[16/12/2020] Robinson Crusoé – L’Île des Jouets Marginaux X 2

Après quelques mois sans le ressortir, le revoici, le revoilà, sur un scénario de saison comme on dit, j’ai nommé Robinson Crusoé – L’Île des Jouets Marginaux !
Pour info, on en fera même deux d’affilée… Incroyable, non ?

ROBINSON CRUSOE – L’ÎLE DES JOUETS MARGINAUX X2

Robinson de Noël Crusoé !!!
Nous nous apprêtons à découvrir ce scénario fan-made avec délectation… L’idée sera, en 10 tours maximum, de rendre humble l’Agité (visible en bas à gauche), après avoir ramassé les 4 jouets marginaux (totems). Pour ce faire, nous avons chacun un personnage particulier : Rudolph le renne au nez rouge pour Leila, Yukon Cornelius pour moi, avec Hermey l’elfe pour nous accompagner (sorte de Vendredi du jeu de base) sachant que celui-ci est obligatoire pour remporter la partie : c’est lui qui peut rendre l’Agité humble en utilisant son « arrache-dents » (obtenu via un jeton de découverte particulier)…
Tout un programme mes amis !!! 😉
Voici donc nos deux personnages du jour, avec, par contre, des pions joueurs peu en rapport avec le thème du scénario. Tant pis !
Première planification : Leila consacre ses deux pions pour faire avancer notre niveau de toit (en effet, dans ce scénario, on a déjà le camp), tandis que j’en place un sur les caisses de nourriture (pour qu’on puisse manger) et un autre sur une case d’exploration. On opte pour placer Hermey l’elfe lui aussi sur une case d’exploration, histoire d’aller vite en besogne sur la découverte des tuiles de l’île…
Argghhhhh !!! Fous que nous sommes ! En effet, nous avons sous-estimé totalement les risques d’envoyer Hermey l’elfe seul, au casse-pipe, sur une case à explorer ! Il a perdu ses 5 PV et on perd la partie très prématurément !!! Il a perdu 2 premiers PV parce qu’il a obtenu deux jets de dés pourris (1 cœur brisé et 1 point d’interrogation), avant d’en perdre 3 de plus parce que l’icône de bête est présente sur la tuile (pas de chasse dans ce scénario, la présence de ce symbole fait perdre 3 niveaux d’arme, ou des PV si impossible)…
Nous avons l’impression de rêver !
Ne soyez pas étonnés, donc, de nous voir retourner sur l’île pour une seconde partie dans la foulée, avec la même mise en place…
Comme vous pourrez le remarquer, notre seul changement de programmation concerne mon empilement sur Hermey l’elfe sur une case d’exploration… Quelle sagesse ! 😉
Ne va-t-on pas se lancer rapidement sur la marmite ?
La partie est vraiment lancée, cette fois…
Oui, clairement, la marmite devient une priorité !
Nous avons trouvé un premier jouet marginal (jeton n°1) et nous avons déplacé le camp sur cette tuile…
Voici l’état de nos inventions, niveaux d’arme et autre toit…
Tiens, il nous faut interpréter cette carte car le paquet Chasse n’existe pas ! Nous pensons logique de placer un jeton de +1 en niveau de bête sur la pile de tuiles, nous obligeant à perdre 4 niveaux d’arme (ou PV) si l’icône de bête apparaît sur une suivante…
Leila lit une carte avec grande attention…
Vue de la situation alors que nous avons récolté 3 jouets marginaux et que nous nous préparons à poursuivre nos nécessaires explorations à la recherche, surtout, du fameux « arrache-dents » absolument nécessaire pour espérer gagner…
J’utilise le pouvoir de mon personnage, Yukon Cornelius, histoire de ne gâcher ni notre niveau d’arme ni nos PV…
En fin de 5ème tour, nous avons trouvé et emporté les 4 jouets marginaux ! Plus qu’à rendre humble l’Agité et nous aurons gagné…
Leila utilise un pouvoir de son renne Rudolph afin de pouvoir consulter les trois tuiles à venir (sans en changer l’ordre). Nous les laissons visibles sur la table du coup…
Nous commençons très sérieusement à nous inquiéter car la pile de jetons de découverte est encore bien grande et qu’il ne nous en reste que très peu à piocher pour récupérer l’importantissime « arrache-dents »…
Pas mal ce baromètre…
Plus que deux tuiles à placer et toujours pas de ce satané « arrache-dents » !
Spéciale dédicace à Maitena avec cette carte que nous ne pouvons pas défausser… 😉
Aïe aïe aïe, ça sent le roussi… A moins d’un super coup de bol pour la dernière pioche d’un jeton sur la dernière tuile explorée…
Ce sera celui-ci ! Croisons les doigts…
Raté ! C’est du bois (on s’en tape d’une force !!!)… 🙁 🙁 🙁
Techniquement, on ne peut donc plus gagner, la faute à une pioche ultra-défaillante… mais on ne pouvait rien y faire (quel hasard quand même !)…
Le Père Noël, qui, devait nous récupérer entre la nuit du tour 8 et du tour 10, ne nous verra pas car nous n’aurons pas rendu humble l’Agité… 🙁
La vue finale de l’île…
La table après cette défaite frustrante…
Le mal qui nous a fait perdre… J’y reviens dans une variante à obligatoirement appliquer sur ce scénario pour éviter cette frustration illégitime…

Durée de ces parties : 15 minutes puis 2 heures – Note de ces parties : 16 / 20

Scores de ces parties :

Partie 1 Partie 2
Leila (Rudolph le renne au nez rouge) + Ludo le gars (Yukon Cornelius) + Hermey l’elfe Défaite au 1er tour ! Défaite au 10ème tour 🙁

Bilan synthétique :

On a beaucoup aimé
– Le thème complètement décalé de ce scénario incroyable !
– Le système de jeu, toujours au top !

On a moins aimé
– La place hallucinante du hasard avec cette pile de jetons de découverte beaucoup trop importante pour nous permettre de piocher, de manière certaine, le jeton absolument requis,
– Peut-on y jouer à plus de deux joueurs (+ Hermey) ???
– L’impression, globale, que, malheureusement, ce scénario n’a pas été assez testé par son auteur : https://boardgamegeek.com/user/theritzes 🙁

Variante pour limiter (au moins) le hasard
– En début de partie, prendre les 4 jetons de découvertes spéciaux + 11 autres pris au hasard pour constituer la pioche de jetons de découverte. Si, alors que le dernier jeton piochable est révélé, pas de trace de « l’arrache-dents », considérer que c’est « l’arrache-dents » !


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