Enfin, nous allons découvrir ce soir, Tristan et moi, le nouveau Kramer / Kiesling sorti pour Essen, à savoir le si titillant Gueules Noires . Il faut dire qu’un jeu sur les mines, j’aime ça, sans rien savoir de la règle 🙂 Avec sa fluidité et son évidence, cette règle, donc, est très très prometteuse. Miam, allons jouons…
GUEULES NOIRES
Qu’elle est belle cette boîte de Gueules Noires en premier plan d’une partie de mes jeux rapportés d’Essen… On voit bien que ce jeu se déroulera dans des mines de charbon, industrie très vivace, notamment dans la région d’Essen, au XXe siècle…
Comme nous jouons à deux, l’étalage initial de cartes de livraisons comporte 7 cartes afin que chacun en prenne 3. Sur celles-ci figurent le nombre de PV lorsque la livraison sera effective (en haut), les matériaux à livrer et le mode de livraison requis…
Voici ma mine individuelle, une fois les 3 cartes de livraison choisies. Détaillons tout ça. Chaque mine comporte 4 niveaux de profondeur, associés à une certaine qualité de charbon : jaune en haut, puis marron, puis gris, puis noir. Au milieu le fameux ascenseur, lequel pourra monter et descendre, être chargé et déchargé, en fonction des points d’action qu’on peut prendre sur le plateau central. En haut à droite, on peut voir les cartes de livraisons que je vais m’efforcer de faire, avec le même mode de livraison (chariot + cheval) tant qu’à faire…
Le placement de nos ouvriers est assez délicieux car de multiples stratégies semblent se dessiner. Ici, Tristan hésite un peu mais continuera de maintenir le cap sur la réalisation rapide de ses premières cartes de livraisons. Quant à moi, je maintiens aussi le mien : m’enrichir au maximum avec deux fois des gains de 6 francs et un de 4 francs.
Vue du plateau en fin de première manche, avec une très très grosse avance de Tristan, lequel totalise 40 PV contre 22 PV à votre serviteur. Mais je mise sur le très long terme (décomptes à venir sur les modes de livraison notamment) et sur l’argent : Tristan est à flux tendu ce qui n’est pas du tout mon cas…
Poursuivant ma stratégie fondée sur des livraisons basées sur un même mode, je livre à nouveau trois cartes, toutes avec le train. Ce faisant, je diversifie mes cubes livrés (3 gris + 2 marron), ce qui va me permettre de scorer pas mal…
Petite vue de ma mine au démarrage de la troisième manche. À noter une autre finesse du jeu : l’équilibrage requis entre les tunnels de gauche et de droite, ceux de gauche éclairés (lanternes), ceux de droite éteints. Ben oui, parce que sinon ça va couter cher : -2PV par tuile d’écart en fin de partie !
Ne changeons rien : je livre encore trois cartes de même mode de livraison (le chariot à bras cette fois), histoire de me placer aussi sur celui-ci…
La mine de Tristan, une fois la partie terminée, avec à droite les cartes qu’il a livrées…
Ce magnet provient de la Zollverein d’Essen, la grande zone industrielle que nous avons visité lors de notre séjour en Allemagne. Comme quoi, il y a des choses à voir à Essen en dehors des jeux… Petit clin d’œil sympa : Glückauf est le nom allemand de Gueules Noires…
Le plateau collectif représente les différents lieux où pourront être placés les ouvriers de chaque joueur et les éléments associés. Ainsi, à gauche, on trouve les berlines de charbon (une ou deux par tuile) avec un type précis (jaune, marron, gris ou noir) lesquelles indiquent combien on ramasse de charbon dans notre mine individuelle. Au centre, en haut, la zone d’extraction, avec 6 ou 10 points d’action (il aime ça le Kramer…) qui sont à utiliser avec son ascenseur (on y reviendra, c’est l’un des meilleurs points du jeu). Au centre, au milieu, les 4 modes de livraison possibles, et en bas l’aiguille des décomptes pour les 3 manches. À droite, enfin, en bas les cartes de livraison qui seront disponibles, et en haut la banque pour récupérer de l’argent…
Petite vue en fin de premier tour. Tristan, en blanc, a choisi de mettre le premier de ses 18 ouvriers sur la case 10 points d’action, afin de déplacer ses cubes de charbon initiaux vers le sommet de sa mine, voire de les livrer. Quant à moi, j’ai opté pour la banque, directement, afin d’empocher 6 francs, persuadé qu’on va manquer d’argent sans arrêt… J’aurai bien raison d’ailleurs 😉
Avant la fin de la manche, juste à la fin allez, je réussis à finaliser mes 3 livraisons initiales pour 3 cubes de charbon noirs et un marron, le tout livré en une fois via l’action dédiée. À noter qu’en procédant de la sorte, je n’ai besoin que d’un ouvrier pour livrer tout ça, ce qui n’aurait pas été le cas si les modes de livraison avaient été différents. Je marque 17 PV et, surtout, je me place pour le décompte de fin de manche…
La deuxième manche démarre et on se fait bien plaisir, même si, en ce qui me concerne, je trouve qu’à deux joueurs le jeu pourrait être plus tendu du slip… En effet, la seule vraie manière de taquiner son adversaire est de le faire payer plus cher ses actions en s’y plaçant d’abord. Eh oui, on doit poser un ouvrier de plus que la fois d’avant pour la réaliser. Exemple : je mets 1 ouvrier pour prendre 6 francs, ensuite il faut en mettre 2, puis le suivant 3, et ainsi de suite. À noter que les ouvriers expulsés des cases se retrouvent au réfectoire…
Fin de la deuxième manche, avec Tristan toujours en avance au score, mais je reviens à fond derrière lui : 4 PV entre nous à présent…
L’une des actions liées aux berlines plaît beaucoup à Tristan : prendre 5 tuiles de la pioche, en choisir 1 et replacer les 4 sur ou sous la pile. Effectivement, cette action est plus intéressante que de placer un de ses ouvriers sur une case. car on n’est pas bloqué à la tuile indiquée. Même système pour les cartes de livraison qu’il affectionne aussi…
Fin de la troisième et dernière manche, avec cette fois votre serviteur devant son gone, avec une avance de 19 PV. Et il reste le décompte final…
Et voici ma mine, avec au-dessus mes cartes livrées…
Durée de la partie : 1 heure 15 minutes – Note de cette partie : 16 / 20
Scores :
Piste
Argent
Cubes
Livraisons
Equilibre
Total
Tristan (blanc)
118
0
0
-1
0
117
Ludo le gars (orange)
137
2
1
0
0
140
Bilan synthétique :
On a beaucoup aimé
– Le thème du jeu, attractif et assez bien rendu,
– Le système de l’ascenseur, assez novateur et pourtant évident,
– La pureté de la règle et la fluidité qui en découle,
– Les diverses stratégies exploitables.
On a moins aimé
– Un relatif manque de tension, à deux joueurs pour le moment, rendant le jeu un poil « facile » sans véritable challenge.
————————————————————————————————————
Très peu de tension ressentie lors de mon unique partie. Pas original certes (pas grave), mais ce manque de sensation me donne très peu envie de revenir, on y a joué de façon très automatique, où au final, on pouvait quasiment réaliser tout ce qu’on voulait (question de cout). Pas sur de la durée de vie du coup…
Même avis que le M. du dessus sur mon unique partie à 4 joueurs.
Peut-être qu’en réduisant le nombre de pions disponible, ça arrange les choses