[14/11/2008] Giants, Fluss Fieber

Deux nouveautés d’Essen essayées ce soir, et pas des moindres puisque avec Giants nous nous lançons dans peut-être le plus beau jeu du salon (en terme de matériel proposé) et qu’avec Fluss Fieber (Rivière d’Enfer en français) nous plongeons dans le jeu de course le plus fun depuis Ave César ! En clair, la soirée s’annonce plutôt sympathique et je vais donc vous la relater chronologiquement…

GIANTS :

 


La nuit tombe sur les majestueuses statues de l’Île de Pâques, tout est calme, certaines sont coiffées, d’autres sont brisées, d’autres enfin en imposent de par leur grande taille.
Mais comment des hommes ont-ils pu sculpter et dresser de pareilles merveilles pour obtenir la protection de leurs Dieux ? Si vous ignorez tout de ces fameuses statues, l’éditeur
vous a concocté un très agréable et très bien vu guide de présentation sur l’Île de Pâques au sein même de la règle du jeu. Cet effort, vraiment bien senti, aide clairement à
s’immerger dans le thème du jeu, très présent dans les mécanismes mêmes de celui-ci…

Le plateau représente l’Île de Pâques, avec diverses zones d’utilisation : la carrière des statues et celle des coiffes (hexagone gris et rouge), la forêt (7 hexagones de bois
marqués 3, 4 ou 5), les hexagones spéciaux (activables par le sorcier ou le chef de chaque joueur), les statues à sculpter ce tour (placées sur une tuile d’enchères), des Ahus
disposés en bordure de l’île (emplacements réservés aux statues dressées) et une urne (pour le matériel de réserve de chacun). Le moins que l’on puisse dire, c’est qu’il y a du
matériel à profusion dans cette belle grosse boîte…

Derrière son paravent (ici le mien), chaque joueur possède en début de partie un pion ouvrier, un pion chef et un pion sorcier, lesquels serviront soit pour sculpter des Moais (mise
à poing fermée pour la taille possible, de 1 à 3), soit pour transporter les statues sculptées (pose sur le plateau, capacité de 1 à 3). Chacun a également 2 marqueurs tribaux (mise
à poing fermée pour ordre de choix des Moais sculptés). Le derrière du paravent résume clairement les actions possibles…

Les phases 1 (tirage des Moais proposés), 2 (enchères) et 3 (pose des pions sur le plateau) ont eu lieu et nous sommes actuellement en cours de phase 4 (transport des Moais), lors
de laquelle Vincent dresse son premier Moai sur un Ahu non réservé auparavant. Ce Moai lui rapportera, en fin de partie, un nombre d epoints égal à sa taille (de 1 à 3) multipliée
par la valeur du Ahu où il se trouve (de 1 à 10), auquel on ajoute éventuellement la coiffe (de 3 à 14)…

Voici une vue en fin de phase 4 du premier tour, alors que nous avons tous les 3 dressé un Moai sur un Ahu de faible valeur (proche de la carrière des Moais). En ce qui me concerne,
j’ai atteint une case de valeur 2, potentiellement intéressante pour la coiffe (valeur 14 car loin de la carrière des coiffes). Je vais le garder en tête pour tenter d’y acheminer
une coiffe plus tard dans le jeu…

Cette fois la phase 5 a eu lieu (retrait des pions placés sur le plateau, récupération des marqueurs tribaux utilisés et des pions misés à l’enchère, changement de premier joueur)
et nous sommes même en phase 1 du second tour. Je viens de jeter les 3 dés et le résultat proposé est hallucinant de tension : un seul Moai proposé et qui plus est de taille 1 ! Un
seul d’entre nous pourra se l’adjuger…

Fin de second tour lors duquel Sylvain nous a encore démontré qu’il était bel et bien le roi de l’enchère ! C’est lui qui a acheminé le Moai acquis aux enchères. En ce qui me
concerne, j’ai laissé filer, convaincu que j’avais mieux à faire en développement sur le long terme et qu’on v errait plus tard pour les Moais. De plus, j’ai récupéré 5 rondins dans
la forêt (tout comme Sylvain d’ailleurs), car j’aurai bien besoin de transport bonifié si je prends un gros Moai, un jour…

Le troisième tour est nettement plus riche en Moai, avec un fameux grand Moai de taille 3 que je réussis à obtenir au prix d’une mise importante : 2 marqueurs tribaux et mon chef de
valeur 3. A noter que ce jeu est un jeu de rythme, puisque c’est surtout grâce à mes économies des deux premiers tours que je parviens à avoir assez de corps pour miser de la
sorte…

Au lieu de dresser mon Moai sur le premier Ahu venu, je choisis de faire honneur à sa taille et de tenter un convoiement plus long et plus ambitieux vers des espaces plus
valorisants. Du coup, histoire de ne pas me le faire voler quand même, je le marque à ma couleur (d’où le petit béret basque que porte fièrement ma staue ;-)…

Nous sommes dans le 5ème tour de jeu et on peut voir, en regardant derrière mon paravent, que j’ai opté pour le développement de mes forces : 2 pions et 2 marqueurs tribaux en plus
par rapport au début de partie. Ces derniers m’ont servi à marquer mon grand Moai et une coiffe dans la carrière de coiffes…

La situation a tendance à se complexifier avec de plus en plus de matériel sur le plateau. En obsevrant attentivement, on voit que j’ai joué sur deux tableaux à la fois :
rapporchement de ma coiffe vers mon grand Moai (toujours immobile) dans le but d’utiliser au moins pour une case un pion de transport identique au tour suivant, et dressage d’une
nouvelle statue à l’est (taille 1), certes sur une case de petite valeur mais dans l’idée d’y acheminer plus tard une autre coiffe pour 13 ou 14 points de plus (énorme !)…

« Regarde, mon fils, contemple cette île que les hommes bâtissent en notre honneur  » semble dire ce grand Moai marqué de rouge au petit qui l’accompagne… Le jeu est très
thématqiue, ce qui est très agréable, mais il pêche sur deux points que nous avons du mal à passer : très peu fluide avec des règles pas toujours très logiques ou immédiates (on y
reviendra) et très sclérosé au niveau des enchères car nos capacités sont toujours minces et trop proches les unes des autres (peu de Moais proposés = des enchères potentiellement
élevées + la frustration de celui qui paie pour rien)…

La forêt est épuisée de son bois et nous devrons dorénavant faire avec les rondins déjà acquis et les pions qui nous restent à acquérir…

Votre serviteur, qui sait parfaitement où il va, au contraire de Vincent qui peste continuellement sur cette partie, ne sachant pas où il va. J’ai beau lui dire que son
développement fort paiera forcément à un moment ou à un autre, il ne peut s’empêcher de râler…

Mon chemin de personnages verts va me permettre de déplacer mon Moai de taille 3 sans payer de points à mes adversaires (pas besoin de leur capacité de transport) et de faire
progresser ma coiffe d’une case également en sens inverse. D’ailleurs, je vais bientôt scuplter une seconde coiffe car autant profiter au maximum d’un chemin de ce genre…

J’ai déplacé mon Moai et je vais faire de même dans quelques instants avec ma coiffe. A noter que j’ai déjà planifié exactement où allait passer mon Moai lors du tour à venir : mon
chef sera posé sur le village et je dépenserai 2 demi-tablettes rongo pour qu’il joue le rôle du sorcier (+1 pion ouvrier) et il servira également à déplacer le Moai jusque sur la
case adjacente à un Ahu…

Me rendant compte que mes petits copains risquaient bien de commencer à venir perturber mes plans, je décide de prendre les devants et de réserver l’Ahu de valeur 10 avec mon
sorcier. Ce faisant, mon sorcier ne sera pas inutile non plus puisqu’il vaut 1 pour le transport. C’est en jouant des coups « doubles » ainsi que l’on doit se rappocher de la
victoire…

Ca y est, mon grand Moai a rejoint sa demeure pour l’éternité : il trône sur le plus bel Ahu du jeu, de valeur 10, et il me rapportera la bagatelle de 30 points ! Je vais donc
pouvoir maintenant me consacrer vraiment à mes deux coiffes : mon ultime objectif dans cette partie, sachant que Sylvain n’a plus qu’un seul Moai à dresser (il a un Ahu réservé mais
assez loin de son Maoi en cours de transport)…

Quel matériel ! ici, Sylvain dispose d’un joli potentiel avec son Moai de taille 3 qui se rapproche de son Ahu réservé (non visible, à gauche, sur la photo)…

Et voici comment je vais effectivement doublement utiliser mes pions verts pour transporter deux coiffes simultanément : la première est déjà en jeu et avancera d’une case, la
seconde a été sculptée (chef vert sur la carrière) et elle va rejoindre la première…

Voilà, c’est fait, mes 2 coiffes patientent tranquillement sur la dernière case du convoi de pions verts, en attente d’être acheminées vers les lucratives positions de l’est du
plateau. A noter qu’il me faut 2 tours pour les placer si je ne compte que sur mes pions (probablement un seul tour si je peux utiliser des pions adverses et que j’accepte de leur
reverser quelques points)…

Nouvelle enchère à venir et il est clair que là, je n’en ai plus rien à faire : un Moai de taille 1 et un autre de taille 2. Ce que j’évalue mal c’est que Sylvain n’en a plus trop
rien à faire non plus et que, du coup, Vincent va les acquérir tous les deux pour une bouchée de pain : 1 marqueur tribal et 3 pions. Ce que j’évalue mal également, obnubilé par mes
2 coiffes à livrer, c’est que s’il les dresse tous les deux , il clôt la partie sur ce tour…

Je ne le sais pas encore, mais je vais couiner comme un beau diable dans quelques minutes… Sur la gauche, un Ahu a été réservé par Vincent, sur la suggestion de Sylvain, alors que
j’allais lui chipper (valeur de Ahu de 5 et je voulais l’en priver). Juste à côté, sans me méfier, il y avait un autre Ahu (valeur 4) et je le laisse libre, concentrant mes forces,
du coup, sur le convoi, presque final, de mes coiffes, en autonomie. Et oui, convaincu qu’il me restera un tour plein, je n’estime pas utile de passer par les pions des autres et je
ne termine donc pas mon convoi jusqu’à mon Moai noir en haut à droite (deux cases m’en séparent)…

Premier tour de transport et Vincent construit un Moai sur l’Ahu que j’avais zappé. Je commence à comprendre et à couiner de mon manque d’observation à un moment aussi charnière du
jeu. J’observe à droite et je me rends compte que je ne livrerai donc qu’une coiffe ! Aucun moyen de m’en sortir et la partie va s’achever, sans doute possible ! Dans la foulée, il
dresse son second Moai et jbile, évidemment… Moi, je couine et surcouine, parce que, franchement, terminer de la sorte, victime d’une défaillance d’observation aussi cruciale
alors que je pouvais m’en sortir de deux manières (bloquer son Ahu ou livrer mes 2 coiffes), et bien ça fait rager à fond…

Voici la configuration finale, avec l’ensemble des socles des joueurs retournés sur leurs Ahus. On voit que Vincent a construit 7 Moais, Sylvain 6 et un socle placé mais non
construit et moi-même seulement 4 avec 3 socles encore devant moi…
Bilan synthétique :

On a aimé
– Les possibilités tactiques, notamment de transports croisés et semi-coopératifs, que le jeu propose,
– Le thème du jeu, ultra-présent, très immersif et vraiment servi par un matériel de toute beauté et le descriptif historique de la règle,
La possibilité de planifier à long terme dans le jeu, avec les zones lucratives qui diffèrent selon la statue ou la coiffe, et les
possibilités de réserver des Ahus.

On a moins aimé
– Le manque de fluidité ressenti ce soir (est-ce parce qu’on était dans notre première partie ?),
– Le point de règle du vol des Moais ou des coiffes : il est curieux de ne pouvoir voler un élément que lors du tour suivant et non au sein de la même phase de transport (même si
cela n’est pas le cas, la règle parle bien de vol lors de « la phase de transport suivante »). Qu’en est-il, officiellement ?
– L’impossibilité de se gêner ormis par la réservation des Ahus visés par les copains : avec le no-limit par case, on ne peut pas empêcher quelqu’un de poser ses pions où il le
veut,
– Quelques imperfections dans le matériel (les coiffes et les marqueurs tribaux qui ne rentrent pas ou mal sur les Moais). c’est vraiment dommage car avec un tel matériel on
aurait aimé que tout soit nickel…

Scores de la partie :

   Piste Moais Coiffes Total
Lucarty (rouge) 7 33 0 40
Vincent (bleu) 9 38 16 63
Ludo le gars (vert) 2 44 13 59

Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20


Durée de la partie : 3 heures 30 minutes

 

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FLUSSFIEBER :

 


Deuxième partie de la soirée, en course pour la descente des rapides de la rivière d’enfer de Friedemann Friese ! a noter que nous utilisons 3 descendeurs chacun : les deux bleus +
1 rouge pour Sylvain, les deux jaunes + l’homme noir pour Vincent et les deux verts + la femme noire pour moi (il s’avère que Vincent aurait dû prendre la femme blanche que
Friedemann donnait à Essen en complément du jeu et que j’avais oubliée dans mon sac allemand) …

Si mon allemand, légendairement pauvre, me l’autorise, je crois pouvoir dire que le jeu doit être bien sympa à deux joueurs (voyez le macaron en haut à droite). Sinon, pourquoi
une aussi grosse boîte (à la Funkenschlag) pour un jeu aussi light et demandant peu de matériel ?

Très proche d’Ave César, ce jeu invite les joueurs à descendre les rapides en utilisant des cartes à l’effigie de ses 3 personnages + 1 joker de valeur 3. Comme chacun a une pioche
cachée de ses propres cartes, le totu sera de faire au mieux avec sa main de 3 cartes, en laissant croire qu’on a, en main, les cartes pour entraver la route des copains…

Nous nous mesurons courageusement sur la descente de base proposée par la règle, mais il est possible d’en découdre sur des descentes plus longues, plus parsemées d’embûches (il n’y
a que 3 rondins ici) et avec des courants plus forts (seuls ceux proches de l’arrivée sont puissants ici). En tout cas, le jeu est très agréable et aucune discussion n’est possible
sur les règles (cela fait du bien… 😉

Une vue d’une carte de valeur 5 pour l’homme vert : ça déménage sur les rondins !

Nous allons bientôt franchir la première chute, qui ne sera d’ailleurs pas « remontable »…

Aïe ! Ca couine chez moi : je n’ai en main plus que 3 cartes pour ma femme noire alors que celle-ci est est empêtrée derrière les descendeurs adverses. Tiens, d’ailleurs, petite
question de règle : que se pass-t-il si on ne peut pas jouer de cartes (cela peut-il arriver d’ailleurs…) ?

Très bonne ambiance, bien cool, autour de la table pour finir notre belle et longue soirée jeux…

Vincent cherche comment ne pas se retrouver projeter dans le fort courant de droite qui a comme conséquence de vous ramener vers l’arrière si on n’y prend pas garde…

Petite vue rapprochée de la zone riche en courants : c’est clair qu’il ne fait pas bon se faire happer par le courant car on recule grandiosement…

Sylvain vient de réussir à faire franchir la ligne par un de ses descendeurs rouges, ce qui lui donne plus de liberté pour la suite : les cartes de ce personnage deviennent des
Jokers (mais, valent-elles 3 ou la valeur inscrite ? Nous jouons la valeur inscrite).

Cela devient de plus en plus difficile de passer le goulet d’étranglement à la sortie des zones de turbulence, même si  Sylvain a réussi à faire franchir la ligne par un de ses
descendeurs bleus et qu’il ne lui en reste plus qu’un…

On a bien essayé de le gêner le père Sylvain, mais il est trop fort…

Partie terminée et belle victoire de Sylvain donc…
Bilan synthétique :

On a aimé
– La multiplicité des parcours de course : avec les plateaux modulaires double-faces, on n’est pas près d’en faire le tour,
– Le fun généré par le jeu, tout au long de la partie,
– Le système des courants et la possibilité d’y pousser ses concurrents
.

On a moins aimé
– La taille démesurée de la boîte pour un jeu de ce type et avec un matériel assez minimaliste,
– Le chaos parfois total sur le jeu, interdisant une quelconque planification.

Scores de la partie :


Lucarty
(rouge, bleu, bleu) : 3 au but
Vincent (jaune, jaune, blanc) : 1 au but
Ludo le gars (vert, vert, noir) : 0 au but

Note du jeu (sur cette partie
) : 15 / 20


Durée de la partie : 45 minutes

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Une réponse à “[14/11/2008] Giants, Fluss Fieber”

  1. Pour ta question dans Rivière d’Enfer: on peut toujours jouer une carte, puisque la règle stipule que l’on n’est pas obligé de consommer tous les points de déplacement.

    Autrement, merci encore pour tes comptes-rendus.

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