[16/02/2022] Convoi Express – Europe Centrale

Découverte d’un tout nouveau jeu sorti chez Iello avec un look de boîte qui fait énormément penser au Pôle Express pour ceux qui connaissent le film (c’est Leila qui le souligne dès le départ).
A quoi va-t-on jouer, donc ? A Convoi Express – Europe Centrale ! Pourquoi précise-je Europe Centrale ? Tout simplement parce que l’éditeur a eu la bonne idée de proposer un plateau biface, avec les USA de l’autre côté !

Bonne découverte à nos côtés…

CONVOI EXPRESS – EUROPE CENTRALE

Tout fraîchement reçu, ce Convoi Express sort sur la table le jour même ! On va coopérer pour acheminer des marchandises depuis une ville de départ jusqu’au port de destination (Marseille sur la carte de l’Europe centrale).
La vue générale est assez impressionnante : il y en a de l’information, non ?
En fait, c’est assez simple : un réseau ferré, fractionné en rails, relie différentes villes (Paris, Amsterdam, Berlin et Nuremberg) et un port (Marseille), avec des aiguillages (jetons noirs) qui sont positionnés sur des villes de plus petite taille. Tout autour, on trouve des lieux de départ (en orange et numérotés de 2 à 12), sur lesquels vont être placés les trains qui sont pour le moment au dépôt (en bas à droite). Sur la carte, vous pouvez aussi repérer les jetons verts qui sont des feux verts, placés sur certains feux rouges, leur rôle étant de réguler la circulation des trains évidemment… 😉
La zone de dépôt contient trois trains de chaque couleur (gris, marron et noir). Ces trains iront se placer sur la carte, lorsque la carte d’instruction l’indique (ce qui est le cas, ci-dessus, pour un train de chaque couleur). A noter que, lorsqu’on parle d’un train dans ce jeu, on parle d’un seul élément (la loco) avec une capacité de chargement d’une marchandise.
Comment les trains sont-ils placés ? C’est basique : on jette deux dés à 6 faces, on les additionne et on place alors les trains sur les numéros obtenus !
Chaque joueur reçoit une main initiale de 5 cartes (on ne peut jamais en avoir plus de 10 en main) avec laquelle il pourra agir sur le jeu (après discussions éventuelles avec son partenaire). Seules trois actions existent : le feu vert pour déplacer un jeton vert sur un feu rouge, l’aiguilleur pour modifier la position d’un aiguillage (un ou deux jetons noirs à décaler sur le même aiguillage) et, enfin, la loco pour déplacer un train de son choix d’autant de rails qu’indiqués sur le dé correspondant (le dé gris a des valeurs de 1 à 3, le marron de 1 à 4 et le noir de 2 à 5).
Voici mes deux cartes jouées au premier tour : j’ai donc déplacé un feu vert puis fait avancer un train noir de 3 rails. A noter que, si un train arrive dans une ville, il doit s’arrêter (et charger ou non une marchandise).
Sur le plateau, mon tour de jeu donne donc ça…
Puis Leila fait de même : tirage et application d’une carte d’instruction, utilisation de cartes action et ajout de 5 cartes en main.
C’est fluide et ça va plutôt vite mais on sent poindre qu’il va falloir bien s’organiser car les trains doivent se déplacer de la totalité de leur valeur obtenue au dé sous peine de nous faire retirer des horloges, lesquelles nous pénaliseront quand on en aura perdu 7… Et, évidemment, il faudra éviter les collisions frontales, anticiper le déplacement des feux verts, gérer correctement et au bon moment les aiguillages, … Bref, ça pourrait bien donner à penser cette affaire !
Leila est la première à charger un train : elle positionne un des deux cubes rouges de la ville de Berlin sur un train marron. Allez, ensuite, direction le sud ! Mais ça va être chaud tout ça…
Vue générale après le tour de Leila…
Déplacement problématique d’un train marron chargé d’un cube jaune : le jet de dé va nous faire rentrer dans l’aiguillage !
Aïe ! Nous perdons une horloge…
Aucun train n’a rallié Marseille pour l’instant, nous ne savons pas ‘il vaut mieux y aller vite avec nos premiers trains ou, plutôt, gérer la progression de l’ensemble et les faire arriver plus tard.
Trois personnages issus du personnel de la compagnie ferroviaire peuvent nous aider une fois par partie :
– Le premier nous a permis de relancer un dé une fois,
– La seconde nous permettra de passer au travers d’une ville sans s’arrêter,
– Le troisième, qu’on s’apprête à utiliser, permet d’annuler le déplacement d’une couleur de train.
Cette carte est ultra-costaude à appliquer et nous allons avoir des problèmes, je le sens…
Marseille reçoit sa première marchandise et le train noir va rejoindre le dépôt, prêt à revenir en jeu lorsqu’une carte d’instruction le demandera. Mais… on aura trop de trains en jeu à un moment donné !!!
Bon, là-haut, ça va être absolument n’importe quoi et Leila appelle d’ailleurs ces trains-là des « boulets » ! 😉
Faire avancer les trains noirs avant les gris, comment dire…
Nous avons bien organisé les trajets dans la moitié sud de la France, avec deux voies royales que nos trains peuvent emprunter sans qu’on ait trop besoin de modifier quoi que ce soit. Regardez bien…
Alors là, par contre, ça pique encore tous ces trains noirs qui vont provoquer des accidents… 🙁
Du coup, histoire d’éviter d’engorger les lignes où nous souhaitons faire circuler nos trains chargés, nous organisons une sorte de circuit parallèle au nord de la France, pour les trains « boulets » chers à Leila ! 😉
N’empêche qu’il y a encore moyen d’avoir des problèmes, genre avec ce train gris qui va frontalement provoquer ce train marron ! En effet, il s’arrête pile poil avant la collision…
Non, sérieux, la carte d’instruction nous oblige à avancer les trains marron !!! Alors, là, avec ce 4 obtenu au dé, on est très mal : on perds 8 horloges puisqu’on doit en perdre 2 par valeur du dé lors des collisions frontales ! Ça sent le roussi, je peux vous le dire…
Et oui, Leila termine son tour et je ne rejoue pas, la pile des cartes d’instruction étant épuisée ! On termine donc cette partie déroutante sur cette configuration finale, avec seulement 6 cubes livrés sur 8.
Défaite ! Elle appelle à rejouer vite par contre… 😉

Durée de cette partie : 1 heure 45 minutes – Note de cette partie : 15 / 20

Scores de cette partie :

Bilan
Leila + Ludo le gars Défaite avec 6 cubes sur 8, donc un taux de 0.75

Bilan synthétique :

On a beaucoup aimé
– Les multiples manières d’organiser sa logistique, sans que l’on sache vraiment ce qui marchera le mieux,
– L’impression d’être un perdus au niveau du temps qu’on a réellement pour faire transiter les derniers cubes jusqu’à Marseille (un peu à la Mariposas),
– La seconde carte proposée : c’est super bienvenu sans avoir besoin d’acheter de suite une extension pour aller plus loin,
– Un jeu de train coopératif, je crois bien que c’est le seul que je connaisse !
– La grosse envie d’y revenir pour aller plus loin…

On a moins aimé
– La durée de cette première partie (mais c’est normal, justement c’est la première !),
– Le côté prise de tête et un peu austère du plateau.

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