[14/10/2006] Age of Steam – Japon, Mah Jong, Go

Grande journée ludique ce samedi 14 octobre, à Villefranche, avec la thématique trimestrielle des Ludophiles. Au programme : « Crépuscule d’Orient, le continent asiatique« , et donc tout plein de jeux chinois, japonais, etc…
En ce qui me concerne, j’ai profité de cette journée exceptionnelle pour pratiquer :
Age of Steam – Japon : la première carte d’Age of Steam que j’ai décidé de télécharger et d’essayer. Une belle partie, super tendue et super serrée, avec de très bonnes trouvailles de règles.
Mah Jong : comment ne pas profiter de cette journée pour découvrir, en présence de Romain qui maîtrise le jeu à fond, ce loisir poétique, essence de l’esthétisme chinois ?
Jeu de Go : de même que précédemment, il aurait été fort dommage de ne pas rejouer une petite partie de Go, quelques années après avoir joué de manière certes amateur mais très régulière, surtout avec la présence de François qui possède un très honorable niveau.

Une belle journée, des jeux partout, un dîner vietnamien, que de demander de mieux ?

AGE OF STEAM – JAPON :

Cette carte, au look original, présente l’avantage de pouvoir intégrer facilement les deux tableaux de suivi en son sein. On remarquera immédiatement la séparation du Japon en 4 îles et la forme très allongée de l’ensemble, ce qui devrait conduire à des implantations initiales assez prévisibles…
A l’issue du premier tour, peu de surprises, donc, quant aux placements de chaque réseau : Sylvain, en bleu, premier joueur a choisi First Build quand même et s’est placé à l’extrême nord-est, puis je me suis mis au centre en urbanisant une ville violette, avant que Jacques, en rouge, se positionne à l’extrême sud-ouest, et que Romain, en noir, mette ses premiers tronçons entre ceux de Sylvain et les miens…
Jacques, pour sa première partie, a remarquablement bien intégré les mécanismes de ce jeu, au point de faire quasiment jeu égal avec moi sur l’échelle des titres empruntés (4 pour lui, 3 pour moi)…
Une vue de la situation en fin de deuxième tour de jeu : j’ai pris une claque au score, en raison d’un gros risque sur les titres (aucun emprunt donc recul d’une case pour payer mon dû) et je viens de scinder mon réseau en 2 (la connexion paraît facile)…
Fin de troisième tour et la situation s’équilibre : j’ai 2 ou 3 titres de moins que les autres, même si je suis une case derrière au score. a noter que Romain se fait bien pourrir par Sylvain, lequel n’hésite pas à lui voler la politesse pour passer vers le sud, en sachant très bien qu’il aura tout son temps pour exploiter le nord-ouest de la carte…
Le plateau en fin de quatrième tour : Sylvain est toujours premier joueur (4 tours sur 4 ! mais non ce n’est pas comme ça qu’on gagne ;-). Au niveau des positions, Jacques est un poil décroché, alors que les 3 autres joueurs sont regroupés sur la même case ! Mon avance sur les titres me plaît bien mais l’affaire est loin d’être dans le sac, surtout avec les très nombreux cubes que possède Sylvain en réserve dans son coin du plateau.
Une vue agrandie du coin sud-ouest : Jacques va bientôt se retrouver à l’étroit. A noter la présence de Romain qui a fondu sur lui et qui commence à vraiment fragiliser ma position centrale…
La zone centrale : vert et noir s’entremêlent et s’épuisent l’un l’autre. J’ai actuellement deux soucis : seules 2 locomotives et bien peu de cubes dans la zone (surtout que la métropole 5 noire n’a encore jamais été alimentée) …
La zone nord-est à présent : Sylvain respire la prospérité et il ne va certainement pas tarder à s’envoler sur la piste de score car je n’ai que trop peu les moyens d’aller le gêner rapidement sans que cela cause ma propre perte. De plus, il use avec talent des spécifictés de l’action Locomotive pour accroître temporairement de 1 son nombre de locomotives…
En fin de sixième tour, Sylvain a creusé l’écart, comme prévu : 5 ou 6 points d’avance sur moi, deuxième. Comme on fait une pause pour souper, j’en profite pour venir évaluer les positions de chacun : il semble que Sylvain sera malgré tout à court de possibilités et que ses 3 locos vont être un peu justes. Romain semble finalement probablement le plus dangereux avec ses 5 locos authentiques. Il va falloir jouer serré…
Le 7ème tour, l’avant-dernier, est véritablement un petit bijou de tension entre les joueurs, avec des choix cruciaux. En ce qui me concerne, j’ai opté pour le turn order pour espérer être premier ou deuxième au dernier tour et en misant sur le fait que personne ne viendrait rajouter de liaison dans la zone sud du plateau (où j’ai vraiment besoin de construire). De plus, je rejette toute idée d’abandonner un convoiement pour augmenter définitivement mes locos…
La réserve de Sylvain s’épuise doucement, ce qui me laisse espérer que son avance va fondre. Et comme il préfère urbaniser au lieu de prendre Production, ce n’est pas encore le moment pour lui de voir augmenter son capital cubes. A noter que sur cette carte, l’action d’urbanisation compte comme une tuile de construction, ce qui en limite un peu la puissance…
Romain et Jacques s’affairent, chaque coup étant minutieusement anticipé…
Fin de 7ème tour : Romain est revenu à fond sur Sylvain, lequel a quasiment fait du sur-place au score. Quant à moi, je crains beaucoup que mon avance en titres ne suffise pas…
La fameuse zone où il fallait que construise au 7ème tour : les 3 tuiles du bas sont capitales pour livrer des cubes rouges…
Le deuxième point vital à souligner : Sylvain a pris Urbanisation une nouvelle fois au dernier tour, ce qui me permet de prendre Locomotive et donc de pouvoir livrer à 4 (je le ferai effectivement)…
La partie est terminée et Sylvain ne parviendra pas à tenir son rang : il finit troisième, après avoir été longtemps premier. Romain finit… deuxième, à 3 points de votre serviteur qui l’emporte au finish mais qui aurait souffert de manière inéluctable face à Romain si un tour de plus avait été joué (j’aurais probablement investi durablement dans une Loco supplémentaire au tour 6 dans ce cas-là).
Bilan synthétique :

On a aimé
– L’action Locomotive : seulement temporaire pour les 2 convoiements du tour actif
– Les ponts de coût 6 qui doivent partir et aboutir à des zones terrestres
– La tension de cette carte à 4 joueurs
– Le téléchargement gratuit de la carte
– La forme peu conventionnelle du plateau

On a moins aimé
– L’étroitesse de la carte, qui peut générer des entames de parties prédéterminées
– Le manque de certaines portions d’hexagones sur la carte

Scores de la partie :

Piste Titres Liaisons Total
Lucarty (bleu) 25 13 16 52
Romain (noir) 26 13 20 59
Jacques (rouge) 22 15 17 38
Ludo le gars (vert) 24 9 17 62

Note du jeu (sur cette partie) : 19 / 20

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MAH JONG :

Ah, quel régal de manipuler ces tuiles amassées en un subtil mur (la muraille de Chine ?)… Ici, nous nous répartissons notre main de départ, à partir du mur Est (tiré au dé), soit 13 tuiles (14 pour le vent d’Est c’est-à-dire moi)…
Fort épaisses, ces tuiles sont vraiment agréables à triturer, même si elles ne sont faites ni d’os ni de bambou. Le principe du jeu est de réaliser des combinaisons et de crier Mah Jong lorsque l’on a réussi à former 4 combinaisons + 1 paire…
Ambiance délire, avec un Sylvain des grands jours sur la gauche…
Bien que bourré de hasard, ce jeu est vraiment séduisant et offre pas mal de choix tactiques lorsqu’il s’agit d’évaluer les combinaisons les plus propices de sortir à un instant t…
Et non, ce n’est pas mon premier Mah Jong de la partie ! Et oui, il me manque une paire. Et pourtant avec 1 pung de caractères + 1 pung de bambou majoré (le 1) + 1 pung de dragons rouges + 1 pung de vent d’Est (mon vent) + 1 fleur (de mon vent), je vais redoutablement piller mes adversaires, à l’exception de Romain, le seul à avoir fait Mah Jong dans cette manche…
J’énerve mes camarades par mes coups de chance répétés… Meuh non, ils n’y connaissent rien, je sais seulement jouer au Mah Jong moi Môssieur :^)
Ma main de tuiles, laisse voir le Mah Jong que je vais révéler : 1 pung de bambou (caché) + 2 chow de ronds + 1 paire de vent du nord + 1 pung de bambou (visible).
Et voici mon second Mah Jong en 4 manches : 1 pung de ronds (majoré visible) + 1 pung de caractères (visible) + 1 pung de ronds (caché) + 1 chow de ronds (caché) + 1 paire de ronds + 2 fleurs… Dommage, c’était presque en une seule couleur !
Bilan synthétique :

On a aimé
– Le matériel très tactile et bourré de poésie
– Le système tactique des familles à constituer : que garder ? que rejeter ? quand changer ? pourquoi éviter d’ouvrir un nouveau type de tuile rejetée ?
– L’ambiance tranquille et fun qui peut se déployer autour d’une partie

On a moins aimé
– La durée d’installation d’une manche
– La lecture difficile de la règle
– Le hasard lié aux tuiles fleurs et saisons

Scores de la partie :

Lucarty : – 581
Vincent : + 18 (1 mah jong)
Romain : + 194 (1 mah jong)
Ludo le gars : + 449 (2 mah jong)

Note du jeu (sur cette partie) : 13 / 20

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JEU DE GO :

Une thématique sur l’Asie sans une partie de Go n’en serait pas vraiment une… C’est pourquoi j’accepte avec joie une partie avec François, joueur émérite, qui me donne 9 pierres de handicap. Je passe le début de partie à tenter de retrouver des sensations, mais c’est dur, et je n’ai bien que l’intuition qui demeure intcte. Les combats locaux me sont vraiment difficiles…
La configuration finale de cette partie qui a clairement tourné à l’avantage de François. J’ai tenté, sans succès, de conserver les angles, mais François les a tous repris, tantôt en m’attaquant au San San, tantôt en y allant par les côtés. Ma seule vraie satisfaction sera d’avoir réussi un grand territoire au centre. Et puis, ne le négligeons pas, d’avoir regoûté aux délices du Go, tout simplement…
Bilan synthétique :

On a aimé
– La pureté extrême de ce jeu
– La jouissance stratégique en le pratiquant : anticiper la formation de territoires
– L’ambiance que dégage le jeu : mi-tendue mi-poétique
– La notion de handicap, permettant à des joueurs de tout niveaux de s’affronter avec intérêt

On a moins aimé
– La difficulté à lire le jeu, surtout localement, lorsqu’on n’y a pas joué depuis plusieurs années : c’est très frustrant !

Scores de la partie :

François (pierres blanches) : 101
Ludo le gars (pierres noires) : 58 (9 pierres de handicap)

Note du jeu (sur cette partie) : 20 / 20

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3 commentaires à propos de “[14/10/2006] Age of Steam – Japon, Mah Jong, Go”

  1. C’est quand même étonnant de lire 20/20 pour un jeu qui apparemment ne sort pas souvent du placard.

    Mérite-t-il vraiment cette cote?

    (Personnellement je n’ai pas envie d’y rejouer, même après plus de vingt ans depuis mon dernier essai)

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