[16/07/2011] Elefanten Parade, Rattus – Pied Piper, 20ème Siècle

Trois jeux au programme de ce bien agréable samedi ludique. Une vieillerie, rapide à jouer et assez maligne, avec Elefanten Parade pour débuter. Puis, le jeu incontournable
actuellement dont nous tentons d’explorer un maximum de possibilités, avec Rattus – Pied Piper, en utilisant un scénario proposé dans la boîte d’extension, à savoir « Contrôle des Rats« . Enfin, la découverte d’un gros jeu, du tchèque Vladimir Suchy, avec son bien tentant 20ème Siècle.
Quand je vous dis que la journée fut agréable…

 

ELEFANTEN PARADE :

 

 


Ce jeu de parcours, sorti en 1988 (il y a donc 23 ans !), n’a pas vieilli d’un iota, avec son ingénieux système de déplacement des éléphants, à savoir que l’on doit bouger un
éléphant de 3 cases, un autre de 2 cases et un dernier d’une seule case. EL truc, c’est qu’on n’en a que deux à soi et qu’on est donc contraint de bouger, aussi, ceux des autres…

Les éléphants ont été placés dans l’ordre du tour (inverse du sens horaire : que nous a-t-il pris ?), en commençant par les miens (vert), puis chacun a joué un tour de jeu. On
voit clairement que le jeu souffre d’un déséquilibre pour le pauvre Fabrice qui est dernier joueur avec ses éléphants marrons. Il peinera longtemps pour faire revenir dans la
partie son deuxième éléphant…

Le jeu fonctionne très bien et est très plaisant, même si on déplorera pendant plusieurs tours cette inlfuence notable de l’ordre du tour…

Après que j’ai collecté deux rondins, tout comme Fabrice, celui-ci nous exécute une jolie Parade des éléphants afin de sortir son pachyderme de l’eau…

Profitant d’une sympathique largesse de Françoise (ah, cette satanée coalition féminine ;-), Marie-Bé a amassé également deux rondins. La partie s’approche de son terme, et les
écarts se sont plus que creusés sur la piste, avec la très nette volonté de chacun de se focaliser sur un seul éléphant…

Françoise a récupéré le lot de 3 rondins du palais, puis j’ai glané celui de 2, avant que je remercie Fabrice de ne pas m’en avoir privé au profit de Marie-Bé, et je lui offre le
dernier lot de 1 rondin. La partie est terminé…
Bilan synthétique :

On a aimé
– Le système de déplacement des éléphants, avec cette obligation de faire progresser au moins un éléphant adverses,
– La possibilité d’exécuter une splendide Parade des éléphants,
– Le matériel de jeu, hyper agréable
.

 

On a moins aimé
– L’évident désavantage du dernier joueur, obligeant à la mise en place d’une variante,
– Les situations de kingmaking et autres favoritismes que ce jeu génère forcément…

 

Variante de mise en place
Afin de ne pas pénaliser le dernier joueur, les éléphants sont placés en ordre inverse du tour, puis le premier et le deuxième joueur (à 4) ne
déplace qu’un seul de leurs éléphants ou les deux mais pour des progressions de 1 ou 2 cases.

 

Scores de la partie :

 

Fabrice (marron) : 3 rondins
Marie-Bé (jaune) : 4 rondins
Françoise (rouge) : 4 rondins
Ludo le gars (vert) : 6 rondins

 

Note du jeu (sur cette partie) :  13 / 20

 

Durée de la partie : 30 minutes

 

 

 

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RATTUS – PIED PIPER :

 

 


Mmmhhh… Que ce jeu me plaît… Vivement la prochaine extension prévue pour Essen 2011…

Le plateau est mis en place avec deux fois deux cubes par joueur (les bleus pour Fabrice, les rouges pour Marie-Bé, les jaunes pour Françoise et les verts pour moi)…

Proposer des scénarios est une excellente idée que l’on trouve dans la boîte Pied Piper. Ce soir, nous essayons celle dénomée « Contrôle des Rats » avec les personnages suivants :
l’Evêque (interdisant l’entrée de rats dans une région), la Nonne (abaissant de 1 le nombre de cubes par pion rose), le Joueur de flute (entraînant les rats à sa suite), le Moine
(faisant déplacer un rat vers une région adjacente), l’Empereur (permettant la pose de murailles) et le Magicien (protégeant les cubes avec ses potions). Ca va donner au niveau
religieux et magiques !

Après un tour de jeu initié par Marie-Bé, chacun de nous possède un personnage différent : la Nonne pour Marie-Bé, le Magicien pour Françoise, le Moine pour moi et l’Empereur pour
Fabrice. A noter qu’il est très rare qu’aucune reprise de personnage n’ait lieu en un tour plein. Comme quoi, tous les personnages mis en jeu sur cette partie doivent avoir leur
utilité propre et se révéler assez équilibrés…

Novice sur ce jeu, Marie-Bé éprouve pas mal de difficultés pour bien appréhender les mécanismes, ceux-ci n’étant pas hyper complexes mais donnant l’impression, cependant, de
l’être…

La partie se poursuit, avec un Magicien conservé longtemps par Françoise et les deux derniers personnages pris par Marie-Bé et moi-même : l’Evêque pour elle, le Joueur de flute pour
moi…

Avec l’intrusion de l’emblème de la peste dans cette région, bien malin qui pourrait dire lequel des joueurs (jaune avec 3 cubes dont 1 protégé, bleu avec 2 cubes et vert avec 1
cube) sera le moins touché. A noter que Fabrice me gêne considérablement vec ses murailles, lesquelles protègent de manière quasiment imparables la région la plus à l’est, dans
laquelle se regroupent les intérêts de mes 3 adversaires…

C’est dans des cas comme celui-ci que l’on remercie la Nonne pour ses efficaces prières : les trois jetons rats ne s’appliquant qu’en présence de 3 cubes, on voit qu’aucun d’entre
eux ne pourra commetttre le moindre désastre puisque le nombre de cubes est abaissé d’un et qu’il y en a donc seulement deux de comptabilisés dans cette région…

François clôt une partie qu’elle a maîtrisée de bout en bout, sachant s’octroyer davantage que nous les pouvoirs du Magicien et, surtout, en réussissant à profiter du pouvoir des
autres personnages sans les prendre elle-même. Comment ? Tout simplement en ayant des intérêts communs avec les possesseurs de ces cartes-là. Bien joué…

La partie est complètement achevée et la Peste vient de se répandre sur l’Europe, sans bouleverser la situation. Françoise nous met un boulevard, ensuite nous sommes tous les 3 à
égalité, ce qui m’est favorable, étant donné que je suis celui qui est placé juste à gauche de la personne ayant terminé la partie…
Bilan synthétique :

On a aimé
– Le renouvellement permanent des parties, avec une mention toute particulière aux scénarios proposés dans la boîte d’extension, celui de « Contrôle des Rats »
se révélant particulièrement retors et bien ficelé,
– La tension permanente qui règne sur le jeu,
– La possibilité de profiter du pouvoir des autres personnages sans les prendre soi-même, en ayant des intérêts communs avec les possesseurs des cartes…

 

On a moins aimé
– Les égalités encore une fois au rendez-vous (sauf pour la première place), ce qui n’est pas toujours ma tasse de thé…

 

Scores de la partie :

 

Fabrice (bleu) : 10
Marie-Bé (rouge) : 10
Françoise (jaune) : 14
Ludo le gars (vert) : 10

 

Note du jeu (sur cette partie) :  18 / 20

 

Durée de la partie : 1 heure

 

 

 

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20EME SIECLE :

 

 


Avec sa boîte illustrant parfaitement les progrès du XXème siècle, ce jeu annaonce clairement la couleur : on va créer un petit monde en tentant de le faire évoluer, au mieux,
partagés entre attrait du gain économique et souci de l’équilibre écologique. Ne serait-ce d’ailleurs pas un jeu plutôt axé XXIème siècle ?

Sur la gauche, les tuiles de territoires que l’on pourra achter via une enchère classique, au centre les tuiles de technologie que l’on pourra acheter à coût fixe, à droite la
piste des désastres qui nous tomberont bientôt sur la tête et que l’on pourra esquiver via une enchère à la Evo (expulsion colonne par colonne)…

Chacun dispose d’un plateau individuel sur lequel sont représentés son revenu financier (ligne du haut), son revenu scientifique (ligne du milieu) et son revenu de points de
victoire (ligne du bas). En dessous, on y trouve la piste de pollution, laquelle oscille entre pollution (vers la gauche) et qualité de vie (vers la droite). Enfin, chacun démarre
avec une tuile de territoire, comportant trois villes (dont deux activées par des jetons de population)…

Malgré une fâcheuse expérience antérieure sur ce jeu, François, alias San Juro, accepte avec plaisir de retenter l’expérience. Nous sommes donc quatre à jouer, Fabrice avec les
marqueurs violets, Pierre avec les marqueurs rouges, François avec les marqueurs jaunes et moi-même avec les marqueurs verts. La partie débute rapidement et elle promet une bien
bonne empoignade, avec des enchères toutes plus vicieuses les unes que les autres…

Ce que je savoure le plus dans ce jeu, c’est cette originalité du passage de l’enchère de territoires aux tuiles de technologies. En effet, en plus des classiques options « Je
surenchéris » et « Je passe », on peut dire « Je quitte l’enchère ». Cette dernière option permet d’acheter une tuile de technologie en payant alors le prix courant. Certes, on ne peut
plus acheter, pour ce tour, de tuile de territoire, mais on a le choix dans les tuiles de technologie ! Ici, on voit que rouge, puis vert, ont quitté l’enchère et ont acheté une
tuile de technologie chacun (le train pour Pierre, une usine pour moi)…

L’évitement des catastrophes est un petit bijou système de jeu, générant des couinements nombreux et insistants. La carte des catastrophes de ce tour est mise face visible et on
peut ainsi se positionner sur les colonnes, en essayant d’éviter les pires problèmes (1 pollution et 2 cubes de déchets, 2 cubes de déchets, 1 cube de déchet, rien du tout). Mais,
bien sûr, le prix à payer, en points de sciences, ne sera pas vraiment le même… Ici, on voit que François décroche le gros lot en payant 8 points de science pour que rien ne lui
arrive, tandis que les autres joueurs paient certes moins, mais acceptent d’être plus ou moins victimes…

A la fin du premier tour de jeu, sur les 5 complets + 1 raccourci que comporte le jeu, on voit que mon domaine est constitué de 3 tuiles (2 territoires et 1 équipement
technologique). J’encaisse un revenu financier de 7 pièces, un revenu scientifique de 2 points et un revenu de points de victoire de 1 point. Ce que j’ai mal négocié pour le moment
c’est le recyclage de mes déchets avec 3 cubes sur mes tuiles de territoire, lesquels ne peuvent être éliminés qu’en activant les usines de retraitement…

Les enchères sur les catastrophes au deuxième tour s’emballent encore un peu plus, mais cette fois c’est Pierre qui ne souffrira d’aucun désagrément. A noter que Fabrice et moi ne
mesurons pas encore les difficultés qui vont apparaître quant à la gestion de notre pollution et au recyclage de nos déchets, au contraire de François, et surtout de Pierre, lequel
se la joue écolo à mort, avec une stratégie générale axée sur un développement réfléchi et mesuré, sans exagération de pollution…

Mon domaine en fin de deuxième tour s’est développé avec l’ajout d’une tuile de territoire (avec une usine de recyclage activée) et une tuile d’équipement technologique (un
hôpital), cette dernière pouvant être vue comme une machine à faire du point de victoire…

La partie est superbement tendue, avec un jeu qui séduit bien les joueurs attablés, si je mets de côté le principal défaut que reproche à ce jeu : on joue énormément dans son coin
(en dehors des phases d’enchères) et on a du mal à bien mémoriser le développement des autres…

Le troisième tour est prêt à se dérouler…

Moins de folie dépensière sur la piste des catastrophes, les points de sciences commençant sérieusement à manquer…

Fin de troisième tour et mon domaine s’est élargi de deux tuiles de territoires, comportant une usine de recyclage chacune (je n’en active qu’une seule, préférant engranger du point
de victoire grâce à mon hôpital). Mes revenus financier et de points de victoire me satisfont bien (11 et 8), mais je suis faiblard sur la science et le retraitement des déchets…

Pierre est redoutable quant à son développement écolo. François, lui, mixe un peu tous les développements, en étant conscient qu’il devra bientôt gérer parfaitement sa polution et
ses déchets. De mon côté, j’ai acquis une technologie de déplacement des déchets par camion, me permettant d’acheminer un cube de déchet par tour jusqu’à une usine de recyclage sans
avoir besoin de me soucier des rails de train…

Au tour 4, j’achète encore deux nouvelles tuiles de territoires, dont l’une d’elles possède une usine de recyclage. Je mise à présent sur l’amélioration de mon niveau de science. En
technologie, je prends le parc, me permettant d’abaisser instantanément ma pollution d’un point…

Là, c’est un peu lourd pour moi : je vais prendre pas moins de 3 déchets, ce qui va plomber complètement mes tuiles de territoires… En même temps, je n’avais pas vraiment le
choix, ne possédant que 3 points de sciences dans mes mains…

Nous allons entamer le 5ème et dernier vrai tour de jeu, sachant que lors du sixième, seules les phases de consolidation et de production auront lieu. Ca va être chaud chaud pour
moi, car même si sur cette photo nous n’avons pas encore retraité les déchets du tour 4, on voit bien que mes 12 cubes de déchets ne vont pas s’éliminer tout seul (d’autant plus que
mon niveau de pollution est très limite, à une case de tomber dans la mauvais tranche)…

Les tuiles du 5ème tour me paraissent bien alléchantes et je suis le premier à en acheter une, comportant une usine de recyclage et 2 points de victoire sur la même ville. Dans la
foulée, je propose à la vente une autre tuile de territoire qui m’intéresse, comportant deux usines de recyclage dans la même ville. Je vais la payer cher, mais je l’aurai et
pourrai ensuite quitter l’enchère, avec le sentiment du devoir accompli…

Voici mes acquisitions du 5ème tour : les deux tuiles de territoires sus-citées ainsi qu’un équipement technologique redoutable, un hôpital quatre étoiles me permettant de bonifier
de 2 PV toute ville générant du PV, connectée à l’une de ses voies…

Les dernières enchères pour éviter les désastres montent bien haut et j’avoue ne pas regretter d’avoir proposé tout mon capital de points de sciences pour ne pas augmenter ma
pollution. Tant pis pour les déchets…

La partie s’achève et voici le domaine de Fabrice, constitué de 8 tuiles de territoires, 1 tuile d’équipement technologique et 4 tuiles de technologie. Il aura souffert toute la
partie d’une grande difficulté à retraiter ses déchets et sera victime d’un déchet excédentaire sur deux tuiles (-5PV à chaque fois)…

Le domaine de Pierre est celui d’un écolo convaincu, avec seulement 7 tuiles de territoires mais diablement et intelligemment bien gérées. Aucun déchet à éliminer et une qualité
environnementale très bonne (dans la tranche de droite), ce qui va lui rapporter de nombreux points…

Le domaine de François est constitué de 9 tuiles de territoires et il a acheté 5 tuiles de technologie. Amusant de voir que ni lui ni Pierre n’ont acheté la moindre tuile
d’équipement technologique… Son domaine est bien géré, avec seulement 3 tuiles qui ne lui rapporteront pas de point et sa qualité environnementale est au même niveau que celle de
Pierre. Ces deux-là devraient être départagés par le nombre de cartes en main en finance et en points de sciences…

Mon domaine une fois la partie terminée. Malgré mes 9 tuiles de territoires et mes 3 tuiles d’équipements technologiques, je ne parviens pas à être compétitif. J’ai 5 tuiles de
territoires qui ne me rapporteront rien et mon niveau de pollution est intermédiaire, donc peu compatible avec beaucoup de tuiles de territoires. Dommage…
Bilan synthétique :

On a aimé
– Le système d’enchère qui permet de la quitter
pour choisir en premier sa tuile de technologie,
– La piste des désastres qui se révèle ultra-tendue et vraiment couinante,
– Les 1000 et 1 stratégies possibles, notamment en raison des nombreuses tuiles proposées, certaines ne sortant pas à chaque partie,
– La logique de la règle et l’inutilité d’y retourner sans arrêt.

 

On a moins aimé
– La petitesse des symboles représentés et la difficulté, donc, de bien visualiser ce que peut vraiment faire chaque joueur,
– L’impression, malgré les superbes phases d’enchères, de jouer beaucoup dans son coin.

 

Scores de la partie :

 

Piste Territoires Qualité env. Or et Sciences Total
Fabrice (violet) 36 7 0 8 (33) + 4 (25) 55
Pierre (rouge) 41 28 8 0 (15) + 4 (25) 81
François (jaune) 49 24 8 5 (27) + 8 (29) 94
Ludo le gars (vert) 50 12 -3 3 (26) + 0 (16) 62

 
Note du jeu (sur cette partie) :  15 / 20

 

Durée de la partie : 2 heures 45 minutes

 

 

 

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