[18/05/2002] La Vallée des Mammouths

Participants
– JF, australopithèque évolué,
– Jérôme, néandertalien confirmé,
– Eric, Cro-Magnon roi du gourdin,
– Carine, oh ! Une femme !!!!
– Julie, quoi ! Une autre femme !!!
– Ludo le gars, votre serviteur.

Déroulement de la partie
« Screugneugneu, gnarf, gnarf, goulou, refhsf » aurait dit le guerrier Cro-Magnon en – 12 000, ce que l’on pourrait traduire approximativement par : « Où sont les femmes ? Où sont les femmes ? Où sont les femmes ? ».
La vallée des mammouths promet d’être chaude ce soir, avec dans les rôles principaux des énergumènes à peine revenus de l’âge de pierre…

Les règles sont lues avec péril, tant les joueurs sont impatients d’en découdre, à la vue du matériel de jeu : plateau, cartes et pions superbement illustrés par Gérard Matthieu, le dessinateur ludique qui monte. Ce qui ne facilite pas l’apprentissage, c’est le nombre important de cas particuliers et les 2 oublis majeurs des règles : aucune mention n’est explicitement faites aux pions homme et femme solitaires et aux 8 loups sans numéro. Par contre, ce qui est appréciable, c’est le résumé du tour de jeu que nous propose PNL sur son site Jesweb.
Eric prend la tribu jaune, Julie la rouge, Jérôme la bleu clair, JF la orange, Carine la vert foncé et moi la verte.. En route pour le bestial et le guerrier…

Le début de partie reflète l’ensemble de la suite du jeu : certains sont des migrants nés (JF surtout qui part bille en tête vers centre du plateau, et Julie qui sera la seule à visiter les contrées), d’autres sont de purs sédentaires (Carine, au bord d’une rivière et à l’abri d’une montagne, Jérôme et moi de même), enfin l’un d’entre nous saura évoluer (Eric est statique au départ puis e lance dans une chevauchée à travers le monde).
Notons l’élimination prématurée de JF, qui reviendra donc dans le jeu mais sans camp et avec des effectifs réduits.

La suite de la partie est intéressante et semble se diriger vers une victoire de Ludo le gars : 4 camps sont établis, les autres joueurs sont géographiquement éloignés (à part Julie, mais la rivière nous sépare), rien ne semble pouvoir m’arriver…
Erreur : Julie a une carte Radeau ce qui lui permet de traverser la rivière et s’en prendre à l’un de mes camps. Mais ce n’est pas tout : étant en fin d’hiver, des naissances surviennent et Eric joue une carte lui permettant d’éliminer 2 femmes adverses ayant données des naissances. Snif, tout est à refaire, de même que pour Carine qui venait à son tour de boucler son 4ème camp et qui perd l’une de ses femmes nouvellement mère.

La partie se poursuit alors de manière hallucinante : tout est remis en cause, chacun voit ses effectifs décroître dangereusement, Carine réalise un Pax (si, si…) à l’aide d’une de ses cartes astuces, Jérôme provoque des éboulements sur une belle horde guerrière de Julie, les animaux sont très nombreux et dangereux, …

Au bout de 4 heures (!!!), nous décidons d’un commun accord de stopper la partie, alors qu’il ne reste en course plus que Julie et Eric.

Décompte final
Eric et Julie sont les seuls survivants de cette partie. Eric semble le mieux placé pour l’emporter avec 6 femmes, 2 hommes et 3 camps ; tandis que Julie ne dispose que de 1 femme, 2 hommes et 1 camp. Mais on ne sait jamais, plus chaotique que ce jeu tu meurs…

Débriefing
Incroyable ! Cette partie a duré 4 heures entre le début de l’explication des règles et le point final communément choisi. Mais, le jeu a plu, ce qui est somme toute l’essentiel.

Ce que les joueurs ont apprécié, ce sont les situations cocasses et les retournements possibles dus à la fois aux cartes astuces et aux tirages des dés. Il est vrai que dans un esprit d’amusement, ce jeu est réussi et même très réussi.
Cependant, le chaos absolument phénoménal qui règne dans cette préhistoire-là, est un poil,pesant quand il s’acharne contre vous… Quant à la durée de jeu…

Une remarque pour préciser que nous avons commis deux erreurs qui ont peut-être modifié la teneur du jeu :
– Nous avons fait entrer en jeu 6 animaux à chaque tour, au lieu de 4 en été et 2 en hiver.
– Nous n’avons compté qu’un bonus de +1 pour un combat dans sa propre grotte au lieu de 2, comme précisé dans les règles.

Enfin, si l’on devait trouver une solution pour que le jeu reste convenable en durée, nous pourrions suggérer 2 variantes :
– Le jeu s’arrête soit quand une tribu a 4 camps pendant 2 tours, soit à la fin de la saison où il ne reste plus que 2 tribus (auquel cas, le gagnant est celui qui a la plus de camps, puis d’humains, puis de nourriture).
– Le jeu dure 2 années à l’issue desquelles celui qui a la plus de camps, puis d’humains, puis de nourriture, gagne la partie.

Ce sera à tester une autre fois…

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