[15/04/2015] La Isla, Les Poilus X 2

Trois parties sur deux jeux différents aujourd’hui.
Le premier joué, dans l’après-midi, est l’une des nouveautés de l’automne de Stefan Feld, à savoir La Isla. Rien de bien neuf sous le soleil (des îles !), mais bon, c’est sympa, ça se joue bien et on doit pouvoir creuser un peu. Bien, passons.
Pourquoi passons ? Tout simplement parce que le deuxième jeu joué était plus qu’attendu par votre serviteur : Les Poilus, une sorte d’hymne à la camaraderie et l’esprit collectif, dans un climat de première Guerre Mondiale particulièrement sale. Ce jeu, qui serait peut-être passé inaperçu sans les événements du 7 janvier 2015, ne pourra jamais le rester. En effet, le dessinateur des illustrations de ce jeu n’est autre que Tignous, l’un des membres de Charlie Hebdo bestialement assassiné en ce début d’année rouge sang… A la simple prise de la boîte dans ses mains, on ressent une forte émotion. Quand on l’ouvre, c’est encore plus fort. Quand on lit les règles et les messages disséminés de ci de là, on ne peut que se sentir happé par un climat extrêmement particulier. Quand on remarque que la boîte est truffée de petits dessins, tout en finesse, même à l’intérieur du couvercle et du dessous, on ne peut que rester admiratif. Merci Sweet Games pour avoir mené au bout ce projet et nous faire profiter de ce témoignage posthume de Tignous. Et bravo aux deux auteurs, Fabien Riffaud et Juan Rodriguez pour la qualité de leu jeu : on ne l’aimera pas que pour ses illustrations…

LA ISLA

Le thème est celui de la recherche d'animaux prétendument disparus mais qui auraient survécu au sein d'une île au doux nom de la Isla. Bon, voilà le thème, il sera transparent par la suite... On est dans du Feld quand même !
Le thème est celui de la recherche d’animaux prétendument disparus mais qui auraient survécu au sein d’une île au doux nom de la Isla. Bon, voilà le thème, il sera transparent par la suite… On est dans du Feld quand même !
En fin de premier tour, donc, on voit que j'ai pris ma carte de la zone A et l'ai placée dans l'un des trois slots au-dessus : je pourrai donc bénéficier de cet effet jusqu'au moment où cette carte sera recouverte (prendre un cube marron en plus quand j'en prends un en phase B). Donc, bien sûr, en phase B, j'ai pris deux cubes marron, lesquels m'ont permis de placer un explorateur sur une zone marron du plateau. Puis, en phase D, j'ai fait avancer un animal sur la piste de progression des animaux. A noter, à droite, que j'ai une grosse tuile bleue de dodo (Barthélémy, lui, a un papillon hibou vert), donc j'ai tout intérêt à faire avancer cette piste-là, encore faut-il avoir une carte qui le permette...
En fin de premier tour, donc, on voit que j’ai pris ma carte de la zone A et l’ai placée dans l’un des trois slots au-dessus : je pourrai donc bénéficier de cet effet jusqu’au moment où cette carte sera recouverte (prendre un cube marron en plus quand j’en prends un en phase B). Donc, bien sûr, en phase B, j’ai pris deux cubes marron, lesquels m’ont permis de placer un explorateur sur une zone marron du plateau. Puis, en phase D, j’ai fait avancer un animal sur la piste de progression des animaux. A noter, à droite, que j’ai une grosse tuile bleue de dodo (Barthélémy, lui, a un papillon hibou vert), donc j’ai tout intérêt à faire avancer cette piste-là, encore faut-il avoir une carte qui le permette…
Lorsque je place mon second explorateur noir sur la zone jaune avec la tente, je peux m'adjuger la tuile animal du centre (un fossa géant sur fond rose) et la récupérer. Ce faisant, je score aussi 2PV comme indiqué sur la case...
Lorsque je place mon second explorateur noir sur la zone jaune avec la tente, je peux m’adjuger la tuile animal du centre (un fossa géant sur fond rose) et la récupérer. Ce faisant, je score aussi 2PV comme indiqué sur la case…
Petite vue sur la piste de score et de progression des animaux. On remarquera les chiffres indiqués le long de chaque piste : ce sont les valeurs qui seront affectées à chaque tuile animal possédée en fin de partie. Tout simple... Ces valeurs conduisent également à la fin de partie : quand le total des marqueurs fait 7 (à deux joueurs), la partie s'achève.
Petite vue sur la piste de score et de progression des animaux. On remarquera les chiffres indiqués le long de chaque piste : ce sont les valeurs qui seront affectées à chaque tuile animal possédée en fin de partie. Tout simple… Ces valeurs conduisent également à la fin de partie : quand le total des marqueurs fait 7 (à deux joueurs), la partie s’achève.
La bagarre fait rage sur le plateau pour récupérer les tuiles d'animaux. En ce qui me concerne, d'ailleurs, je cible beaucoup la zone centrale, dont chaque secteur ne requiert que deux explorateurs pour récupérer une tuile animal...
La bagarre fait rage sur le plateau pour récupérer les tuiles d’animaux. En ce qui me concerne, d’ailleurs, je cible beaucoup la zone centrale, dont chaque secteur ne requiert que deux explorateurs pour récupérer une tuile animal…
La zone finale de Barthélémy, avec 5 papillons hiboux, 2 crapauds dorés et 1 dodo, en plus de ses 3 cubes résiduels...
La zone finale de Barthélémy, avec 5 papillons hiboux, 2 crapauds dorés et 1 dodo, en plus de ses 3 cubes résiduels…
Chaque joueur dispose d'un étui devant lui avec 4 zones (A, B, C et D). A chaque tour, on pioche chacun 3 cartes qu'on doit affecter aux zones A, B et D, sachant qu'elles seront jouées dans cet ordre et avec l'effet prévu : l'effet spécial pour la A, la prise d'un cube ressource pour la B et la progression d'un animal pour la D. La zone C, quant à elle, consiste à placer un explorateur sur le plateau central pour récupérer des tuiles animaux et des PV...
Chaque joueur dispose d’un étui devant lui avec 4 zones (A, B, C et D). A chaque tour, on pioche chacun 3 cartes qu’on doit affecter aux zones A, B et D, sachant qu’elles seront jouées dans cet ordre et avec l’effet prévu : l’effet spécial pour la A, la prise d’un cube ressource pour la B et la progression d’un animal pour la D. La zone C, quant à elle, consiste à placer un explorateur sur le plateau central pour récupérer des tuiles animaux et des PV…
Le jeu est hyper fluide, c'est assez délirant quand même, même pour du Feld ;-) Une grosse partie du sel du jeu réside dans l'affectation la plus pertinente pour ses trois cartes et, clairement, on peut se rendre compte que les choix ne sont pas évidents : faut-il privilégier des effets liés au nombre de cubes ? faut-il scorer un maximum avec sa grosse tuile animal (l'option de Barthélémy) ? faut-il tenter de réaliser des séries différentes d'animaux (on oubliera cette possibilité) pour marquer 10 PV ? faut-il aller taquiner les tuiles animaux convoitées par l'adversaire sur le plateau (je m'y essaierai un peu) ?, ... Bref, les possibilités ne manquent pas !
Le jeu est hyper fluide, c’est assez délirant quand même, même pour du Feld 😉 Une grosse partie du sel du jeu réside dans l’affectation la plus pertinente pour ses trois cartes et, clairement, on peut se rendre compte que les choix ne sont pas évidents : faut-il privilégier des effets liés au nombre de cubes ? faut-il scorer un maximum avec sa grosse tuile animal (l’option de Barthélémy) ? faut-il tenter de réaliser des séries différentes d’animaux (on oubliera cette possibilité) pour marquer 10 PV ? faut-il aller taquiner les tuiles animaux convoitées par l’adversaire sur le plateau (je m’y essaierai un peu) ?, … Bref, les possibilités ne manquent pas !
Petite vue générale, alors que Barthélémy fait la course en tête au score...
Petite vue générale, alors que Barthélémy fait la course en tête au score…
Encore une phase sévère de réflexion... ;-) Il est bon de préciser que l'on est libre de la carte à recouvrir dans les slots : on perdra son effet mais on profitera de celui de la nouvelle carte. Cela permet d'évoluer en quelque sorte, d'un tour à l'autre et, de toutes façons, nous y sommes obligés...
Encore une phase sévère de réflexion… 😉 Il est bon de préciser que l’on est libre de la carte à recouvrir dans les slots : on perdra son effet mais on profitera de celui de la nouvelle carte. Cela permet d’évoluer en quelque sorte, d’un tour à l’autre et, de toutes façons, nous y sommes obligés…
Aïe aïe aïe... Le total des marqueurs de progression atteint les 7 fatidiques : la partie s'achève donc sur une victoire nette et sans bavure de Barthélémy (il est déjà en tête au score et le décompte final sera encore à son avantage)...
Aïe aïe aïe… Le total des marqueurs de progression atteint les 7 fatidiques : la partie s’achève donc sur une victoire nette et sans bavure de Barthélémy (il est déjà en tête au score et le décompte final sera encore à son avantage)…
Ma zone finale, avec 4 dodos, 1 fossa géant, 1 crapaud doré et 2 papillons hiboux, en plus de mes 5 cubes de ressources restants. Que c'est dommage d'avoir zappé la règle des 10PV de bonus par série d'animaux...
Ma zone finale, avec 4 dodos, 1 fossa géant, 1 crapaud doré et 2 papillons hiboux, en plus de mes 5 cubes de ressources restants. Que c’est dommage d’avoir zappé la règle des 10PV de bonus par série d’animaux…

Durée de la partie : 1 heure – Note de cette partie : 14 / 20

Scores :

Piste Animaux Séries Ressources Total
Barthélémy (blanc) 60 2+2+15 0 1 80
Ludo le gars (noir) 50 8+1+6+1 0 2 68

Bilan synthétique :

On a beaucoup aimé
– La fluidité géniale du jeu : on pioche 3 cartes, on les affecte, on les résout, fin du tour !
– Les 3 utilisations possibles de chaque carte, à la manière de Brügge,
– Le recouvrement des cartes dans les slots, nous obligeant à modifier petit à petit notre stratégie,
– Les finesses tactiques, voire stratégiques du jeu,
– L’impression qu’on peut aller taquiner ses petits copains sur le plateau principal..
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On a moins aimé
– Un côté un peu trop abstrait du jeu,
– Le hasard de la pioche des cartes à affecter : notre visibilité est asse faible…
– La crainte que le jeu à 4 devienne chaotique avec les interactions inévitables sur le plateau central.

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LES POILUS X 2

Au début, je pensais que la boîte était une grosse boîte carrée, et ben en fait non : elle est même plutôt petite puisque ses mesures n'excèdent pas 14 cm de côté...
Au début, je pensais que la boîte était une grosse boîte carrée, et ben en fait non : elle est même plutôt petite puisque ses mesures n’excèdent pas 14 cm de côté…
Venons-en au jeu. Nous avons affaire à un jeu coopératif historique, dans lequel nous serons plus confrontés à des dilemmes liés à l'amitié plutôt qu'aux combats proprement dits. Le principe est très simple mais très déroutant : on doit jouer des cartes épreuves de sa main, une à une, sans jamais que trois cartes comportent trois symboles de menaces identiques. Ici, Quentin a joué la dernière carte à droite, trop spontanément, ce qui nous fait rater notre première mission puisque trois symboles de neige sont visibles...
Venons-en au jeu. Nous avons affaire à un jeu coopératif historique, dans lequel nous serons plus confrontés à des dilemmes liés à l’amitié plutôt qu’aux combats proprement dits. Le principe est très simple mais très déroutant : on doit jouer des cartes épreuves de sa main, une à une, sans jamais que trois cartes comportent trois symboles de menaces identiques. Ici, Quentin a joué la dernière carte à droite, trop spontanément, ce qui nous fait rater notre première mission puisque trois symboles de neige sont visibles…
Petit exemple d'un discours prononcé par Yann et qui me permet de me défausser de cette carte particulièrement dangereuse : les 6 menaces s'y trouvaient ! D'ailleurs, échouer lors d'une mission n'a pas les mêmes conséquences que de la réussir... En cas d'échec, les cartes de menaces sont remélangées sur la tuile de colombe au lieu d'être défaussées ! Ensuite, les tuiles de soutien, pour peu que l'un des joueurs en ait reçues plus que les autres (majorité),  ne permettront pas les mêmes choses : un échec ne permet que de retirer une carte de coup dur, contre 2 ou le retournement de son porte-bonheur en cas de réussite...
Petit exemple d’un discours prononcé par Yann et qui me permet de me défausser de cette carte particulièrement dangereuse : les 6 menaces s’y trouvaient ! D’ailleurs, échouer lors d’une mission n’a pas les mêmes conséquences que de la réussir… En cas d’échec, les cartes de menaces sont remélangées sur la tuile de colombe au lieu d’être défaussées ! Ensuite, les tuiles de soutien, pour peu que l’un des joueurs en ait reçues plus que les autres (majorité), ne permettront pas les mêmes choses : un échec ne permet que de retirer une carte de coup dur, contre 2 ou le retournement de son porte-bonheur en cas de réussite…
Nous commençons vraiment à être pas trop bien dans notre guerre... Et pourtant l'amitié est toujours là !
Nous commençons vraiment à être pas trop bien dans notre guerre… Et pourtant l’amitié est toujours là !
Vue générale du jeu alors que Quentin a deux symboles coups durs devant lui (les éclairs rouges) sur ses cartes de traumatismes, Yann un seul, Nathalie trois et moi-même un. Et si la partie se terminait parce que l'un d'entre nous atteint le total fatidique de 4 ?
Vue générale du jeu alors que Quentin a deux symboles coups durs devant lui (les éclairs rouges) sur ses cartes de traumatismes, Yann un seul, Nathalie trois et moi-même un. Et si la partie se terminait parce que l’un d’entre nous atteint le total fatidique de 4 ?
Effectivement, il est mal barré notre bon vieux Lazare Bonticelli : paniqué (soutien donné au hasard), entêté (pas de repli possible avec plus d'une carte en main) et avec la phobie de l'assaut (sifflet), il ne manquait plus qu'il reçoive ces deux blessures !
Effectivement, il est mal barré notre bon vieux Lazare Bonticelli : paniqué (soutien donné au hasard), entêté (pas de repli possible avec plus d’une carte en main) et avec la phobie de l’assaut (sifflet), il ne manquait plus qu’il reçoive ces deux blessures !
Bon, au moins Quentin ne sera pas la cause de notre perte : nous perdons cette guerre, certes, mais notre nom à chacun figure au monuments aux morts !
Bon, au moins Quentin ne sera pas la cause de notre perte : nous perdons cette guerre, certes, mais notre nom à chacun figure au monuments aux morts !
Ca commence mieux : nous réussissons notre première mission, alors que nous n'en avions réussi qu'une seule sur l'ensemble de notre première partie !
Ca commence mieux : nous réussissons notre première mission, alors que nous n’en avions réussi qu’une seule sur l’ensemble de notre première partie !
Nathalie me souhaite un "Joyeux Noël" mémorable, elle qui se demandait si elle pouvait se le souhaiter à elle-même ! A noter qu'elle a même réussi à rendre la parole à Yann, lequel était pourtant frappé de mutisme comme sa carte de traumatisme placée devant lui le lui indiquait... Il faut dire qu'elle a été loin, là, quand même... ;-)
Nathalie me souhaite un « Joyeux Noël » mémorable, elle qui se demandait si elle pouvait se le souhaiter à elle-même ! A noter qu’elle a même réussi à rendre la parole à Yann, lequel était pourtant frappé de mutisme comme sa carte de traumatisme placée devant lui le lui indiquait… Il faut dire qu’elle a été loin, là, quand même… 😉
Cette fois, ça y est : nous avons remporté la guerre !!! Et la paix peut à nouveau planer sur le monde... Et patati et patata ;-)
Cette fois, ça y est : nous avons remporté la guerre !!! Et la paix peut à nouveau planer sur le monde… Et patati et patata 😉
Si vous avez aimé la photo précédente (avec la couverture de la boîte, vous devriez adorer celle-là : ce sont les mêmes hommes, mais avant la guerre, à l'époque où ils n'étaient pas encore mobilisés. J'ai adoré comparer leurs bouilles...
Si vous avez aimé la photo précédente (avec la couverture de la boîte, vous devriez adorer celle-là : ce sont les mêmes hommes, mais avant la guerre, à l’époque où ils n’étaient pas encore mobilisés. J’ai adoré comparer leurs bouilles…
Nous enchaînons sur la deuxième mission avec Nathalie en chef de mission, elle qui a posé devant elle un traumatisme de Tyrannie : elle restera chef de mission jusqu'à la fin de la partie ou jusqu'à ce qu'elle parvienne à défausser sa carte. Une mission se déroule comme suit : le chef de mission transmet un discours au joueur à sa droite (donc Yann), puis décide de l'ampleur de la mission : on pioche chacun autant de cartes de la pile des épreuves placée sur la tuile de colombe. Ensuite, à tour de rôle, on réalise une action parmi les suivantes : on joue une carte d'épreuve au centre (menace) ou devant soi (coup dur), on fait un discours (pour faire défausser une carte des mains des autres joueurs), on joue son porte-bonheur (pour retirer une carte du centre de la table), ou on se replie (en plaçant une tuile de soutien sur son personnage). La mission réussit si tous les joueurs se sont repliés, ou elle échoue si une 3ème menace identique apparaît au centre...
Nous enchaînons sur la deuxième mission avec Nathalie en chef de mission, elle qui a posé devant elle un traumatisme de Tyrannie : elle restera chef de mission jusqu’à la fin de la partie ou jusqu’à ce qu’elle parvienne à défausser sa carte. Une mission se déroule comme suit : le chef de mission transmet un discours au joueur à sa droite (donc Yann), puis décide de l’ampleur de la mission : on pioche chacun autant de cartes de la pile des épreuves placée sur la tuile de colombe. Ensuite, à tour de rôle, on réalise une action parmi les suivantes : on joue une carte d’épreuve au centre (menace) ou devant soi (coup dur), on fait un discours (pour faire défausser une carte des mains des autres joueurs), on joue son porte-bonheur (pour retirer une carte du centre de la table), ou on se replie (en plaçant une tuile de soutien sur son personnage). La mission réussit si tous les joueurs se sont repliés, ou elle échoue si une 3ème menace identique apparaît au centre…
Nathalie a du mal avec le mécanisme du jeu et n'a pas encore parfaitement retenu les possibilités à son tour. En tant que chef de mission, c'est embêtant quand même ! :-) Dernières précisions concernant le tour de jeu : une fois les soutiens résolus, on prépare le tour suivant en décalant autant de cartes de la pile de moral (sur le monument aux morts) vers la pile d'épreuves (sur la colombe) que de cartes encore en nos mains. On peut ainsi en décaler 7 ou 8 si on n'a pas réussi à en jouer beaucoup lors de la mission précédente, et là, ça craint...
Nathalie a du mal avec le mécanisme du jeu et n’a pas encore parfaitement retenu les possibilités à son tour. En tant que chef de mission, c’est embêtant quand même ! 🙂 Dernières précisions concernant le tour de jeu : une fois les soutiens résolus, on prépare le tour suivant en décalant autant de cartes de la pile de moral (sur le monument aux morts) vers la pile d’épreuves (sur la colombe) que de cartes encore en nos mains. On peut ainsi en décaler 7 ou 8 si on n’a pas réussi à en jouer beaucoup lors de la mission précédente, et là, ça craint…
Sur la gauche la pile de moral, sur la droite la pile d'épreuves. Au départ, il y en avait 34 à gauche contre 25 à droite, ça a l'air de s'inverser dangereusement...
Sur la gauche la pile de moral, sur la droite la pile d’épreuves. Au départ, il y en avait 34 à gauche contre 25 à droite, ça a l’air de s’inverser dangereusement…
Subitement, Quentin annonce qu'il va poser une sacrée carte : sa quatrième carte de traumatisme ! Certes la partie ne s'achève pas immédiatement, il a encore le temps d'être soutenu par ses camarades de jeu... euh non, de guerre !
Subitement, Quentin annonce qu’il va poser une sacrée carte : sa quatrième carte de traumatisme ! Certes la partie ne s’achève pas immédiatement, il a encore le temps d’être soutenu par ses camarades de jeu… euh non, de guerre !
Et voilà le troisième masque à gaz qui survient ! On va vite être fixé sur nos soutiens donnés, mais, dans tous les cas, la pile de cartes de moral est si basse...
Et voilà le troisième masque à gaz qui survient ! On va vite être fixé sur nos soutiens donnés, mais, dans tous les cas, la pile de cartes de moral est si basse…
Forcément, après avoir aussi mal joué cette première partie, nous n'avons qu'une envie : revoir le jeu avec plus de réflexion et moins d'amateurisme guerrier... A noter que, pour la deuxième fois, nous jouons encore avec la règle de débutants : on ignore les pièges sur les cartes (cartes encadrées de rouge et qui obligeraient à en piocher une et à la résoudre de suite)...
Forcément, après avoir aussi mal joué cette première partie, nous n’avons qu’une envie : revoir le jeu avec plus de réflexion et moins d’amateurisme guerrier… A noter que, pour la deuxième fois, nous jouons encore avec la règle de débutants : on ignore les pièges sur les cartes (cartes encadrées de rouge et qui obligeraient à en piocher une et à la résoudre de suite)…
Même si nos visages semblent fermés, voire blasés, on passe un excellent moment et on aura même poussé le vice à s'esclaffer de rire à maintes reprises pendant cette connerie de guerre...
Même si nos visages semblent fermés, voire blasés, on passe un excellent moment et on aura même poussé le vice à s’esclaffer de rire à maintes reprises pendant cette connerie de guerre…
Oui, vous avez bien vu : la colombe est cette fois visible !!! Mais la partie n'est pas encore gagnée : il faudra épuiser toutes nos cartes en main. J'avoue être assez satisfait de ma prise de décision lorsque j'étais chef de mission deux tours auparavant : avec 3 cartes par joueur ajoutées à sa main, on a bien fait descendre la pile d'épreuves alors qu'on était assez robustes...
Oui, vous avez bien vu : la colombe est cette fois visible !!! Mais la partie n’est pas encore gagnée : il faudra épuiser toutes nos cartes en main. J’avoue être assez satisfait de ma prise de décision lorsque j’étais chef de mission deux tours auparavant : avec 3 cartes par joueur ajoutées à sa main, on a bien fait descendre la pile d’épreuves alors qu’on était assez robustes…
Pour finir, je ne résiste pas au plaisir de vous montrer combien l'éditeur a su soigner son matériel : c'est somptueux ces intérieurs de boîtes, non ?
Pour finir, je ne résiste pas au plaisir de vous montrer combien l’éditeur a su soigner son matériel : c’est somptueux ces intérieurs de boîtes, non ?

Durée de la partie : 2 x 45 minutes – Note de cette partie : 18 / 20

Scores :

Partie 1 Partie 2
Quentin (Lazare Bonticelli) Défaite – 3 coups durs Victoire – 3 coups durs
Yann (Anselme Perrin) Défaite – 3 coups durs Victoire – 2 coups durs
Nathalie (Gaston Fayard) Défaite – 3 coups durs Victoire – 3 coups durs
Ludo le gars (Gustave Bidau) Défaite – 1 coup dur Victoire – 2 coups durs

Bilan synthétique :

On a beaucoup aimé
– L’ancrage thématique du jeu, jusque dans les noms des personnages mis en jeu (de réels poilus) et les extraits de correspondances de poilus dans les discours et autres allusions,
– Les illustrations, magnifiques, qui nous font vibrer,
– Le soin apporté par l’éditeur à la réalisation de ce jeu, jusque dans l’intérieur de la boîte,
– Le côté vraiment très malin et déstabilisant de la coopération requise dans ce jeu : brillant !
– Un je-ne-sais-quoi de plus qui fait que ce jeu a une saveur toute particulière..
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On a moins aimé
– Les difficultés à expliquer la règle, tant de petits points devant être clairement précisés aux joueurs pour que le jeu se déroule bien (effet des cartes, actions possibles, …).

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8 commentaires à propos de “[15/04/2015] La Isla, Les Poilus X 2”

  1. sur les poilus il me semble avoir lu qu’il y avait une grosse erreur d’impression sur leur 1er tirage… l’as tu remarqué ? et si oui de quoi s ‘agit-il ?

  2. Deux jeux bien sympathiques à pratiquer, même si le hasard de La Isla est tout de même très présent. Mais comme ça ne dure qu’une heure, ce n’est pas gênant.

  3. J’ai beaucoup apprécié l’ambiance des « poilus » : un graphisme de haute volée et une tension très bien rendue du « un pour tous, tous pour un » . Nous étions dans les tranchées à voir les copains « péter les plombs », à se serrer les coudes avec le secret espoir de s’en sortir … tous ensemble ! Un jeu qui montre finement comment l’individuel peut se mettre au service du collectif et l’humain faire face à la sauvagerie.

  4. Nous avons joué à cinq, nous avons fait 3 parties ! On a passé un très bon moment, mais seul bémol il faudrait un plus d’explication pour certaines cartes, on était parfois un peu perdus …

    • Bonjour. Le texte de certaines cartes n’est pas évident pour tout le monde, c’est vrai. Mais, on s’en sort je trouve, surtout que la FAQ mise dans les règles indique clairement :
      – Deux coups durs « en conflit » chez deux joueurs différents sont résolus en tenant compte de celui du joueur actif,
      – Deux coups durs « en conflit » chez le même joueur sont résolus en commençant par le plus ancien.

      Après, en cas de problème, on se met d’accord lorsque la carte est jouée : c’est un jeu coopératif, donc on a intérêt à « jouer le jeu » : ne pas tenter de détourner le véritable effet d’une carte !

      Bon jeu !

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