[14/09/2007] Mordred, Paparazzo

Martin Wallace sort ces jours-ci une réédition de Mordred, l’un de ses jeux les plus anciens puisque sorti en 1999. Tiré cette fois à 1000 exemplaires, dans un objectif de reverser le montant de la vente à une organisation internationale sur la transplantation d’organes, Mordred possède également de sérieux atouts ludiques.
N’étant pas encore en possession de la toute nouvelle mouture (en boîte couleurs etc…), je propose à mes camarades du vendredi de nous lancer dans une partie sur la vieille version du jeu que Martin m’avait gentiment offerte en 2004 lors des 2èmes Rencontres du Web Ludique. Un vrai bon moment, joué avec les règles proposées dans la boîte d’origine et dont certains points seront réajustés pour la version à venir.
Pour clore la soirée, une partie de découverte du surprenant et très séduisant Paparazzo de l’incontournable Friedemann Friese, l’homme aux cheveux verts avant qu’il ne soit
aussi connu. Et pour ceux que ça intéresse, Friedemann parle de tous ses jeux ici : http://www.boardgamegeek.com/geeklist/19015/item/366707#item366707 Un bel article…

MORDRED :

Dans Mordred, les joueurs essaient de reconstruire le Pays de Galles pour le compte du roi
Arthur, alors que les forces noires de Mordred veille. Chacun possède des pions d’une couleur, ses villages, et il tente de se répandre de proche en proche sur le plateau, en
esquivant au mieux le développement des forces noires…
Les joueurs devant entrer par le bord droit du plateau (les cases bordées de noir), il est
inévitable que certains (ici Sylvain avec ses pions rouges) se coltinent les forces noires. Désavantage ? Déséquilibre ? Absolument pas car les conditions de victoire sont
subtilement dosées et un joueur placé dans cette zone a de formidables atouts…
Malgré une règle archicourte (moins de 2 pages) et une précision manquante (comment progresse-t-on
sur la piste de Mordred), le jeu se révèle d’une grande richesse tactique et d’une extrême élégance et d’une originalité très pointue. Nous prenons beaucoup de plaisir à le
pratiquer…
Une vue générale alors que les pions noirs commencent à descendre vers le bas du plateau et que
les pions bleus (Romain) et verts (Ludo) ne sont plus vraiment en sécurité. A noter que la piste du haut, où jaune et rouge sont en tête, n’est pas la piste de points de victoire
mais celle de Mordred (on progresse dessus quand Mordred vous expulse)…
Ah oui, il y a du dé ! Les combats, d’une simplicité déconcertante, se résolvent avec 2 dés :
quand un joueur attaque Mordred il l’expulse sur un 7 ou + ; quand Mordred attaque un joueur il l’expulse automatiquement (si pas de château), sur un 8 (si 1 château), sur un 9 (si
2 châteaux) ou sur un 10 (si 3 châteaux). Basique, certes, mais pas frustrant pour autant…
Votre serviteur tente un coup avec ce placement vert en plein coeur des forces noires. L’idée est
de me constituer une base d’une seule case afin de pouvoir, à mon gré, attaquer les forces noires adjacentes et reculer du même coup sur la piste de Mordred. Comme j’ai placé 2
châteaux sous mon village, Mordred ne peut m’éjecter très facilement, sous l’impulsion indirecte d’un autre joueur (on ne peut pas s’attaquer directement entre joueurs dans ce
jeu)…
Les forces noires sont venues faire le ménage en bas, au sein des forces vertes et bleues. Il
semble donc que Jacques et Sylvan soient à présent les mieux placés, d’autant plus qu’ils ne sont pas en tête sur la piste de Mordred. Mais attention, tout peut changer, car les
conditions de victoire sont doubles et presque antagonistes (à la manière d’un Byzantium ou d’un Liberté, deux autres excellents jeux du même auteur)…
Je ne suis pas très bien placé mais je vais peut-être trouver la faille en allant taquiner le
château de Mordred. Pour revenir aux conditions de victoire, sachez que si les pions noirs sont majoritaires sur le plateau par rapport à tous les pions, le vainqueur sera celui qui
est le plus en retard sur la piste de Mordred. Dans tous les autres cas, les joueurs comptabilisent le nombre de villages de leur couleur (3 points), le nombre de pions noirs qu’ils
ont éliminés (1 point) et le joueur qui éliminerait tous les pions noirs restant au château de Mordred encaisserait un bonus de 5 points…
Ludo le gars aux portes du château, parachuté en ce lieu en payant un supplément d’un point de
construction. La tâche va être rude pour expulser les 3 pions noirs restant, d’autant plus que les autres joueurs vont tout faire pour me faire attaquer par les pions noirs à leur
tour de jeu…
La partie, quoique toujours aussi plaisante, a tendce à durer un peu trop et à s’équilibrer
dangereusement : on a l’impression, dorénavant, que tout joueur pourra l’emporter et que toute action de l’un a des répercussions majeures pour les autres. On est obligé de veiller
sans arrêt à ce que ses voisins ne puissent pas gagner lorsqu’ils joueront…
Première fin de partie : je prends le dernier pion noir et elle s’arrête immédiatement. Dans ce
cas, en comptant les points, Sylvain l’emporte avec 7 points d’avance sur moi…
Deuxième fin de partie : je prends le dernier pion noir et elle s’arrête juste après que j’ai joué
(car la règle anglaise fait un distingo dans les conditions de fin, avec un « has been exhausted » qui diffère des autres temps utilisés « goes off », is captured » ou encore « are not
enough »). Dans ce cas, je l’emporte sur Sylvain avec 3 points d’avance…
Bilan synthétique :

On a aimé
– La double conditions de victoire : on est obligé d’être très vigilant, surtout lors de la première moitié de la partie (suand les pions Mordred se répandent plus vite que ceux
des joueurs),
– La prise de risque permanente dans ce jeu : vais-je me placer près des noirs ? vais-je choisir la ligne A, B ou C pour encaisser mes points de construction ? vais-je tenter des
attaques ou non ?
– Les finesses tactiques liées aux choix offerts : type de terrain, liaisons entre les cases, châteaux ou non, près ou loin de Mordred, …

On a moins aimé
– La fin  de partie trop équilibrée avec cette version des règles

Scores de la partie :

 

Hypothèse 1 : fin de jeu immédiate
Romain (bleu) : 29 (27 villages + 2 pions noirs)
Jacques (jaune) : 31 (24 villages + 7 pions noirs)
Lucarty (rouge) : 33 (27 villages + 6 pions noirs)
Ludo le gars (vert) : 26 (24 villages + 2 pions noirs)

Hypothèse 2 : fin de jeu après mon tour
Romain (bleu) : 29 (27 villages + 2 pions noirs)
Jacques (jaune) : 31 (24 villages + 7 pions noirs)
Lucarty (rouge) : 30 (24 villages + 6 pions noirs)
Ludo le gars (vert) : 33 (24 villages + 4 pions noirs + bonus de 5)

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20
(à revoir car la version rééditée va différer quelque peu)

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PAPARAZZO :

Paparazzo est un jeu d’évaluation des photos plus ou moins compromettantes qui circulent sur
le marché des journaux à scandales. Il fait penser à Modern Art, avec ses photos mises à la vente au centre du
jeu et parmi lesquelles le joueur actif va faire son choix de vente. Là où le jeu devient très intéressant c’est que l’enchère aura lieu en un tour, non pas pour acheter la photo
mais pour en fixer le prix. Ensuite, le joueur actif pourra l’acheter à ce prix fixé, son argent allant la banque, sinon tout joueur dans l’ordre du tour pourra l’acheter en
reversant la moitié du paiement au joueur actif. Le truc : n’achète pas forcément celui qui a fixé le prix !
La finesse de l’enchère nous séduit tous avec vraiment beaucoup beaucoup d’intérêt : à fixer
un prix élevé, on se garantit que le joueur actif n’aura pas trop intérêt à prendre la carte, mais si personne ne la prend finalement dans l’ordre du tour, vous serez contraint de
la prendre au prix que vous aviez fxé vous-même… Les choix sont cornéliens et on le sent clairement dès le départ. A noter, en outre, que la vraie valeur des photos en fin de
partie va dépendre du nombre de cartes effectivement vendues par personne célèbre (ce nombre est comptabilisé sur le petit platea, avec une valeur en vis-à-vis)…
Toutes les cartes ne seront pas vendues, ce qui pourrait laisser croire que le hasard est
vraiment présent (puisque on ne joue qu’avec la moitié environ). Mais l’auteur nous gratifie d’un truc tout à fait dans l’esprit du jeu : avant d’entamer le premier tour, chaque
joueur montre 3 de ses cartes (sur les 6) au joueur de son choix ! Pas forcément son voisin, bref celui qu’on aime bien, et tant pis pour les autres !
« Le commissaire boit ?!? Il se pochtronne la tête !?!! »
« L’écrivain pique du Champagne dans les magasins ?! »
« Le cuistôt se gratte les trous de nez pendant qu’il cuisine ! Je n’y crois pas !!! »
Romain et Sylvain en grande discussion, sachant que Sylvain n’est pas du genre à lâcher le
morceau et que Romain sait assez bien évaluer le prix des choses. Mythique.
Et une nouvelle photo mise en vente à propos de ce fameux commissaire : étant la 7ème carte
proposée, sa valeur intrinsèque est déjà de 28 000 $. De quoi gagner pas mal de sous si vous êtes le joueur actif…
Une vue générale en fin de partie…
Et la piste de réputation sulfureuse…
Bilan synthétique :

On a aimé
– La tension liée au double-temps de l’enchère : la fixation du prix, puis le véritable paiement
– Le thème du jeu qui colle bien aux mécanismes
– La méconnaissance de ce jeu, alors qu’il promet vraiment de belles empoignades : une très belle surprise !

On a moins aimé
– ? pour l’instant.

Scores de la partie :

 

Dettes Cartes $ Total
Thibault -5-5 38 1 29
Romain 0 94 3 97
Lucarty 0 48 0 48
Ludo le gars -5 84 10 89

Note du jeu (sur cette partie) : 18 / 20

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