[15/06/2020] Foothills

Suite à la réception d’un petit colis Funforge la veille, nous découvrons dès le lendemain ce jeu baptisé Foothills et qui se situe au Pays de Galles, avec pour thème la constructions de voies ferroviaires, dans la lignée de Snowdonia du même auteur…
Il est marqué Expert sur la boîte, mais je ne doute pas que Leila va s’en sortir…

FOOTHILLS

Plein de matos dans une assez petite boîte, une sorte de jeu de plateau uniquement des cartes et des pions ! On va se régaler Leila et moi dans ce jeu pour deux joueurs exclusivement…
Au centre, voici les 6 lignes de train que nous allons utiliser sur cette partie, sur les 8 possibles, ce qui doit renouveler considérablement les parties… Chaque ligne ne comporte, pour le moment, qu’une carte construite, la première à gauche, avec une gare. Il nous faudra déblayer des gravats (cubes marron) sur les autres cartes pour avoir le droit d’y placer des rails et des gares.
Chaque joueur dispose d’une zone devant lui où il étale ses 5 cartes d’action, classées par lettre d’action principale (A, B, C, D et E). Action principale ? Oui, parce que la bonne idée du jeu est justement de nous faire retourner la carte utilisée sur l’autre face, avec une action dite secondaire (plus faible en général). Sur la gauche, vous voyez mon stock de tuiles de rails / gares et deux cubes orange de fer que j’ai pris sur l’entrepôt.
Vous vous doutez, probablement, qu’on ne va pas en rester là, avec nos 5 cartes d’action, et vous avez bien raison : un étalage de cinq fois 2 cartes, classées par lettre d’action principale, va nous permettre de modifier notre main et, donc, de disposer de nouvelles actions secondaires (au dos des cartes, encore une fois). Ce qui est particulièrement ingénieux, c’est que pour prendre une nouvelle carte, il faut se défausser d’une ancienne, avec la même lettre, ce qui permettra de la faire scorer à la fin ! C’est le pion de géomètre qui nous le permettra…
Le pion de géomètre, justement, apprécie d’aller faire un tour au pub, histoire de bien se faire mousser en buvant une petite mousse ! 😉 On se rendra compte que cette action est fondamentale (pour les PV), à condition d’y aller au bon moment (ni trop tôt, ni trop tard)…
Allez, la partie débute, avec, en ce qui me concerne, le choix de l’action principale A, laquelle me permet de prendre trois cubes de ressources sur l’entrepôt. Comme il n’y en a que deux (les deux cubes gris de pierre), je les prends, puis je dois réalimenter l’entrepôt en piochant 6 cubes depuis un sac noir. Le souci, c’est que si je tire un cube blanc, un événement va se produire ! Et, il y en a 4, sur 34, donc c’est tout à fait possible…
D’ailleurs, ça arrive à mon 5ème cube pioché ! L’idée est de bloquer la première carte de ligne de train disponible la plus en haut à gauche, avec un marqueur de concurrence. Thématiquement, cela revient à dire que des investisseurs extérieurs ont retiré les gravats et construis rails et gare sur la carte.
Voici ce qui arrive donc, suite à ma pioche du cube blanc. Vous noterez que ce sont en réalité deux cartes qui se retrouvent ainsi bloquées, puisque celles-ci sont liées.
Et de deux ! Oui, aussi incroyable que ça puisse paraître quand même, un second événement suit le premier…
Et, du coup, nouveau blocage de carte ! En même temps, cela peut permettre de se dessiner une stratégie : comme chacune des deux lignes du haut donnera 3 PV au joueur majoritaire en gares sur celles-ci, cela ne laisse que très peu de cases pour placer des gares et, donc, potentiellement, une majorité assez facile à atteindre…
Ma carte d’action A retournée, après que j’ai pris mon 3ème cube depuis l’entrepôt, encore un gris, laissant apparaître une action secondaire avec la lettre C, donc en rapport avec la construction de rails…
Leila, même si elle a été un peu noyée, au départ, sous le nombre de possibilités, réussit parfaitement à faire des choix pertinents et elle combote en parlant à haute-voix… J’adore !
Cet effet secondaire de ma carte B me plaît beaucoup : elle permet de construire une gare sur une ligne où j’ai déjà un billet, ce qui évite d’utiliser l’action Gare (lettre D) et qui permet de retourner celle-ci sur sa face principale qui permet de récupérer de précieux gravats…
C’est ainsi que je construis une gare sur la dernière carte de la ligne I (et II également puisque fin de ligne commune). C’est autorisé par la règle de construire la gare où on veut sur une ligne, pourvu qu’il n’y ait pas de gravats. Du coup, je ne peux pas être éjecté des deux majorités, au pire Leila m’égalisera-t-elle…
Leila, la coquine, file au pub avec son géomètre bleu, et elle s’enfile une Guiness visiblement…
Ce faisant, elle place une de ses cartes sur la sa pile de score, celle tout à gauche, et elle choisit une autre carte, parmi les deux proposées à l’étalage, avec la même lettre principale. Les PV qu’elle remportera grâce à cette carte sont en lien avec les gares : 1 PV par gare posée (c’est indiqué dans la partie supérieure de la carte, dans la zone noire). Là encore, il va y avoir moyen de bien comboter en fonction de son développement et des effets des cartes…
De mon côté, je me décide pour récupérer cette carte à l’étalage, en lieu et place de ma carte D…
Ce jeu prend de la place et nécessite pas mal de réflexion !
Joli combo de ma part…
– D’abord, sur la ligne verte, je construis une gare (que j’ai décalée pour que vous voyez dessous) contre le paiement d’un voyageur rose et de 3 cubes de pierre, ce qui me permet d’empocher 2 voyageurs roses.
– Ensuite, au tour suivant, sur la ligne blanche, je construis une gare contre le paiement de 2 voyageurs roses et j’obtiens 1 PV + le droit de placer mon géomètre ici et d’en tirer un profit : j’échange 1 voyageur contre 3 !
Le premier heurtoir vient d’être positionné par Leila au bout de la ligne verte, celle-ci étant complète en rails…
Petite vue de mon butin à ce moment du jeu, tandis que nos stratégies s’organisent autour de ce qu’on a et de ce qu’on peut avoir, tout en ayant en tête que les décomptes liés aux cartes pourraient bien être déterminants…
Leila se crée une magnifique boucle de cartes, pour récupérer sa carte de géomètre assez souvent, et se plaît à me la redire sans arrêt… 😉
Partie entre père et fille, oui, on aime ça ! 😉
Nouveau petit détour par le pub…
Et, cette fois, comme il n’y a plus de cartes B à l’étalage, je ne vais pas pouvoir en reprendre une et je vais terminer la partie avec une carte de moins…
On notera que les gravats se font de plus en plus rares et, par voie de conséquence, on a de plus en plus de mal à retourner cette carte car leur effet devient inapplicable !
Pas moins de 6 cubes orange de fer sur l’entrepôt, alors qu’on arrive clairement dans le money-time…
Leila recommence sa récitation de boucle d’effets de cartes… Et elle va encore plus loin ! Je vous laisse en sa compagnie sur la petite vidéo qui suit…
Comme les 5 heurtoirs ont été posés, la partie s’achève. Elle aurait pu s’arrêter aussi si on n’avait pas pu placer un marqueur de concurrence qui était à poser (c’est le cas aussi d’ailleurs). Je pense que la partie a duré beaucoup trop longtemps parce qu’on s’est laissé porter par le jeu, essayant de récupérer des ressources surtout, et en négligeant, pas mal, la pose de rails pendant très longtemps (d’ailleurs, j’en ai posé… 0 !).
Vue élargie de la zone de Leila, une fois la partie achevée…
La mienne…

Durée de cette partie : 2 heures – Note de ces parties : 15 / 20

Scores de la partie :

PV Cartes Voyageurs Bonus Total
Leila (bleu) 15 10+5+3+5 2 0 40
Ludo le gars (vert) 12 6+16+5+5 5 3+3 55

Bilan synthétique :

On a beaucoup aimé
– Le retournement des cartes pour obtenir une action secondaire, puis, dans l’autre sens, pour revenir subtilement à l’action primaire, ce qui génère de la bien bonne combo !
– Le renouvellement des parties, avec les lignes qui ne sont pas les mêmes à chaque partie,
– L’impression de profondeur que dégage ce jeu,
– La notion de développement parfois limite coopératif quand on déblaie des gravats afin de faire progresser le jeu (ce sont les joueurs qui créent la rapidité, la progression, du jeu… ou pas !),
– Un jeu où aller au pub permet de scorer des PV est forcément un bon jeu !

On a moins aimé
– La durée de la partie de ce soir, mais on a plus observé et capitalisé que réellement fait progresser les lignes de chemin de fer,
– Les cas particuliers des lignes, avec un bonus par ci, un autre par là, générant pas mal de spécificités pas toujours simples (mais sûrement très thématiques !),
– La place que le jeu prend et le regret qu’il n’y ait pas un playmat pour y jouer…

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