[17/06/2020] Robinson Crusoé – L’Île du Volcan

Comme nous ne sommes pas morts lors de notre précédente partie de ce jeu narratif si prégnant, nous avons le droit (c’est notre règle ici, hein, dans notre Paradis jeux), de changer de scénario ce jour et nous optons pour Robinson Crusoé – L’Île du Volcan avec Vendredi pour soutenir Leila et moi…

ROBINSON CRUSOÉ – L’ÎLE DU VOLCAN

Et nous voici embarqués dans notre -déjà- 13ème partie du jeu… Cette fois, nous allons découvrir l’Île du Volcan, encore jamais essayée par chez nous…
Petite vue du haut du scénario : nous devrons explorer au moins 6 tuiles à deux joueurs (sans compter la tuile de départ) et avoir exploré à fond trois tuiles avec totems, avant de fabriquer la Chaloupe pour nous enfuir avant que le Volcan ne répande définitivement sa lave sur toute l’île… A noter que les jetons spéciaux de découverte vont limiter -un peu- les effets des totems, ces derniers nous contraignant à piocher carte de mystère sur carte de mystère…
Le bas de la fiche de scénario, à présent, avec les deux objets particuliers que nous pourrons construire : l’échelle de corde, pour obtenir de manière permanente un pion vert supplémentaire uniquement pour les actions d’exploration de totems, et la Chaloupe, totalement incontournable pour nous enfuir au dernier moment…
Les cartes d’inventions de cette partie…
Mise en place complètement différente des scénarii antérieurs : le volcan occupe le centre de l’Île et nous plaçons notre camp sur la tuile adjacente la plus éloignée de la plage habituelle, sans qu’on ne tienne compte du jeton ni du totem de celle-ci…
Première planification du premier tour sur 8 maximum :
– Leila, avec l’exploratrice, va explorer, accompagnée d’un de mes pions de cuisinier (oui, il faut 1 pion de plus pour cette action pour toute la partie !), tandis que son deuxième pion va augmenter notre moral et récupérer 2 jetons de détermination.
– Vendredi va récupérer 1 nourriture périssable sur l’épave (tant pis pour le biscuit, parce que 5 pions en tout, c’est short !).
– De mon côté, je place mon second pion sur la lance, histoire de nous doter d’une belle arme et de profiter de notre mise à disposition, dès l’entame, du couteau (et de la pelle)…
Leila lit la première carte aventure verte… Elle n’a pas l’air de se sentir bien…
Mince ! La grippe ! Bon, il faut économiser la bouffe et commencer à imaginer fabriquer le remède à notre avis, du coup nous mélangeons la carte dans le paquet d’événements…
Fin de premier tour avec une tuile de colline découverte…
C’est vrai que découvrir un cadavre sur la plage, ça fait désordre… Qui va se coller à son enterrement ?
Leila se fait piquer sauvagement par un scorpion pas ridicule du tout (- 3 PV quand même !!!)…
Peu après, elle a le choix entre 3 tuiles (l’exploratrice est top pour ça) et on est tout heureux de voir qu’il y a deux plaines dans la série… Qui plus est, une avec un désiré totem…
Et voilà le choix fait, assez logique en somme, avec deux ressources qu’on pourra récupérer en phase de production si on y déplace le camp (même si on sait que dans ce scénario, avec la lave qui gagne du terrain progressivement, on devra déménager sans arrêt), un jeton de découverte et, surtout, un premier totem !
Nous étions attendus par un coyote à notre retour au camp, ça se passe plutôt bien et ça va nous fournir nourriture et peau. Nickel !
Nos objets de départ s’épuisent vite : plus de pipe et de tabac, plus qu’un biscuit en stock…
A un moment donné, on sent qu’il faut qu’on temporise pour ne pas mourir prématurément… Du coup, pas moins de 3 jetons sur 4, sans compter Vendredi, placés sur les deux dernières actions du tour…
Le deuixème totem exploré à fond, par votre serviteur en leader, donne le ton sur la difficulté de s’en sortir sans trop de bobos : un serpent qui me retire 2 PV, un incident malheureux qui ajoute un livre (et donc 2 disques de cendre sur des tuiles / emplacements du plateau) et, cerise sur le gâteau, un serpent géant… Sérieux ? Pourquoi pas au moins un trésor, hein, au moins ? 🙁
La situation est encore sous contrôle, puisque nous ne requérons plus qu’un totem exploré à fond pour nous lancer sur la construction, assez facile (3 bois), de la Chaloupe. Mais nous avons totalement négligé l’autre contrainte : avoir exploré 6 tuiles !!! Et là, on en est assez loin puisqu’il nous en manque 2…
La lave se répand, inéluctablement, d’Est en Ouest, à raison d’une « colonne » par tour… Les jetons blancs ? Ils représentent la cendre qui s’étale un peu partout, en fonction des livres obtenus sur les cartes surtout. Le souci c’est qu’ils obligent à placer un pion joueur de plus pour faire toute action sur une des tuiles / emplacements… Ça va être dur, alors, finalement…
Nous en sommes au tour 5…
Petite vue de nos malchances de tirages de cartes d’événements : les 4 cartes de livres sur les 8 sont sortis lors des 4 tours antérieurs !!! Je les ai ressorties de la défausse pour vous les montrer… D’où une présence délirante et inquiétante de cendres sur le plateau…
On commence à tout calculer et on couine : pour explorer le nécessaire emplacement de gauche, il nous faut 4 pions pour être sûrs de réussir ! Et nous devons réussir, sinon, de manière définitive, nous perdons la partie, notre camp étant ravagé par la lave !
Yes ! Au moins, nous obtenons un paysage de montagne, plutôt bienvenu, mais surtout, le troisième totem requis !!! Merci l’exploratrice…
La situation n’est pas loin d’être désespérée… Rendez-vous compte : nous devons explorer encore deux tuiles (la seule restante et potentiellement utile étant celle la plus à l’ouest + celle contigüe au volcan) tout en explorant à fond le totem où se situe notre camp (sans risque d’être engloutis par la lave ce tour) et en anticipant la construction de la Chaloupe. Tout ça en trois tours maximum !
Écoutant Leila qui me certifie qu’il faut avoir un pion de plus pour réussir les tours 7 et 8, et je crois qu’elle a raison, je fabrique de manière certaine l’échelle de corde…
Leila, elle, explore l’emplacement attenant au volcan et, si elle rate, c’en est fini !
Elle a réussi au tour d’avant et nous voici donc, à présent, au tour 7, prêts à explorer le dernier emplacement, tout en explorant à fond le 3ème totem. Obligé. Parce que, sinon, nous ne pourrons pas nous lancer dans la construction de la Chaloupe au tour 8…
Mais on goure… En effet, notre planification ne convient pas : le troisième totem requiert un pion de plus ! Ce qui commence à faire beaucoup : 1 de base + 1 du scénario + 1 des cendres + 1 du 3ème totem = 4 minimum… sans certitude de réussir !!!
Au final, on abandonne l’idée et on sait, d’ores et déjà, qu’on ne pourra pas gagner ce scénario et qu’on va juste essayer de rester vivants, même si ça paraît quasiment utopique… Voici donc nos choix !
Chasse pour Leila et Vendredi, avec des chèvres au programme… lesquelles nous nourrissent miraculeusement (l’événement du tour nous imposait de manger 2 nourritures chacun !)
Mais, au final, c’est l’exploration finale qui nous anéantit, Leila perdant le PV de trop…
Oui, nous sommes déçus, nous nous sentions si bien… jusqu’au tour 3 ou 4 , avant de nous rendre compte qu’il nous fallait explorer 6 tuiles au minimum !
Je ne fais pas le fanfaron non plus, avec mon 1 PV misérable, mais nous reviendrons, oui, nous reviendrons !

Durée de cette partie : 1 heure 50 minutes – Note de ces parties : 18 / 20

Scores de la partie :

Bilan
Leila (exploratrice) + Vendredi + Ludo le gars (cuisinier) Défaite au 7ème tour, avec 5 tuiles explorées et 2 totems à fond…

Bilan synthétique :

On a beaucoup aimé
– Ce scénario nous obligeant à être nomades avec notre camp,
– Un côté aventure encore décuplé,
– Le hasard des cartes Mystère (oui, je le dis et je l’assume !),
– Les souvenirs que ce jeu crée dans nos têtes…

On a moins aimé
– L’oubli de devoir explorer 6 tuiles, ce qui nous a bien plombé la partie ce jour…

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