[16/06/2002] Lumberjack

Participants
– Gaël, le beauf amateur… de jeux ;-),
– Ludo le gars, votre serviteur.

Déroulement de la partie
Initier Gaël à ce jeu est un véritable bonheur, quand on connaît l’esprit machiavélique de ce garçon, qui adore par dessous tout les jeux où gêner l’adversaire est une ligne de conduite…
Il est vrai que Lumberjack à 2 peut au départ surprendre, mais pourquoi pas… Surtout que sur une table basse, sous une lampe assez puissante, le jeu semble prendre toute sa saveur.

Gaël pige assez vite les règles, qui n’ont rien de difficile, puis nous bâtissons la fameuse tour de rondins, opération nettement plus hasardeuse et risquée…
Le jeu peut débuter.

La partie est évidemment très équilibrée, de bout en bout, puisque le principe est toujours le même : tenter de réaliser des décomptes intéressants, tout en sachant que l’on est obligé de négliger certaines couleurs, dans lesquelles l’adversaire s’engagera, réalisant à son tour un décompte lucratif.
C’est pourquoi pendant les 2/3 de la partie nos scores se tiennent en 5 points maximum.

Par la suite, en revanche, Gaël prend une belle option sur la victoire, à l’aide d’un décompte bleu suivi d’un décompte noir successif, ce qui lui procure 24 points d’avance !
De mon côté, si j’ai laissé faire ça, c’est non seulement parce que je ne pouvais pas le contrer sur ces 2 couleurs, mais également parce que je tente une prise de risque  maximale sur le vert (2 chapeaux). Je réussis à faire un décompte très intéressant,
suivi d’un autre blanc non moins intéressant. Néanmoins, à l’aube de la fin de partie, Gaël me semble hors de portée..
.

Décompte final
Gaël remporte cette partie avec un total de 176 points contre 171 pour moi, soit une avance de 5 points.

Débriefing
Lumberjack est un jeu qui se joue très bien à 2 joueurs, contrairement à une idée reçue au départ. En effet, il est clair que les atouts de ce jeu ne sont plus les mêmes, mais ceux qui se manifestent sont également très attractifs :
– Maîtrise tactique : si je prends ce rondin, mon adversaire pourra prendre celui-là ou celui-là, ce qui est dangereux, mais si je ne le prends pas, il pourra le prendre, et donc, bla bla bla…
– Scores extrêmement serrés :
si les 2 joueurs jouent de manière réfléchie, aucun des 2 ne devrait pouvoir prendre une avance démesurée, sans en payer les conséquences plus tard (moins de rondins dans ses bâtiments, donc moins de points potentiels).
De plus, si on ne peut contrer une couleur, il suffit d’envisager de se lancer dans une couleur que l’adversaire ne pourra pas contrer à son tour…

De manière plus globale (quel que soit le nombre de joueurs), il me semble que toutes les actions n’ont pas le même coût. En effet, prendre un rondin ou un chapeau est clairement un acte pour soi. En revanche, demander un décompte revient à réaliser une action pour l’ensemble des joueurs, et donc, en quelque sorte, perdre son tour. Aussi, il convient d’essayer de forcer les autres joueurs à faire des décomptes qui vous arrange.
Subtil, non ?

Gaël a bien apprécié ce jeu, et je remercie ici François H. de me l’avoir fait découvrir lors de sa sortie.

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