[17/11/2006] Graenaland, Fairy Tale

Les jeux tchèques étaient fortement représentés à Essen, mais sur un seul stand il faut bien le dire ! Czech Boardgames proposait en effet pas moins de 3 nouveaux jeux, tous attirants pour l’oeil du joueur que je suis, et je crois savoir que je ne suis d’ailleurs pas le seul français à être rentré d’Essen avec un, deux ou même trois jeux de cet éditeur méconnu. En ce qui me concerne, mon choix se porta initialement sur Graenaland, pour le thème, et Through the Ages, pour la couverture de la boîte (oh le beau train…).
Ce soir, donc, séance de découverte de Graenaland, un jeu de gestion de ressources plus tactique que stratégique finalement, et ensuite une partie de fin de soirée de la version française de Fairy Tale, un jeu japonnais que j’avais essayé pour la première fois en 2004 ou 2005.

GRAENALAND :

Nous aurions dû être 4 à jouer mais nous ne sommes finalement que 3 et même si la règle indique clairement que 4 ou 5 est une meilleure configuration, on prend le risque ! On a lu toute la règle quand même… Ici, on peut voir la situation de départ, juste avant que je joue en tant que joueur principal du tour de jeu…
Une vue de mon plateau individuel : à gauche, la rose des vents me permettant d’indiquer où je compte déplacer l’un de mes 3 pions principaux ; en haut à droite, les bâtiments personnels que je peux construire (avec coûts et effets associés) ; en bas à droite, les bâtiments publics qui peuvent être construits seul ou à plusieurs (avec coûts et effets associés)…
La vue des éléments de jeu après un tour de jeu complet (chacun a été joueur principal une fois). Le rôle du joueur principal ? Ajouter une carte ressource par terrain et construire en fin de son tour. Le rôle des autres joueurs ? Se déplacer et proposer le partage d’un lot de cartes. Ce mécanisme, qui n’est pas sans rappeler Urland est assez jouissif : chacun ne fait pas les mêmes choses au même moment…
Le premier bâtiment construit est mon oeuvre : un donjon obtenu à l’aide de 4 cartes minerais, 1 carte grain et 1 carte bétail, et qui me permettra d’augmenter par la suite mon armée en ne payant que 1 carte minerai + 1 carte grain, ainsi qu’une carte bétail au lieu des 3 cartes de grains requises pour les autres joueurs. Tout le sel du jeu est de savoir construire les bâtiments les plus rapidement rentables tout en s’assurant qu’ils nous rapprochent de la victoire (3 conditions sur 5 proposées à remplir pour l’emporter)…
Pierre, joueur bleu, et Romain, joueur blanc, ont vite intégré les règles de ce jeu nettement plus tactique que stratégique, et où les situations de négociation, malheureusement, ne s’enflamment pas (à 3 joueurs, cela était prévisible)…
Une vue générale qui permet de voir que Pierre a construit 3 colonies, que Romain en est à 4 et que j’en suis à 4 également (dont 1 donjon qui m’aura permis de faire grimper mon armée et donc de renforcer mon influence lors des votes)…
Ma plus grosse critique sur le jeu : le hasard des cartes bleues (avec double-ressources). Comme le minerai est quelque chose de très rare, il est clair que lorsqu’un joueur principal dispose d’une carte double-minerais, il ne va pas la laisser passer et le joueur suivant pleurera… Au premier plan, les conditions de victoire à remplir au nombre de 3 pour l’emporter.  A noter qu’à 3 joueurs, ce ne sont pas 2 bâtiments personnels mais 3 qu’il conviendra de construire…
Romain et moi-même paraissons les mieux placés pour l’emporter, avec 6 colonies chacun (sur 8 nécessaires pour l’une des conditions de fin) et ses 3 pions en jeu concernant Romain. Mon avantage est d’avoir plus de cartes en main que mon adversaire et d’avoir plus de possibilités d’en acquérir de nouvelles grâce à ma forte armée (ni lui, ni pierre, n’ont fait évoluer la leur)…
La bataille fait rage maintenant que de l’or est disponible via les cartes de montagne…
Le matériel est agréable mais il ne fait pas complètement rêver, notamment en raison d’un plateau petit et tristounet…
Alors que Romain avait tout pour l’emporter, sauf une carte, je conclus dans la foulée en construisant deux dernières colonies. Je réalise les conditions de fin sur le nombre total de colonies (8), les 4 colonies sur la même tuile et l’armée élevée de 2 niveaux par rapport au départ…
Ma dernière colonie 1 a été obtenue en payant 2 grains et 2 bétails (l’un d’eux étant remplacé par du bois grâce à au marché que j’avais construit avec Pierre). Ma colonie 2 a été obtenue grâce à 2 bois et 2 grains. A noter que la colonie marquée d’un R est celle que Romain ajoute lors du dernier baroud (inutile d’ailleurs)…
Bilan synthétique :

On a aimé
– Les rôles différents des joueurs pendant le même tour
– La possibilité de construire les bâtiments publics à plusieurs
– Les ressources disponibles par quota selon le terrain : on a une idée probabiliste mais jamais de certitude
– La prise de risque liée au déplacement d’un seul pion : va-t-on être en conflit pour les votes ou non ?

On a moins aimé
– L’interêt limité, visiblement, à 3 joueurs
– Le hasard des cartes bleues, qui apparaissent en plus très fortes (2 minerais ensemble…)
– La difficulté de gêner vraiment celui qui s’approche des conditions de fin : s’il n’y parvient pas par un moyen il y parviendra par un autre
– Le vainqueur est désigné de manière trop arbitraire et tout autre aurait pu gagner en ayant joué autant de tours de jeu (le classement des autres joueurs justifiant de finir le tour me paraît mauvais)
– Les règles très (trop) strictes des négociations (jamais avant la constitution des lots)

Scores de la partie :

Pierre (bleu) : 0
Romain (blanc) : 12 (4+8)
Ludo le gars (rouge) : 15 (3+4+8)

Note du jeu (sur cette partie) : 12 / 20

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 FAIRY TALE :

Il est toujours agréable de trouver une version française d’un jeu surtout lorsqu’il n’existait qu’en… japonnais ! Dans Fairy Tale, il faut accumuler des cartes devant soi en essayant de maximiser ses points ou en pénalisant les autres (souvent, c’est un peu des deux…). Ici, mes 3 cartes jouées lors de la première manche : 11 points !
Ma main de 5 cartes pour attaquer la deuxième manche : je vois déjà que ce sont les 3 dragons verts que je jouerai, lesquels me rapporteront 3 points chacun (car N=3 cartes). A noter le très bon système de passage de cartes à son voisin, avant que ma manche ne débute vraiment, jusqu’à ce que chacun dispose de 5 cartes en main (nous avons commis l’erreur d’alterner la passation des cartes, mais cela n’est pas très grave)…
Sans surprise, voici mon butin en fin de deuxième manche : 20 points pour le moment…
La tablée n’est guère enthousiaste, car le jeu se révèle peu captivant : je joue au mieux de mes intérêts et puis, hop, on passe à la manche suivante…
Mon butin en fin de troisième manche : 24 points. Plus qu’une manche et la partie sera terminée : j’ai un peu du mal à comprendre l’engouement de certains pour ce jeu de familles et de combos, mais bon, tous les goûts sont dans la nature…
Fin de quatrième manche : mon butin final s’élève à 39 points et j’ai bien eu de la chance de pouvoir acquérir un 4ème dragon vert, ce dernier me permettant de passer la colonne concernée de 9 à 16 points !
Bilan synthétique :

On a aimé
– La simplicité du jeu malgré des cartes très chargées en symboles de toutes sortes
– Le système de passation de cartes à son voisin : on en garde une seule puis on passe le lot restant
– Les règles avancées (pictogrammes plus riches) qui devraient diversifier le jeu pour les amateurs (pas moi, désolé)

On a moins aimé
– La place non négligeable du hasard
– Embêter ses copains ne paraît pas très rentable à terme
– Le look général des cartes ne me plaît guère

Scores de la partie :

Romain : 37
Vincent : 33
Philippe : 25
Ludo le gars : 39

Note du jeu (sur cette partie) : 11 / 20

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2 commentaires à propos de “[17/11/2006] Graenaland, Fairy Tale”

  1. Petite correction: il existe aussi une version anglaise (antérieure à la version française) de Fairy Tale, reprise par Z-Man Games aux État-Unis. C’est elle que je possède. Le look se rapproche de la version japonaise, en plus lisible.

    Le jeu est très rapide et on à force d’y jouer on se rend compte que le hasard n’est pas si important, et est grandement amenuisé par le passage des cartes. C’est d’ailleurs lors de cette phase qu’on peut embêter nos voisins, ou du moins éviter de leur donner les cartes qu’il leur faut. On n’est pas à l’abri du hasard, mais sur plusieurs partie il perd de son importance.

    Le jeu et les cartes sont très très bien équilibrées, et sous un couvert de jeu de Magic, on a en fait un jeu de gestion de risque complexe, où on peut s’aventurer dans le combo payant mais risqué ou opter plutôt pour un apport constant de cartes moins payantes. En outre, la dynamique du jeu et le risque associé aux différents combos change en fonction du nombre de joueurs, mais l’équilibre est maintenu dans toutes les configurations.

    À mon avis, ce jeu est un excellent filler, qui gagne à être rejoué et exploré. Je t’encourage à le faire, tu y découvriras de subtiles façons de mettre de la pression sur tes adversaires ou de contrer certains de leurs combos qui paraissent puissants.

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