[18/12/2021] My City – Épisodes 19 20 21, Moon Adventure

Après deux mois et demi sans être retournés à ce jeu, la raison étant que la réouverture du club des Ludophiles le samedi après-midi a empêché qu’on se retrouve seulement à 3 joueurs chez nous, nous voici ravis de nous relancer dans My City de Reiner Knizia, avec les épisodes 19, 20 et 21… Après cette session, il ne nous en restera plus qu’une.
Précision importante : suite aux parties du 2 octobre 2021, lisibles ici, je m’étais rendu compte que Fabrice, bien entendu de manière totalement involontaire, avait triché en construisant sur des cases de forêts de son plateau !!! Si ce fait de jeu n’avait pas trop d’importances lors de l’épisode 17, cela l’a propulsé devant dans le 18 et méritait qu’on trouve une solution équilibrée. Voici un petit extrait de nos échanges par mails, alors, et les décisions prises :
Pour être clair, Fabrice possède deux croix de trop et ne cochera pas les deux premières à venir aujourd’hui, tandis que Leila va en cocher une avant qu’on n’ attaque la partie !

Enfin, une fois Maitena et Joris arrivés dans nos pénates pour le week-end, nous nous lançons dans une partie de découverte d’un jeu Oink Games fraîchement reçu, lequel semble être la V.2 en mode coopératif de l’excellent Deep Sea Adventure : Moon Adventure ! Un grand jeu dans une -toute- petite boîte…

MY CITY – ÉPISODES 19 20 ET 21

Enfin ! Nous allons dévorer le chapitre 7, c’est-à-dire les épisodes 19, 20 et 21 de notre campagne de My City débutée en avril 2021 à 3 joueurs…
Voici à quoi nous attendre durant ces épisodes bien titillants grâce à la présence de rails et du train ! A noter qu’il n’y a plus de compensation pour le joueur qui termine dernier de l’épisode…
On commence par coller une grande bande de rails le long de notre plateau, en bas.
Puis deux zones avec des récompenses qui seront obtenues quand on parviendra à y placer des rails…
Voilà, ça donne ça donc, avec l’entrée dans la zone ferroviaire qui se situe vers les cases 47 et 48 de la piste de scores, en-dessous de la ligne 11. L’idée est qu’on collera, petit à petit, des rails à partir de cette position et qu’on essaiera de glaner des bonus en ajoutant d’autres rails dans les embranchements de la voie principale en bas. A noter que les petits triangles blancs, en haut à droite de certaines récompenses, indiquent que ce bonus de ne sera donné qu’au premier joueur à y coller un rail.
Et c’est parti, avec la pose d’un premier bâtiment : le rectangle bleu de longueur 3 qu’on a dû poser en touchant la rivière. Cool de voir que nous n’avons pas du tout fait pareil !
Ci-dessus, on voit que Fabrice semble miser sur une stratégie liée aux rails, puisqu’il a placé ses trois premiers bâtiments contre la voie de chemin de fer, recouvrant partiellement la ligne 11. Il a empoché un gain de trois fois 1 PV sur la piste de la manche, bien utile pour pouvoir éventuellement payer pour refuser des tuiles…
Ce jeu est vraiment plaisant et on passe un bon moment…
Nous voici assez rapidement rendus en fin de l’épisode, avec le plateau de Leila visible ci-dessus, malheureusement pour elle sans avoir rempli la ligne 11 et, donc, sans gain de rails pour cette partie…
Le plateau de Fabrice, bien efficace ma foi, lequel va remporter un second rail pour avoir rempli la ligne 11, après en avoir empoché un dans le cours de la manche, comme moi d’ailleurs dans le même tour, pour avoir terminé la ligne 11 en premier.
Et voici donc mon plateau au moment où on va procéder au décompte des PV de la manche et des récompenses à obtenir à l’échelle de la campagne…
Fabrice s’applique pour coller son deuxième rail obtenu…
Avant d’attaquer l’épisode 20, nous avons ajouté un port sur la case E3 de nos plateaux respectifs…
Ce dernier apporte un nouvel objectif : le relier par une série de bâtiments de même couleur à la voie de chemin de fer du bas ! Autrement dit, les gains potentiels de rails s’élèvent à 4 sur l’épisode, si je tiens compte des 2 pour avoir rempli la ligne 11…
Ne pas copier !!! Il faut dire qu’avec la grosse église en croix à placer dès l’entame, on doit être vigilant et bien inspiré si possible…
Bam ! Incroyable : on a posé notre église tous les trois au même endroit !!!
Un peu après.
Franchement, on a l’impression que ça démarre de manière plutôt difficile…
Je vais devoir faire un vrai choix non neutre : pour espérer relier mon port à la voie de chemin de fer, il va falloir que je choisisse entre les bâtiments bleus, quasiment pas sortis pour le moment (il en reste 8), et les rouges (avec celui que j’ai en main à cet instant) même s’il n’est pas beaucoup pour y parvenir. En tout cas, c’est le moment de vérité : l’un ou l’autre ?
Allez, je tente la connexion rouge ! Il faut dire que la tuile s’y prêtait très bien, recouvrant du même coup deux rochers…
Comme vous pouvez le voir, j’ai bel et bien réussi ma connexion rouge, par contre je suis ultra-dégoûté que cette église sorte avant la petite de 3 cases car cette dernière avait sa place toute chaude en G2, G3 et H3 ! Du coup, je suis contraint d’arrêter ma partie car on n’a pas le droit de refuser les églises !!!
Fin de la partie avec ce plateau-ci pour mademoiselle Leila… A noter qu’elle a joliment réussi à remplir la ligne 11 + sa liaison entre le port et la voie de chemin de fer !
Ce plateau-là pour Fabrice, lequel n’a pas réussi sa liaison ferro-portuaire…
Et voici mon plateau, avec le double objectif là aussi atteint !
Sitôt les scores effectués et les bonus empochés, on repart de suite pour l’épisode 21… Pas de changement de règles cette fois, mais nous devons tenir compte que ce sera la dernière partie avec les mines bleue, rouge et jaune de la gauche de nos plateaux… Et il y a encore des gains non négligeables à viser…
Vraiment une après-midi très sympathique dans notre Paradis Jeux…
Après avoir cogité un petit moment pour bien optimiser mes derniers tours (ben oui, j’avais un tel crédit par rapport à Monsieur Lenteur qu’on ne me l’a pas reproché), je crois que je suis prêt : observez les pièces de droite pour vous en convaincre… Mon seul vrai souci concerne la pièce la plus à droite, sorte de L jaune inversé, que je vais devoir refuser… s’il ne sort pas tout de suite (en effet, je n’ai plus un seul point sur la piste) ! Il faut savoir que j’ai dû en refuser deux autres d’affilée à l’instant alors ce serait vraiment pas de chance du tout !!!
Ouf ! C’est passé…
Leila et moi empochons en même temps le bonus d’un rail et nous allons prendre le même bonus !
Fin de la partie, avec ce plateau très bien agencé pour Leila, laquelle va tout exploser au niveau des mines (elle les mènera toutes les trois au bout) ! Et cela, sans compter qu’elle réussit les deux objectifs ferroviaires… Bravo bluffante fille !
Le plateau de Fabrice, pas ultra content de lui-même pour les rails…
Et le mien, avec de vraies négligences finales sur mes églises (alors que je les réussis toutes très bien à chaque fois d’habitude), ce qui va ruiner mon score de PV c’est sûr ! En même temps, comme on avait bien noté que les gains de 1 ou 2 croix, pour avoir gagné la partie ou fini deuxième, ne sont pas si géniaux que ça, ce n’est peut-être qu’un détail…
Allez, je vous présente une dernière fois nos trois plateaux avec les mines à gauche : Leila a tout obtenu (Wahou !!!), Fabrice pratiquement aussi, tandis que moi, là clairement, aurait pu faire beaucoup mieux…
Avant de ranger le matériel, nous recouvrons l’entrée de nos mines avec de très nombreux rochers : éboulements généralisés !!!

Durée de ces parties : 45 + 45 + 55 minutes – Note de ces parties : 15 / 20

Scores de la première partie :

Piste Arbres Rochers Églises ZI Total
Leila (cerf orange) 2 10 -4 6 2 16
Fabrice (ours rouge) 5 4 -4 8 6 19
Ludo le gars (loup gris) 1 9 -2 11 6 25

Scores de la deuxième partie :

Piste Arbres Rochers Églises ZI Total
Leila (cerf orange) 2 9 0 0 2 13
Fabrice (ours rouge) 4 6 0 5 2 17
Ludo le gars (loup gris) 4 7 -2 8 6 23

Scores de la troisième partie :

Piste Arbres Rochers Églises ZI Total
Leila (cerf orange) 1 14 0 0 4 19
Fabrice (ours rouge) 2 6 -2 5 10 21
Ludo le gars (loup gris) 1 9 0 3 4 17

Bilan synthétique :

On a beaucoup aimé
– Le système de rails plutôt bien vu, avec cette course liée aux objectifs atteignables en premier (ligne 11, liaison ferro-portuaire, bonus des rails en bas),
– Les mines surexploitées par Leila et Fabrice surtout, bravo à eux !
– Les scores plus que serrés entre Fabrice et moi à l’aube du tout-dernier chapitre : 37 croix chacun !!! (Leila, avec 25 croix semble malheureusement pour elle, distancée).

On a moins aimé
– La perte d’intérêt de gagner les parties : très peu d’écart entre le premier et le dernier (2 croix seulement), alors qu’il y a de quoi faire sur le plateau en se concentrant sur d’autres objectifs (bien gérer son « tétris » ne suffit pas et n’est pas assez valorisé à mon avis)…

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MOON ADVENTURE

A présent, après l’arrivée de Maitena et de Joris, nous allons découvrir le nouveau jeu de Sasaki chez Oink Games : Moon Adventure…
Nous avons à faire à un jeu coopératif qui fait irrémédiablement penser à son grand frère, Deep Sea Adventure, rien qu’à la vue du matériel installé sous forme d’une sorte de serpent de tuiles placées face cachée.
Le pitch : une explosion magnétique a dispersé notre précieux matériel lunaire (les tuiles cachées) et nous allons sortir de notre station (zone de gauche où vous voyez nos pions) pour tenter d’en récupérer un maximum en bon état. A noter que les tuiles triangulaires comportent 4 mauvaises et 3 bonnes, les carrées 3 mauvaises et 4 bonnes et les pentagonales 2 mauvaises et 5 bonnes.
Chacun de nous utilisera un profil particulier (avec un pouvoir spécial) et un espace de stockage de 5 places lui permettant de conserver soit de l’oxygène soit du matériel ramassé. Ça promet et ça sent la parlotte à tout bout de champ… 😉
Ci-dessus, vous pouvez voir que dans mes cinq zones de stockage j’en occupe trois avec de l’oxygène (une avec trois unités, les deux autres avec deux)…
Petit exemple de mon premier tour : j’ai dépensé une de mes cartes avec deux unités d’oxygène et j’ai donc lancé deux dés (valeurs de 1 à 3) pour obtenir un total de 3 points d’action (PA). Avec ces PA, j’ai d’abord profité de mon pouvoir d’ingénieur pour faire avancer mon robot de deux case (pas de coût), puis 2 PA pour créer une route (placement d’un cube jaune sur une tuile adjacente à mon personnage, donc à la station au départ) puis 1 pour avancer d’une case (en sautant les tuiles occupées, d’où ma position aussi loin pour terminer mon tour)…
Joris est en train de prendre son tour à présent, sachant que nous discutons beaucoup et que la durée annoncée de la partie nous paraît déjà délirante…
Voici la situation après que chaque joueur a joué un tour :
– Maitena a déplacé son pion turquoise en construisant sur le chemin un générateur d’oxygène (son pouvoir lui fait payer moins cher),
– Leila a fait avancer son pion rose, elle qui possède l’avantage de pouvoir stocker jusqu’à 6 éléments au lieu de 5 (on la voit bien aller chercher le véhicule du bout de la piste pour optimiser nos récupérations de matériel, à moins que ce ne soit moi, on verra bien, arrêtons d’autant parler…),
– Joris a déplacé son pion blanc de médecin, lequel peut faire des échanges gratuitement avec un personnage adjacent,
– Fabrice a dé^lacé son pion violet et ne va pas tarder à profiter de son pouvoir d’avoir le droit de consulter une tuile de matériel empochée.
Comme vous l’imaginez, nous tentons d’organiser notre équipe afin d’optimiser nos tours et c’est clairement un joyeux bordel !!!
« Ma qué, je suis italien et je sais bien lancer les dés, c’est la classe ! »
Un peu plus tard, alors qu’il va bien falloir qu’on récupère de l’oxygène… Du coup, on ajoute une deuxième carte d’explosion magnétique à la défausse, portant son total à deux unités. Puis, Fabrice, qui a placé son pion violet sur un générateur d’oxygène, va commencer à piocher… en espérant ne pas tomber sur une carte d’explosion magnétique ! Pourquoi ? Cela détruirait le générateur et l’empêcherait de piocher davantage… Grosse tension !
Oh le boulet ! Il en a tiré une dès sa deuxième carte piochée, d’où une destruction vraiment trop précoce de l’un de nos cinq générateurs… Ça va devenir compliqué…
Petit à petit, on trouve quand même d’autres manières pour récupérer de l’oxygène : s’en donner grâce à l’action d’échange, même si cela permet juste de temporiser et de piocher le plus tard possible, avec plus de cartes d’oxygène dans la défausse et donc la pioche ! C’est extrêmement tendu cette affaire…
Leila et moi arrivons à proximité du Rover et c’est elle qui va le prendre, ma présence ne servant qu’à lui faire économiser une case de déplacement.
A partir de maintenant, Leila ne jouera plus vraiment les mêmes actions que les autres et ne pourra plus descendre du véhicule : elle se déplacera deux fois plus vite par contre.
a noter que nos cinq générateurs d’oxygène ont été placés, dont un de détruit. Ça ne sent pas très très bon car on n’a pas ramassé tant de tuiles de matériel que ça et notre objectif d’en avoir 9 en bon état paraît utopique !!!
Allez, hop, au volant la demoiselle !
Les cartes d’explosion magnétique se succèdent et les générateurs sont détruits les un après les autres : il ne nous en reste plus que deux de valides !!!
On vivote plus qu’on joue à présent et Joris, qui s’y connaît en jeux coopératifs visiblement 😉 rentre à la station ! Il a rapporté 5 tuiles de matériel (dont une positive, verte, que Fabrice avait consultée, pour les autres, on verra plus tard)…
Le début de l’agonie : nos cinq générateurs sont à présent détruits et nous n’avons plus aucun moyen de créer de l’oxygène et nous allons devoir vivre sur nos maigres réserves. Autrement dit : c’est mort de chez mort !!!
Leila a réussi à rentrer à la station mais c’en est terminé pour les autres membres de la mission, suite à l’asphyxie de Maitena qui n’a pas de carte d’oxygène au début de son tour (d’où son pion couché). On est loin, mais alors vraiment loin, de la victoire…
Juste parce que Leila et Joris insistaient, eux les survivants qui se la pètent, voici le bilan des tuiles positives rapportées : 1 chez Leila + 4 chez Joris = 5 sur les 9 requises et aucun mort…

Durée de cette partie : 1 heure 55 minutes – Note de cette partie : 16 / 20

Scores de cette partie :

Bilan
Maitena (turquoise) + Leila (rose) + Joris (blanc) + Fabrice (violet) + Ludo le gars (noir) Défaite pour cause d’au moins un pion non rentré à la station

Bilan synthétique :

On a beaucoup aimé
– La réimplémentation du jeu à succès Deep Sea Adventure, dans un jeu coopératif qui convient parfaitement !
– La difficulté du jeu, semble-t-il, avec des discussions riches et fournies, en terminant pourtant très loin de notre objectif de départ…
– Le côté « grand jeu dans une petite boîte » qui ne se dément pas chez cet éditeur japonais réputé maintenant,
– La grosse envie d’y revenir… mais pas à 5 joueurs !!! 😉

On a moins aimé
– La durée hallucinante de cette partie, probablement liée au fait qu’on était 5 débutants et très bavards : ça a fini par nous faire mal à la tête, hein, soyons sérieux…

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