[18/07/2006] Kreta, Thrill

Petite soirée en cours de semaine estivale, par près de 30° C à 20h30 ! Le lieu, sympathique, nous permet de passer un bon moment. Au programme : le passé inaperçu Kreta, sorti au printemps 2005, un Stefan Dorra bien pensé, et le tout nouvellement échangé Thrill, un Kramer, avec 2 acolytes tellement déjanté qu’on se demande même si ce ne sont pas plutôt 2 hectolitres :-))) Je ne vous dis que ça…

KRETA :

Anita et Pierre m’accompagnent en Crète, même si le thème du jeu est ici totalement artificiel. Le mécanisme à base de personnages, qui rappelle Mission Planète Rouge (une carte par joueur à son choix, notion de majorité) ou encore Citadelles, tourne à meveille et on cogite bien ce qu’il faut…
11 décomptes, sur 26 lieux numérotés, auront successivement lieu mais seuls les 2 à venir sont visibles. Ici, nous voyons le premier décompte de la partie, concernant le n°13. Les 4 provinces adjacentes sont décomptées en fonction de l’influence des joueurs (1 par pion en général, 2 par village)…
Une vue générale du jeu où l’on aperçoit les deux décomptes à venir : le 19 puis le 8. Commes ces tirages sont quasi aléatoires (seul le joueur ayant occasionné le décompte n valide ou non la présence de la carte en position n+2), on doit souvent anticiper à 2 décomptes et souvent à l’autre bout du plateau. Pas facile du tout, mais très bon…
La situation est assez claire et assez déroutante : Anita, en rouge, possède une petite longueur d’avance sur Pierre (bleu) et moi-même (vert), alors que, paradoxalement, elle a fait entrer en jeu moins de pions que nous ! On s’inquiète donc sur notre capacité à venir l’inquiéter par la suite…
Alors que l’on s’approche de la fin de partie (il ne reste plus que 3 décomptes), la donne a bien changé : Pierre a pris le large et je suis à 7 ou 8 points de lui, devant Anita à 3 points derrière moi. Cela sera dur de revenir sur lui…
La partie se termine sur cet ultime décompte, intersection 24, à l’initiative de Pierre qui va vite pour terminer la partie et l’emporter d’un cheveu. Rien ne sera changé : il marque 4 points et moi aussi, or il en avait 1 d’avance le bougre…
Une vue des 11 intersections décomptées, une fois la partie terminée…
La configuration finale du jeu, avec un look assez séduisant ma foi et des mécanismes que l’on intègre vite malgré une crainte initiale (beaucoup de possibilités : 2 par personnage).
Bilan synthétique :

On a aimé
– Le système de personnages que l’on ne peut jouer qu’une fois jusqu’à un décompte
– La variété apportée par le roi, puisqu’il autorise à refaire une action préalablement effectuée
– La simplicité et la fluidité générale du jeu
– Le hasard des tirages bien contre balancé par le choix laissé au joueur ayant orchestré le précédent décompte

On a moins aimé
– L’absence d’un thème convaincant (mais bon, ce n’est pas très grave)
– La relative froideur de l’ensemble : pourquoi revenir vers ce jeu quand on en a plusieurs autres qui ressemblent ?

Scores de la partie :

Anita (rouge): 61
Pierre (bleu) : 71
Ludo le gars (vert) : 70

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20

 

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THRILL :

En voilà du jeu de foire comme on les aime ! Dans Thrill, point de pétage de neurone, juste de la prise de risque, un zeste de bluff et de la conviction dans la réalisation !
Pas besoin, je pense, de détailler ce qu’il faut faire, car chacun de vous aura compris qu’il faut pousser la plaque bleutée pour faire progresser un disque nouvellement entré et cela en essayant d’éviter les chutes d’autres disques…
Philippe nous gratifie ici d’une poussée où intervient le poids noir : ce dernier a tendance à bloquer la progression du disque sur lequel il repose. Mais il n’y aura pas de coup de théâtre, le gros disque rouge, de gauche, tombera bel et bien, obligeant le pousseur à payer 3 jetons de sa poche (sur les 10 de départ, sachant que pour gagner la partie, il faut être le dernier à pouvoir payer ses dettes)…
Pierre pousse à son tour, car il a misé moins que nous en jetons afin de ne pas pousser. Il a placé le poids, lui aussi, mais c’est une grosse difficulté que d’anticiper ce qu’il se produit avec cet objet pesant 😉 Histoire de parfaire votre compréhension du jeu, sachez qu’à chaque fois que quelqu’un pousse, on peut parier sur sa réussite ou son échec. Si l’on a raison, on empoche un petit jeton (1/3 d’un gros), si l’on a tort, on perd sa carte (on en a 2 de chaque type)…
Anita nous a quitté, victime d’un manque de jetons, et Pierre s’apprête à faire de même suite à cette dangereuse poussée, où il fait encore intervenir le poids…
Effectivement ces 2 chutes coûtant 2 jetons chacune seront fatales à Pierre. On se retrouve à 2 en course, Philippe et moi, et nous allons nous battre avec une misère de jetons en main (2 pour moi !)…
La partie est vraiment sympa et on se marre bien. On essaie des choses. Juste après, par exemple, je ne miserai rien, alors qu’il me reste une jeton, afin de pousser un disque vert en jeu, pensant au pire faire tomber un disque vert que je pourrai payer. Pour le tour suivant, si mes calculs sont bons, Philippe ne pourra pas miser et devra pousser le disque jaune que je lui demanderai de faire entrer en jeu. Ca s’essaie…
Quel coup ! Philippe avait encore un jeton, et c’est finalement moi qui me coltinne l’ultime poussée bien difficile à réussir. Je me plante lamentablement et Philippe l’emporte avec aucun jeton en main mais il est le dernier en lice : je ne peux pas payer mes dettes ! Très bon jeu, bien décalé, et on se demande à quelle heure de la nuit Wolfgang Kramer nous a pondu cet ovni ludique…
Bilan synthétique :

On a aimé
– Le plaisir tout bête et démesuré que l’on ressent en jouant à ce jeu
– Le système de bluff qui tourne à la perfection : mais en a-t-il encore ou pas ???

On a moins aimé
– La difficulté de surprendre en réussissant à ne rien faire tomber quand tout le monde croit que ça va tomber (et inversement)

Scores de la partie :

Anita : éliminée en premier
Philippe : vainqueur avec 0 jeton
Pierre : éliminé en deuxième
Ludo le gars : éliminé en troisième

Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20

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