Participants
– Jérémie, alias Turbo, membre de la caladoise team,
– Julie, membre de ma maisonnée 😉
– Ludo le gars, votre serviteur.
Déroulement de la partie
Bien qu’Australia n’ait pas été ma meilleure surprise parmi les jeux récemment sortis, il me tentait bien de le faire découvrir à Julie et Jérémie ce soir, un peu parce qu’il vient de sortir, beaucoup parce que c’est quand même le nouveau Kramer. J’explique la règle, celle du Windmill direct parce qu’on n’est pas des rigolos quand même 🙂 puis nous attaquons la partie, Julie avec les noirs, Jérémie avec les blancs et Ludo le gars avec les oranges.
A noter que nous corrigeons un point de règle, suite à des discussions ayant eu lieu sur Tric Trac : nous jouons cartes de pioche cachées et non visibles.
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Décompte final
Durée de la partie : 1 heure 30 minutes – Mise en
place du jeu : 5 minute – Explication des règles : 20 minutes
Ludo le gars remporte cette partie avec un total de 222 points, devant Jérémie
avec 206 points et Julie avec 182 points.
Débriefing
Cette partie d’Australia nous aura bien plu, même si Julie se montre moins
enthousiaste que Jérémie et moi-même. Certes on a affaire
à un jeu où il convient de trouver le meilleur coup à son
tour de jeu (dixit Jérémie) mais où, à mon avis,
il faut surtout essayer d’optimiser ses tours les plus faibles :
– Quand on a besoin de rangers dans sa réserve, il faut marquer malgré
tout des points,
– Si des décomptes pointent le bout de leur nez et qu’on n’est mal placé
là-bas, il vaut mieux les lancer soi-même histoire de limiter la
casse,
– Utiliser la couleur des cartes pour se placer dans des zones potentiellement
décomptables est pertinent si, en plus de ça, on peut lancer un
décompte en déplaçant un ranger grâce à une
dépense de 4 $ ailleurs (toujours l’idée de marquer des points
coûte que coûte),
– Si un joueur est très bien placé sur le Windmill, on peut lui
poser des soucis en optimisant son placement de rangers dans des zones où
il est mal placé (il hésitera à lancer l’un des seuls décomptes
possibles).
Sinon, au niveau des 2 enseignements majeurs de cette partie on peut noter
que :
– Le fait de jouer cartes cachées ne nous a pas gêné vraiment,
malgré le fait que nos mains ne soient que de 2 cartes, mais il nous
semble quand même plus sympa de jouer cartes visibles car ainsi on a encore
plus de choix : vais-je prendre cette carte parec qu’elle m’intéresse
pour ses rangers/pièces ou parce que j’ai besoin de ette couleur ? En
plus, ce faisant, on donne une précieuses indication aux autres joueurs
et cela amène un peu d’anticipation (on sait que tel joueur, tôt
ou tard jouera une carte marron),
– Le fait de dépenser son argent pour déplacer un ranger est une
action surpuissante justifiant à elle-seule l’accumulation de liquidités.
En effet, les décomptes ont tendance à se multiplier agréablement
si l’on joue de la sorte et quand je vois qu’on a passé toutes les tuiles
sauf 2 sur cette partie, je me dis quand même qu’on n’est pas loin du
sans-faute. D’ailleurs, au niveau des scores, celui de Julie (dernière)
est plus élevé de 30 points que celui du vainqueur de la partie
de découverte que nous avions faite !
Australia se joue donc bien, se révèle limpide et finalement
pas si gênant avec ses décomptes en cascade et, bien que moins
riche que Tikal ou Java,
il se pratique avec plaisir. Merci Mr Kramer…