[15/01/2004] Bus

Participants
– Jérôme, OK immédiatement pour une partie de re-découverte de ce jeu après celle du 08/01,
– Sylvain, un peu plus difficile à convaincre (veut-il rester sur sa victoire ?) mais qui se laisse tenter pour nous accorder une revanche,
– Ludo le gars, votre serviteur.

Déroulement de la partie
Certains jeux ont une saveur particulière et Bus en fait partie. En effet, c’est peut-être l’un des jeux qui m’a le plus donné l’impression qu’il fallait y rejouer rapidement afin de progresser de manière sensible. C’est pourquoi j’ai programmé, ce soir, de le ressortir, en compagnie, à minima, de Sylvain et Jérôme.
Finalement, on jouera effectivement à 3 joueurs et cela ressemble à un remake de la semaine dernière.
Histoire de ne pas trop nous perturber, nous reprenons les mêmes couleurs : noir pour Jérôme, bleu pour Sylvain et vert pour moi. Puis, j’énonce quelques remarques sur le jeu que j’ai pu glaner ça ou là sur le net, libre à chacun de s’en servir ou non :
– Alors que nous utilisions allègrement 4 ou 5 cubes d’action par tour, parfois, lors de notre partie de découverte, j’ai lu sur le Boardgamegeek qu’il ne faut jamais excéder 3 cubes, mais que le plus souvent on en joue 2. Après, si l’un des joueurs s’emballe en en jouant toujours 4 ou 5, ce peut être bon pour lui, je n’en sais rien.
– Les scores sont très bas et le jeu peut manquer de dynamisme si les joueurs s’évertuent à bloquer les acheminements de passagers des autres joueurs. Il est proposé une variante sur le Boardgamegeek, qui dit que lorsque l’un des joueurs arrête le temps, il recule le marqueur de temps d’un cran (au lieu de le laisser en place). Cet aménagement
semble très prometteur puisque, même en cas de blocage du temps, les passagers ne seront que rarement satisfaits d’emblée et il sera possible de les acheminer. Mais seul le joueur ayant envisagé de bloquer le temps saura vers quelle destination on se dirigera. Nous adoptons cette variante pour la tester lors de cette partie.
– Lorsque les 2 emplacements de building présents sur le même carrefour sont complétés par des bâtiments différents, les satisfactions immédiates de passagers sont plus nombreuses que si les 2 bâtiments sont identiques. Aussi, il est conseillé de doublonner les bâtiments plutôt que de les diversifier sur un même carrefour. Il convient de réserver les blocages au cas où un joueur pourrait marquer pas mal de points. Encore une fois, cela est une considération émise par des joueurs assidus et chacun, au final, fait bien ce qu’il veut…


La configuration du jeu à l’aube du premier « vrai »
tour de jeu. Le hasard a désigné Sylvain comme premier joueur
et il va donc entamer cette partie, alors que les positions de chacun
sont quasi-identiques à celle de la partie de découverte
: Jérôme a déjà relié la gare du haut,
Sylvain est au centre et moi à proximité de la gare du bas,
mais pas encore reliée…


Et voilà que ça cogite grave… Jérôme ne
sait pas trop s’il va réussir à relier, tôt ou tard,
la seconde gare, alors que Sylvain n’a clairement pas fait son objectif
de relier les 2 gares. En ce qui me concerne, c’est, par contre, ma priorité
absolue…


Une vue globale de la situation : j’ai réussi dans ma quête
de relier les 2 gares, au prix du placement de 2 cubes d’action, dans
le même tour, sur la construction de tronçons (maximum de
bus = 3 et prises des positions 2 et 3 pour placer les 3 tronçons
verts tout à fait à gauche du plateau). Seconde remarque
: les passagers se répartissent beaucoup sur le pltaeau, rendant
le jeu très très tactique…


Placement d’un tronçon pour Sylvain, afin
de venir taquiner mon réseau. L’une des caractéristiques
majeures de cette partie demeure cette fantastique intéraction
entre les joueurs et, lors de l’avant-dernier tour, chacun surprend son
voisin en faisant des choix de la dernière chance. Par exemple,
je suis obligé de prendre des risques de folie en choisissant 2
fois l’action de construction pour placer 5 bâtons et miser sur
un acheminement majeur lors du dernier tour…


Pause décontraction n°1 : une petite
vue des illustrations du plateau. Ici, on reconnaît un plateau de
Risk vu de dessus avec les fameux pions armées…

Cliquez pour agrandir !
La configuration finale du jeu : malgré
un reseau de taille modeste, Sylvain l’emporte grâce au départage
de l’égalité basée sur le nombre de pierres… Avec
une telle répartition des passagers et l’imbrication de nos 3 réseaux,
le jeu a atteint des sommets de réflexion. Excellent…


Une vue rapprochée à l’issue du premier tour : on remarque
la volonté de Sylvain de réaliser un acheminement total
au centre du plateau. Soulignons que, grâce aux doublonnements
des bâtiments sur les carrefours, nous réussissons à
marquer des points dès ce tour-ci. Incroyable !


Sylvain réalise un acheminement de passagers,
alors que la partie se tend progressivement, en raison d’au moins 2
facteurs : nos réseaux ont tendance à s’imbriquer et nous
jouons de 2 à 4 cubes par tour (je n’en ai joué que 2
par tour pendant les 3 premiers, puis 3 lors du 4ème)…


Séance méditation pour Sylvain
? Presque. Il faut dire que la durée des tours s’accroît
formidablement avec des phases de réflexion d’une intensité
gigantesque. Comme il envisagera par 3 fois de bloquer le temps et qu’il
le fera en réalité 2 fois, il est vraiment délicat
d’anticiper ce qu’il faut faire… Et pourtant, sans y réfléchir
intensément, on court très vite à sa perte, surtout
en raison du gaspillage de cubes…


Une vue du plateau des actions lors du dernier
tour : un bus de plus pour Sylvain (plutôt pour bloquer Jérôme
ou moi), des constructions de buildings pour Jérôme et
moi et des acheminements massifs de ma part et dans une moindre mesure
pour Jérôme et Sylvain. Voilà qui promet, mais ce
sera quand même dur de rattraper Sylvain qui possède de
l’avance et 2 pierres devant lui…


Pause décontraction n°2 : avant l’issue
de la partie. Ici, on reconnaît les vaches de 6 Nimmt, le circuit
Carabande et les maisons du Monopoly. Sympa…

Décompte final
Sylvain remporte cette partie avec un total de 9 points
(et 2 pierres), devant Ludo le gars avec 9 points (sans pierre) et Jérôme
avec 7 points.

Débriefing
Quel jeu prodigieux ! Entre la partie du 08/01 et celle-ci, rien à voir
! La première fois, on découvrait et on a trouvé le jeu
riche mais peut-être un peu rapide, alors que là… on a passé
des temps hallucinants à réfléchir sur ce qu’il valait
mieux faire. Je crois bien que je n’ai jamais vu ça à ce point.
En effet, souvent, il est possible de tenter des petites choses, de jouer au
feeling, mais là c’est impossible, car si vous ne voyez pas que tel passager
va être convoyé par votre voisin alors que vous l’aviez prévu,
vous gaspillerez un cube d’action en choisissant le convoiement. Et un cube,
c’est cher…

Pour aller plus loin sur nos impressions post-partie, voici un tour d’horizon
de nos ressentis :
– L’utilisation de la variante concernant l’arrêt du temps nous semble
nécessaire, car le jeu est franchement plus dynamique ainsi (il n’y a
qu’à voir le nombre de points marqués et la répartition
des passagers sur le plateau pour s’en convaincre) et l’action en question trouve
tout son intérêt. En même temps, puisque nous avons essayé
de doublonner les bâtiments sur les carrefours, cela a rendu également
le jeu plus dynamique.
– Jouer 2 ou 3 actions par tour permet de jouer plus de tours et d’enrichir
encore les réseaux de chacun et les possibilités de jeu. Il vaut
mieux attendre, parfois, plutôt que de jouer 5 cubes sans être certain
d’acheminer comme on le souhaite. Mais il ne faut pas, non plus, se retrouver
tout seul avec une réserve de cubes importante car les autres joueurs
risquent d’accélérer la partie et vous planter là avec
vos cubes de reste.
– Le nombre de tronçons placés sur le plateau n’est pas proportionnel
avec les chances de gagner. Alors que je le pensais, de même que la liaison
des 2 gares, je me suis aperçu à mes dépens, que même
avec un réseau réduit, il est tout à fait possible de marquer
beaucoup de points. Très intéressant à creuser la prochaine
fois. Pour info, voici le nombre de tronçons placés par chaque
joueur et le nombre de points marqués par tronçon (moyenne) :

Nombre de tronçons
Points par tronçon
Jérôme
9
0,78
Sylvain
8
1,12
Ludo le gars
14
0,64

– La durée du jeu est conforme à celle inscrite sur la boîte,
contrairement à ce que l’on avait pensé la première fois.
En fait, il est tellement nécessaire de se creuser les méninges
qu’il est utopique de jouer en moins de 2 heures une partie « normale ».
– Même si nous avons réussi à marquer environ le double
de points que l’autre jour, force est de constater qu’un point c’est un point
et qu’il est bien difficile de les accumuler. Aussi, lorsque avec un cube d’action
on est assuré de marquer 1 point, nous penchons pour dire qu’il faut
l’utiliser, en dépit d’un certain scepticisme.
– Le nombre de cubes d’action par joueur est de 20, ce qui génère
au mieux 8 ou 9 tours, si les joueurs en utilisent 2 ou 3 par tour. C’est très
peu. Trop peu même de l’avis de Jérôme qui aimerait bien
en avoir le double… Pour jouer le double de temps ? Je ne partage pas vraiment
son avis, car je pense que si le jeu est aussi tendu, c’est quand même
en raison du très faible nombre de cubes mise à disposition. Jouer
2 ou 3 actions par tour parmi la pléiade proposé, c’est quand
même très très fort…

Voilà. Merci de m’avoir lu jusqu’ici ;-))))))

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