[18/10/2008] Buffalo X 3, Liberté

Ce wek-end, Sylvain est venu nous apporter son savoir végétal et nous avons donc passé un moment au jardin afin de procéder à tailles et autres ratiboisages. Mais, comme il est toujours sympa de mêler l’utile à l’agréable, et bien nous en avons profiter pour procéder également à quelques parties de… jeux ! Ah bon ? Vous êtes surpris ?
Du coup, au programme, trois petites manches de Buffalo, l’un des jeux les plus incisifs du défunt Alex Randolph, jeu qui n’aura pas eu un immense succès auprès de Sylvain, puis, surtout, après le souper, une grande, longue et pleine de rebondissements, partie de Liberté, un jeu de Martin Wallace qu’il me tardait de ressortir. C’est fait !

BUFFALO X 3 :

 


Ce jeu d’Alex Randolph me fait penser à Geister, du même auteur d’ailleurs, mais il a, en plus de son aîné, l’avantage d’être disymétrique avec l’un des joueurs qui interprète les
bisons, tentant de rejoindre la rivière, et l’autre le chef indien et ses 4 chiens tentant de les en empêcher…

Sylvain se glisse dans la peau des bisons et il débute donc la partie en déplaçant un bison d’une case vers l’avant. Et oui, les bisons ne réfléchissent guère et leur seul
déplacement possible est une case toujours droit devant. Ensuite, vient mon tour, et je déplace soit un chien sur une pleine ligne droite ou diagonale, soit le chef indien d’une
seule case…

Mon chef indien vient de « manger » un premier bison et mes chiens sont d’ores et déjà en embuscade pour bloquer la progression des autres…

Sylvain ne semble pas trop apprécier ce jeu. Trop rapide à jouer, il est déjà fini avant d’avoir vraiment commencé…

Ludo : nettoyeur de bisons 😉

Quoi que fasse Sylvain, la manche est perdue pour lui…

Nous attaquons une deuxième manche, avec, comme indiqué dans la règle, un handicap pour que chacun apprécie mieux la partie : Sylvain jouera deux coups d’affilée au premier tour…

Assez rapidement je prends l’ascendant sur mon partenaire de jeu, lisant mieux la globalité du jeu que lui…

Certes mon chef indien est encore loin des bisons, mais rien ne pourra l’empêcher de venir cueillir les 4 ultimes bisons restants. On va donc pouvoir attaquer la 3ème manche…

3ème manche, donc, avec un handicap croissant : Sylvain joue à présent 3 coups d’affilée lors de son premier tour…

Là, je suis moins à l’aise, très excentré par rapport aux positions des bisons sylvanesques…

Yes ! une victoire de plus. Mais celle-ci fut plus chaude. Dépité, Sylvain rejettera l’idée d’en attaquer une quatrième, même en inversant les rôles. A noter que le système de
handicap est très sympa, notamment en cas de victoire du joueurs aux bisons : il part avec un bison en moins par manche gagnée !
Bilan synthétique :

On a aimé
– L’aspect disymétrique du jeu : rare et toujours excitant,
– Le système de handicap proposé,
– Le côté incisif du jeu,
– L’impression que soit c’est impossible à réaliser soit c’est impossible à bloquer (ça dépend de quel côté on est !)

On a moins aimé
– ? pour l’instant.

Scores de la partie :

Lucarty (bisons) : 3 défaites
Ludo le gars (gardien) : 3 victoires

Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20

 

Durée de la partie : 10 minutes par manche

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LIBERTE :

 


Ma main initiale de cartes n’est pas, on peut le dire, des plus formidables, avec 5 cartes ne portant qu’une seule faction à ajouter, une carte en portant deux, et une dernière
permettant d’éliminer des factions adverses…

Petite vue générale alors que la partie va débuter : la France est divisée en 6 grandes régions, chacune d’elle découpé en 4 zones. Trois forces politiques ne vont pas tarder à
prnedre place dans chaque zone : les royalistes (blancs), les modérés (bleus) et l’aile gauche (rouges)…

Chacun d’entre nous utilise sa main de cartes pour ajouter des factions portant un marqueur à sa couleur au sommet de la pile ainsi formée. Pas mal de subtilités au programme :
chaque zone ne peut accueillir que 3 piles, chaque joueur ne peut être impliqué que dans une seule par zone, chaque pile est limitée à 3 factions de même couleur. Ainsi, par
exemple, rien n’interdit qu’il y ait 2 ou 3 piles blanches dans une même zone…

Le plateau se remplit petit à petit, sachant que la première manche s’achèvera lorsqu’une faction n’aura plus aucun carré de disponible (on ene st loin). Au premier plan, on peut
voir la pioche de cartes (3 visibles et 1 pile cachée). Sur les côtés, chacun constitue sa réserve personnelle de cartes à l’aide des « meilleures » qu’il aura jouées jusque là. En
plus, cette réserve (limitée à 4 cartes habituellement inetrvient pour gérer les cas d’égalité qui se présenteraient (on défausse alors des cartes pour l’emporter)…

Ah, nous arrivons en fin de manche : il ne reste plus qu’une faction bleue et une faction blanche. Comme Sylvain (jaune) est premier joueur, je seras le dernier à jouer lorsqu’elle
surviendra vraiment…

Plus de faction bleue : on va pouvoir procéder au calcul des majorités dans chaque zone et attribuer en fonction de ça les voix pour le gouvernement qui va se constituer…

Pas mal de petits changements une fois le gouvernement formé : zone par zone, un carré de la faction vainqueur est retiré et placé devant le joueur qui possédait la pile (tous les
carrés de toutes les factions en cas d’égalité, même départagée). Sur la droite, on peut voir que la faction majoritaire au gouvernement est blanc : les royalistes mènent avec 11
voix, devant les rouges avec 7 voix (l’opposition) et les modérés avec 6 voix. Chacun de nous a, en outre marqué des points en fonction de qui en avait le plus couleur par couleur :
5PV pour celui qui avait le plus de blancs (Julie), 2PV pour qui était deuxième sur les blancs (Sylvain) et 3PV pour qui était premier sur les rouges (Sylvain). Je totalise donc 0PV
en fin de première manche…

Petite vue rapprochée en cours de deuxième manche. il faut dire que la zone de Paris diffère des autres quant à ses perspectives. Ainsi, lorsqu’on décompte cette zone, tous les
carrés de la faction vainqueur sont retirés et placés devant le joueur concerné (au lieu d’un seul). Cet aménagement, qui pourrait paraître minime, s’avère crucial car il garantit
beaucoup de carrés au joueur concerné et peut, ainsi faire basculer sa majorité dans la couleur en question. Ici, on peut voir que Sylvain et moi envisageons chacun fortement de
glaner la majorité rouge dans la capitale…

La seconde manche monte d’un cran dans le sanglant (le thème, le thème !) avec un usage intensif de la guillotin. Ainsi, Sylvain, incarnant Lafayette, se fait-il guillotiné par
Julie, afin d’éliminer le général que celui-ci avait placé dans sa réserve en prévision de l’acquisition des 4PV liés à la bataille de fin de manche…

Plus de faction bleue, et donc fin de manche ! Qui formera le nouveau gouvernement ? Au niveau de la bataille, Julie s’adjuge la victoire car elle est la seule à avoir un général
dans sa réserve : 4PV pour elle…

Le nouveau gouvernement vire au rouge : 9 voix pour l’aile gauche, 7 pour les modérés et 3 pour les royalistes. Il y a eu de l’égalité lors de cette manche… Les scores enfoncent
le clou : 10 pour Sylvain, 9 pour Julie et seulement 5 pour moi, très en retard et qui semble totalement en dehors du sujet ce soir…

La troisième manche démarre et je sais bien que je vais devoir tenter des coups. Il me semble difficile de miser tout seul sur une victoire alternative (retournement royaliste ou
marée rouge), mais je n’ai pas trop le choix : je tente donc de m’investir dans les factions rouges le plus souvent possible et de profiter de ma dernière place pour faire un coup
lors de la bataille…

Ca saigne entre Julie et Sylvain ! Ils passent leur temps à guillotiner le général de l’adversaire qui rejoint leur réserve. La terreur règne (les rouges menant le gouvernement) et
je ne suis pas mécontent de me placer en simple observateur…

Pour exemple de victime : Jourdan est guillotiné, après que qu’une pile entière de carrés a été retirée d’une zone ! Ce type d’action génère un jeu tendu et explosif, mais,
forcément, pas aussi contrôlable qu’on aurait pu le souhaiter…

La fin de manche se profile et je sors donc un général que je place dans ma réserve, espérant secrètement que mes petits copains vont lui couper la tête, se croyant ainsi à l’abri
pour la bataille de fin de manche…

Pourquoi escomptais-je cette guillotine ? Tout simplement parce que ma main contenait un autre général, et celui-ci je comptais bien le placer dans ma zone en toute fin de manche et
avec l’apport de 3 carrés blancs d’un seul coup sur Paris !!! Diabolique non…

La dernière faction rouge a été placée et j’ai pu mettre mon plan à exécution, prenant la majorité sur la bataille qui se prépare et la majorité sur Paris (avec 3 rouges donc
potentiellement la majorité rouge du gouvernement)…

Au premier plan mon fameux général et au dernier plan (en haut à gauche) celui de Sylvain. Je devrai investir le mien pour dépasser Sylvain mais le gain en vaut la chandelle à mon
avis…

Le nouveau gouvernement a été formé et il m’est extrêmement favorable puisqu’entre les gains liés à la bataille, ceux liés aux zones bonifiées (1 ou 2PV) et ceux liés aux majorités
dans la faction vainqueur et celle de l’opposition, je reviens à égalité de points avec Sylvain (15) et dépasse Julie (11) !

La quatrième et dernière manche promet une belle empoignade car, me croyant auparavant totalement hors jeu, je me retrouve à présent tout à fait dans le coup pour la victoire !
Sincèrement, personne ne me revoyait revenir comme ça…

Le plateau, très coloré, n’est pas très facile à lire mais on ne peut qu’aimer cet ensemble de marqueurs empilés et ces tons de zones pastelles… La lutte est sévère entre tous les
protagonistes…

Petite vue des guillotinés du jour ! Pas moins de 8 sur l’ensemble de la partie avec une quatrième manche qui ne sera responsable que d’une toute petite part…

Plus de faction rouge ! Julie essaie d’optimiser son ultime coup de la partie, elle qui se demande encore comment elle n’a encaissé que 2 points lors de la troisième manche…

Avec le jeu des guillotines, personne ne pourra remporter l’ultime bataille (cela m’arrange bien car j’étais sec au niveau général) ! Nous allons procéder aux dernières attributions
de points de victoires et former le dernier gouvernement…

Dernière vue de cette rocambolesque partie. Les rouges finissent à 14 sur l’échelle des voix, ce qui constitue une -petite- surprise lors de cette fin de partie. En effet, j’avais
bien fait de ne pas tout mettre sur eux et avais essayé de placer du blanc aussi pour compenser et essayer d’être maître dans une éventuelle opposition royaliste. Les scores sont
finalement sans appel et je n’en crois pas mes yeux, tant j’étais loin de chez loin en milieu de partie…
Bilan synthétique :

On a aimé
– La présence immense du thème, avec cette obligation de retourner sa veste à qui mieux mieux, tout en vivant dans un véritable climat de terreur,
– Le matériel mis à disposition, en dépit de choix de coulerus vraiment pas judicieux pour la lisibilité,
– Les coups que l’on peut tenter
, au niveau des conditions de victoire alternative ou même des diverses manières d’acquérir des PV,
– Les retournements de situation possibles au-delà de ce que je croyais me souvenir.

On a moins aimé
– La difficile contrôlabilité du jeu : on a du mal (et encore c’est bien pire à plus de joueurs) à bien prévoir ce qui va arriver pour la formation de gouvernement,
– Le remélange de la pioche lorsque celle-ci est épuisée : on se retrouve avec des cartes moins typées sur la manche en cours,
– La résolution des égalités toujours un peu fastidieuse.

Scores de la partie :

Manche 1 Manche 2 Manche 3 Manche 4 Total
Lucarty (jaune) 5 5 5 2 17
Julie (rose) 5 4 2 5 16
Ludo le gars (vert) 0 5 10 8 23

Note du jeu (sur cette partie) : 16 / 20

 

Durée de la partie : 3 heures

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