[16/06/2006] San Francisco, Kreuz & Quer, Hart an der Grenze

Il est des jeux qu’on a dans sa ludothèque depuis des lustres et qui, malheureusement, ne sortent pas. Voire même ne sont jamais sortis. C’était le cas, chez moi, jusqu’à cette soirée jeux, pour le méconnu San Francisco, un jeu souvent qualifié de jeu « pour ceux qui aime les enchères et rien que les enchères ».

En revanche, d’autres jeux, certainement portés par l’attrait de la nouveauté, se retrouvent portés sur le devant de la scène, comme c’est par exemple le cas ce soir pour l’imprononçable Kreuz & Quer ou le déjà sûr Hart an der Grenze.

Plutôt que d’épiloguer deux heures sur le pourquoi on sort un jeu plutôt qu’un autre, je vous propose de partir immédiatement pour San Francisco, où une ville entière est à reconstruire suite au terrible tremblement de terre…

SAN FRANCISCO :

La ville de San Francisco est constituée de 35 parcelles numérotées (positionnement aléatoire) en points de victoire. L’idée du jeu est de s’approprier ces parcelles en les entourant de bâtonnets à sa couleur (majoritaire)…
La tablée est studieuse, il faut dire que nous débutons véritablement… On peut admirer, de gauche à droite, Pierre, Philippe (tenancier de la boutique caladoise Ludik), Vincent et Romain. Comme nous avons affaire à un jeu d’enchères de trois types, cela devrait donner de bons moments bien tendus…
Le premier quartier reconstruit est l’oeuvre de votre serviteur, qui engrange 6 points de victoire. On remarquera la piste des points d’influence sur la gauche, fortement mise à contribution depuis le début de la partie (enchère à l’influence) et la zone de 12 dates, correspondant à la chronologie de la partie (une carte action piochée à chaque fois qu’au moins un quartier a été reconstruit pendant un tour de jeu).
La partie se tend petit à petit, à l’image de la relation entre ces deux oiseaux… ;-))) Au niveau de la partie, disons que nous prenons plaisir lors des phases d’enchères, avec de vrais choix à faire, mais que nous commençons à trouver bizarre le système de pioche de cartes action (accélération trop marquée de la partie).
Les quartiers se reconstruisent les uns après les autres, mais il nous semble que l’on n’aura pas trop le temps d’en reconstruire vraiment beaucoup. On notera, sur la gauche, les luttes très fortes entre les joueurs pour l’obtention des points de victoire des parcelles…
Une vue rapprochée de la piste de score, permettant de voir que deux groupes se sont clairement constitués au crépuscule de la partie : vert et rouge caracolent en tête, violet, jaune et bleu suivent à une vingtaine de points…
Philippe réalise une spectaculaire remontée, se rendant compte qu’avec une partie aussi courte, on ne craint pas trop de miser vraiment beaucoup (tant en chèques qu’en influence) : on ne risque pas de le regretter, autant prendre des points le plus vite possible…
La partie est terminée et Pierre l’emporte à mon nez et à ma barbe, en raison d’une ultime reconstruction d’un quartier de valeur 6 et d’un capital en chèques qui lui permet d’être sûr de remporter l’une des deux dernières enchères devant moi (une pour Philippe et une pour lui). Mais que la fin nous a déçu sur le niveau du jeu : on a l’impression qu’un très fort déséquilibre se crée alors qu’on a pris du plaisir tout du long…
Bilan synthétique :On a aimé
– Les 3 systèmes d’enchères qui fonctionnent bien
– Le système d’encerclement des parcelles et l’attribution au joueur majoritaire
– Le principe des cartes d’influence : on mise caché ce qu’on est prêt à dépenser mais seul le premier à miser une seule valeur l’emporte (je pense qu’il pense que…)
On a moins aimé
– Le tirage trop rapproché des cartes action, rendant le jeu semblable à un sprint (je ne parviens pas à croire qu’on a joué avec la bonne règle !)
Scores de la partie :Pierre (rouge) : 29
Philippe (jaune) : 19
Vincent (violet) : 6
Romain (bleu) : 10
Ludo le gars (vert) : 23
Note du jeu (sur cette partie) : 12 / 20

 

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KREUZ & QUER :

Ah, un petit jeu débile… Ca fait du bien des fois 😉 Ici, chaque joueur possède un trajet à faire réaliser à son petit bonhomme, trajet qui est constitué de 5 cartes de parcours + 1 carte d’arrivée. Sur chaque carte de parcours est représenté un itinéraire qui couvre 8 types de terrains répartis sur 18 cases reliées ou non pas des voies accessibles. Au centre de la table, les cartes face cachée des terrains parcourables…
Simultanément, les joueurs utilisent une main pour retourner une carte et décider de ce qu’ils doivent en faire : la conserver en l’empilant sur les précédentes accumulées jusque là, ou la rejeter face visible sur la table et donc prenable par un autre joueur. Lorsqu’un joueur crie STOP, la phase 1 est terminée et la phase 2 commence : on fait avancer son bonhomme sur son propre parcours, en respectant les terrains (pas si facile)…
On peut voir, sur cette photo, que j’ai réussi à faire progresser mon bonhomme vert de manière impressionnante lors de la seconde manche…
Vraiment nullissimes ces illustrations ! mais tellement dans l’esprit du jeu, que finalement on les aime bien et on se prendrait presque à les trouver belles 😉
Et voilà que je franchis le premier la ligne d’arrivée de ce jeu de rapidité, alors que mes adversaires couinent à n’en plus pouvoir (j’ai crié STOP très vite lors de la troisième manche)…
Une vue guère lisible de la table de jeu post-partie : à l’exception de Romain qui a l’arrivée à une carte et demi, les autres joueurs sont bien loin de leur but…
Bilan synthétique :On a aimé
– Le fun généré par ce jeu vraiment débile mais si bon 😉
– Le look top ringard des cartes de jeu
– L’obligation de se faire des choix très rapidement : quel chemin emprunter sur son parcours afin de ne pas laisser trop de cartes visibles sur la table
On a moins aimé
– Certains joueurs peuvent rendre le jeu pénible s’il bouscule leurs camarades et/ou s’il modifie constamment la position des cartes visibles
– Comme tout jeu de rapidité, il ne plaît pas à tous (il y a souvent un ou deux joueurs en tête, les autres traînant derrière)
Scores de la partie :Romain (bleu) : 4ème carte atteinte
Vincent (rouge) : 3ème carte atteinte
Pierre (jaune) : 3ème carte atteinte
Ludo le gars (vert) : arrivée (6ème carte atteinte)
Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20

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HART AN DER GRENZE :

 

Hart an der Grenze fait partie de ces jeux qui sont certains d’atteindre leur objectif : s’amuser dans une ambiance survoltée ! Si vous ne le connaissez pas, faîtes moi confiance, essayez-le… et comme nous vous pourrez ricaner en voyant le douanier s’en prendre à votre voisin, forcément moins honnête que vous 😉
 

Mais bien sûr, le retour du bâton ne tarde pas à arriver, comme en témoigne cette prise de vue,où l’on peut admirer le douanier Sylvain qui vient de demander à Vincent de lui présenter le contenu de on bagage… Vraiment, ce jeu est excellent !
Encore un grand moment : Greg est à son tour inquiété par le douanier Vincent qui a bien raison de le suspecter de déclaration erronée. En plus, pour la petite histoire, sachez que Greg a été un douanier impitoyable, très à cheval sur le règlement et n’hésitant pas à réclamer le prix fort pour nous laisser passer avec nos marchandises respectables…
Une vue de mon butin en fin de partie : avoir mise sur la téquila aura été une bonne idée car, vendue au double de sa valeur, elle me permet de griller mes camarades sur le fil. Au niveau de la règle, nous avons conservé le nombre de contrôles indiqué sur la règle du prototype de l’auteur, à savoir 2 contrôles par douanier à 5 ou 6 joueurs (un seul examen n’est vraiment pas suffisant et encourage trop les fausses déclarations).
Bilan synthétique :On a aimé
– Les éclats de rire permanents, liés à la fois au bluff et à l’incitation de l’examen de la valise de son voisin
– Le choix des 3 denrées à conserver pour les vendre au double de leur valeur en fin e partie : difficile de savoir ce qu’il vaut mieux faire (denrées lucratives ou vendables en grand nombre ?)
On a moins aimé
– La crainte que la stratégie : « je me fais une grosse main de denrées interdites et je tente de les passer en une seule fois, quitte à soudoyer cher le douanier » fonctionne à tous les coups
– La non-indication de 2 contrôles requis à 5 ou 6 joueurs dans la règle définitive
Scores de la partie :Philippe : 213 (129 pendant la partie + 4+32+48 à la fin)
Pierre : 207 (128 + 9+70)
Greg : 210 (154 + 8+48)
Vincent : 144 (102 + 18+24)
Lucarty : 181 (172 + 9)
Ludo le gars (vert) : 228 (136 + 6+14+72)
Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20

 

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