joueurs vont tout faire pour me faire attaquer par les pions noirs à leur
tour de jeu… |
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La partie, quoique toujours aussi plaisante, a tendce à durer un peu trop et à s’équilibrer
dangereusement : on a l’impression, dorénavant, que tout joueur pourra l’emporter et que toute action de l’un a des répercussions majeures pour les autres. On est obligé de veiller
sans arrêt à ce que ses voisins ne puissent pas gagner lorsqu’ils joueront… |
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Première fin de partie : je prends le dernier pion noir et elle s’arrête immédiatement. Dans ce
cas, en comptant les points, Sylvain l’emporte avec 7 points d’avance sur moi… |
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Deuxième fin de partie : je prends le dernier pion noir et elle s’arrête juste après que j’ai joué
(car la règle anglaise fait un distingo dans les conditions de fin, avec un « has been exhausted » qui diffère des autres temps utilisés « goes off », is captured » ou encore « are not
enough »). Dans ce cas, je l’emporte sur Sylvain avec 3 points d’avance… |
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Bilan synthétique :
On a aimé
– La double conditions de victoire : on est obligé d’être très vigilant, surtout lors de la première moitié de la partie (suand les pions Mordred se répandent plus vite que ceux
des joueurs),
– La prise de risque permanente dans ce jeu : vais-je me placer près des noirs ? vais-je choisir la ligne A, B ou C pour encaisser mes points de construction ? vais-je tenter des
attaques ou non ?
– Les finesses tactiques liées aux choix offerts : type de terrain, liaisons entre les cases, châteaux ou non, près ou loin de Mordred, …
On a moins aimé
– La fin de partie trop équilibrée avec cette version des règles
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Scores de la partie :
Hypothèse 1 : fin de jeu immédiate
Romain (bleu) : 29 (27 villages + 2 pions noirs)
Jacques (jaune) : 31 (24 villages + 7 pions noirs)
Lucarty (rouge) : 33 (27 villages + 6 pions noirs)
Ludo le gars (vert) : 26 (24 villages + 2 pions noirs)
Hypothèse 2 : fin de jeu après mon tour
Romain (bleu) : 29 (27 villages + 2 pions noirs)
Jacques (jaune) : 31 (24 villages + 7 pions noirs)
Lucarty (rouge) : 30 (24 villages + 6 pions noirs)
Ludo le gars (vert) : 33 (24 villages + 4 pions noirs + bonus de 5)
Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20
(à revoir car la version rééditée va différer quelque peu) |
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