Voici un jeu tout fraîchement reçu et qui va être découvert très rapidement par les amateurs de carottes que nous sommes ! Nous avons affaire à un jeu coopératif sur le thème très bucolique d’un lapin qui veut ramasser un maximum de carottes pour sa famille : Carrotia . Après une lecture très très poussive de la règle, c’est parti…
CARROTIA
Leila ne se prendrait-elle pas pour un lapin en quête de carottes ?
Le jeu est assez original dans son système : une sorte de puzzle est tiré au hasard, en début de chacune des trois manches, et il va nous falloir le construire à partir de nos tuiles remises à chacun en essayant de créer des chemins qui passent par les carottes, après que le lapin soit entré par la flèche rouge et qu’il puisse ressortir par la flèche verte. Le truc très bien vu, et bien stressant, c’est qu’on a seulement 30 secondes pour réaliser tous les placements !
Nous jouons à 3, Gérard, Leila et moi, et nous avons beaucoup de mal à placer correctement et rapidement nos tuiles. La preuve ci-dessus… En effet, nous n’en avons placé que 6 au lieu de 9, qui plus est sans que les accès aux flèches soient possibles ! La règle stipule qu’on va donc introduire un oiseau supplémentaire (jeton bleu) au hasard et qu’en échange on pourra procéder à 3 changements (donc l’accès aux deux flèches, déjà, puis une tuile supplémentaire).
Voici donc le fruit de notre travail, avec le lapin commun (et oui c’est un jeu coopératif) prêt à entrer en piste. La deuxième phase de la manche consiste en un parcours, tuile par tuile, du lapin, ce dernier ramassant les carottes qui se trouvent sur sa route et avec un déplacement des oiseaux (grâce à un dé à effets) à chaque tuile parcourue. Précisons qu’on a un total de 10 mouvements maximum pour entrer et sortir de la zone.
Voilà la situation après les récoltes du lapinou. Les déplacements des oiseaux et leurs actions sont un peu bizarres, on n’a pas trop l’impression d’être gêné par eux…
Avant d’attaquer la seconde manche, on reprend 4 tuiles chacun en main et on ne modifie pas la configuration précédente du parcours : on a donc 7 tuiles de posées et on va retourner le nouveau puzzle à créer, celui-ci n’étant plus de 3 par 3, mais de 4 par 4. Le sablier sera d’une minute mais ça va piquer, c’est clair…
Rien ne semble nous interdire d’orienter la tuile de puzzle différemment par rapport à notre zone précédente. Voilà encore une imprécision de la règle, mais celle-ci ne pose pas trop de soucis et on s’accorde facilement à se l’autoriser…
Bon, ben voilà, on n’est guère meilleurs que lors de la première manche, car là encore il nous a fallu ajouter un oiseau pour avoir le droit de procéder à 3 changements…
La phase de déplacement du lapin est clairement, pour moi, la moins intéressante du jeu. La phase de construction du réseau, en temps limité, sans connaître exactement les tuiles de ses partenaires, est nettement plus jouissive et me fait penser à El Bandido et à Kreuz & Quer…
En début de partie, on a tous choisi un pouvoir spécial, qu’on a assez peu utilisé pour le moment. C’est chose faite pour moi, à présent, avec un déplacement volant du lapin en cours de déplacement, afin d’aller à l’essentiel. Le pouvoir n’étant réalisable qu’une seule fois par manche, il faut bien cibler le moment et la raison de son utilisation.
Notre lapin a atteint la case de sortie, avec toutes les carottes ramassées. A noter qu’on a placé les dés à côté des oiseaux, ces derniers venant de se déplacer en fonction du symbole de la face supérieure.
Le troisième et dernier puzzle va nous faire souffrir avec son quadrillage 5 par 5, en repartant, bien sûr, de l’état précédent de notre réseau…
Voici à quoi on a abouti après notre minute et demi de sablier ! Il va y avoir un peu d’ajustement, une fois encore, à réaliser…
Et c’est parti pour le lapin !
Après avoir un peu joué avec le feu (nous avons cherché à ramasser un maximum de carottes alors que le minimum requis, de 20, était acquis), voici notre lapin qui a atteint la case de sortie.
Leila procède au comptage des carottes afin de nous décerner une victoire finalement trop facile vue notre manque d’expérience sur ce jeu et nos mauvais placements répétés de tuiles.
Durée de la partie : 1 heure – Note de cette partie : 13 / 20
Scores de la partie :
Total
Gérard + Leila + Ludo le gars
24 carottes
Bilan synthétique :
On a beaucoup aimé
– Le système stressant de puzzle à réaliser collectivement en un temps vraiment très court : très très bon !!!
– La montée en puissance des manches, surtout qu’on conserve la configuration antérieure…
On a moins aimé
– La règle incroyablement mal fichue, avec des omissions, une mise en page défaillante particulièrement en page 3, un manque de clarté certain, … Quel dommage !
– Une seconde phase clairement pas au niveau de la première,
– Une durée globale trop longue, en rapport à la durée cumulée des trois phases 1 : 3 minutes…
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