La voici, la voilà, notre traditionnelle grande journée post-Essen de découverte de jeux sortis lors de cette grande messe annuelle ! J’ai apporté moult nouveautés et on a essayé de se répartir un peu la lecture des règles des jeux les plus gros, histoire de préparer le terrain. En ce qui me concerne, je jouerai donc aux deux jeux dont j’avais préparé la règle, à savoir le passé inaperçu Biosphere , un jeu d’évolution au thème fort et au look qui m’avait titillé même avant le salon, puis le bien reçu Riverboat , un jeu de Kiesling tout seul qui semble réglé comme une horloge suisse (euh, allemande !).
Je vous raconte tout ça. Bonne lecture…
BIOSPHERE
Magnifique boîte au contenu pour le moins déconcertant : des tuiles carrées en très grand nombre, des dés en encore plus grand nombre, des cartes, des cubes en bois, … Sans parler du plateau roulé que l’éditeur m’a remis à Essen afin de faciliter la mise en place du jeu. On va le découvrir à 3 joueurs et ça sent très bon…
La mise en place du jeu consiste principalement en l’installation d’un plateau de 22 tuiles de terrain, de 6 types possibles (désert et banquise avec 3 emplacements, savane et montagne avec 5 emplacements, forêt et prairie avec 7 emplacements). Chaque joueur prend aussi une espèce (un plateau individuel, des cubes d’une couleur et pas moins de 50 dés) et des cartes sont installées sur le plateau commun (objectifs de fin à gauche, développement marron ou vert à droite).
En haut à gauche, figurent les 6 zones marron sur lesquelles on peut faire évoluer son espèce en la faisant s’adapter de mieux en mieux à un type de terrain : si mon espèce est majoritaire sur deux tuiles de terrain d’un type donné, je fais avancer mon marqueur d’un cran dans ce type de terrain sur mon plateau individuel. Juste à côté, il y a 4 zones vertes sur lesquelles on va faire un bond de développement si son espèce est très extrême en taille (grand / petit) et en comportement (général / spécifique). En-dessous, on a nos 7 cartes ‘objectifs de notre partie du jour (quelle rejouabilité !). En haut, à droite, on a la roue du cimetière des éléphants avec un mécanisme très intéressant : les dés dont la face visible est le 5 meurent en début de tour, ensuite on tourne la roue d’un cran à chaque tour. Très très malin…
Ci-dessus, voici l’étalage des cartes de développement en début de partie, sur deux lignes : les cartes marron coûtent 2 Points d’Evolution (PE), les vertes 5. On peut les acheter et les prendre en main, puis les jouer, à raison d’une par tour si les conditions de taille et comportement sont respectées. Exemple pour celle en bas à droite : si on est au niveau 2 en taille (côté bleu) et au niveau 3 en comportement (côté jaune), on peut la jouer et progresser d’un niveau en forêt et en montagne.
Voici mon plateau individuel (celui du caméléon) en début de partie. En haut, on trouve la position de mon espèce sur chaque type de terrain. En-dessous, je vais bientôt choisir sur quelles cases 1 placer mes marqueurs de taille et de comportement. En-dessous, on a trois échelles de développement : la reproduction (nombre de naissances par tour), le déplacement (nombre de cases par tour) et l’évolution (nombre de PE empochés par tour) avec le stock emmagasiné au-dessus. Deux tableaux de résumé (tour de jeu et calcul des coûts) sont aussi présents. C’est très très clair et fonctionnel.
Fabrice, le python bleu, et Jean-Luc, la girafe rouge m’accompagne sur cette partie, alors que les autres tables de jeux découvrent aussi de bien bons gros jeux d’Essen 2017 : Agra, Noria et Yokohama !
Je fais le choix, après avoir analysé les cartes de l’étalage de développement et le choix de Jean-Luc qui a joué juste avant, de placer un marqueur sur le 1 côté bleu en taille et sur le 1 côté vert en comportement.
Chacun a placé, au départ, trois dés, c’est-à-dire trois groupes de son espèce, sur des cases de terrain de son choix, en respectant son niveau de développement en fonction du terrain. Ainsi, mis à part le choix de Fabrice de mettre un dé en montagne (sur la face 2 du coup), tous les autres dés ont été placés sur des terrains plus accueillants, avec des faces 3 visibles.
En jouant cette carte de développement acquise pour 2 PE, je progresse d’un niveau en montagne.
Belle partie pour une superbe après-midi !
Petit exemple de phase de naissances : on a placé chacun trois dés soit sur des cases où on en avait soit sur des cases adjacentes, à concurrence du nombre d’espaces libres. Les dés sont placés sur leur face vierge pour le moment.
Puis les dés sont placés sur la face correspondante au niveau d’adaptation de chaque espèce sur ce type de terrain (donc des 4 pour tout le monde).
Enfin, en phase suivante, on remplit les tuiles par des dés à sa couleur si on est majoritaire par rapport au nombre d’emplacements total de la tuile. D’où la très grande augmentation de dés que vous pouvez constater…
Et la partie se poursuit, avec des développements différents sur le plateau des joueurs et une présence plus ou moins compacte sur le plateau central…
Petit zoom sur la zone des progrès d’adaptation de chacun, avec un bonus pour Fabrice car il a été extrême en taille (niveau 4 côté bleu) et en comportement (niveau 4 côté jaune), un bonus pour Jean-Luc dans les prés (un niveau de mieux en pré + un en évolution), et un bonus pour moi en montagne (un niveau de mieux en montagne + un en déplacement). La piste qui entoure cette zone sert principalement à départager les égalités.
On est bien concentrés, ça oui, mais le jeu tourne très bien et n’est pas trop prise de tête. En revanche, on se demande combien de temps on va jouer car on a un mal fou à réaliser les cartes objectifs et qu’il en faut 5 d’un même joueur pour que la partie s’achève ! On en est à 0 chacun… 😉
Et voilà, il suffit que je souligne notre crainte de voir le jeu s’éterniser pour que Jean-Luc sorte les grands moyens : il réalise 4 cartes dans le même tour !!! En effet, il possède totalement 3 tuiles de terrain différentes, il a au moins 30 dés sur le plateau, il est au niveau 4 ou 5 dans 4 lignes d’adaptation aux terrains et il est présent sur au moins une tuile de chaque type de terrain. Il va être très dur à rattraper…
Baroud d’honneur de la part de Fabrice et moi, mais la chose est entendue et Jean-Luc nous étrille avec 5 objectifs réalisés, contre 1 pour moi et 0 à Fabrice. Ça pique…
Le plateau de Fabrice en fin de partie…
Celui de Jean-Luc…
Et le mien…
Durée de la partie : 2 heures 30 minutes – Note de cette partie : 16 / 20
Scores de la partie :
Objectifs
Fabrice (bleu)
0
Jean-Luc (rouge)
5
Ludo le gars (vert)
1
Bilan synthétique :
On a beaucoup aimé
– L’impression de jouer à un « jeu moderne à l’ancienne » (un peu comme Ursuppe) !
– L’originalité du système de vie et mort des créatures,
– Le total non hasard malgré la présence de 50 dés par joueur,
– Le côté hyper fluide et hyper logique de toutes les règles, finalement très abordables,
– Les objectifs qui changent à chaque partie,
– Un zeste de feeling épique…
On a moins aimé
– Une certaine répétitivité des tours et une certaine austérité, peut-être, car des dés pour symboliser des créatures, ça peut ne pas faire rêver …
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RIVERBOAT
La boîte tangue, comme nos bateaux à venir sur la Riverboat…
Un étalage est proposé au centre de la table, avec des tuiles de 1, 2 et 3 hexagones, lesquelles seront plantées sur nos plateaux individuels une fois la terre préparée pour ça par nos ouvriers. Tout autour, voici la piste de score.
Chaque joueur dispose d’un plateau individuel sur lequel il va planter ses légumes et céréales, dans le but d’en récolter un maximum d’un même type pour charger des bateaux qui vont partir le long de la rivière. Ça vous rappelle Puerto Rico ? Oui, moi aussi, mais pas dans le mécanisme… Le gros pion jaune est appelé Maître du Port et son rôle est de bonifier les bateaux qu’il aura dépassés à la fin de la partie. Un truc de longue haleine en quelque sorte…
Un autre plateau collectif propose un étalage de bateaux disponibles à chaque tour (sachant qu’il y en a 4 en tout) avec le stock de réserve au-dessus. Les quatre zones ajourées permettent de déposer des pions agents des joueurs, partis faire des affaires à la Nouvelle Orléans. En-dessous, on a les cartes mises à disposition en phase 4 pour que les joueurs se servent, avec un bonus associé en haut à gauche.
Première grosse originalité du jeu : en début de tour, on choisit une tuile de phase qu’on débutera (ou deux à 4 joueurs), avec un bonus (à la Puerto Rico, et oui !). Ensuite, en phase 1, le joueur qui débute la phase pioche 8 cartes d’affilée et indique, au fur et à mesure, le terrain sur lequel on doit placer un ouvrier. Voici, ci-dessus, le résultat de ma fin de phase 1 du premier tour. C’est bien malin car on essaie de grouper ses pions sans trop savoir si on aura un peu de chance lors des tirages suivants. Et, cerise sur le gâteau, un principe général du jeu que je qualifierais de réaliste : l’argent permet de s’en sortir car, en payant, on peut se mettre où on veut !
Belle tablée de 4 joueurs, avec Romain (masqué sur la photo), Yohel, Paul et votre serviteur…
Petite vue en fin de premier tour, après qu’on a planté nos légumes et céréales et récolté certains d’entre eux, ce qui explique la présence de bateaux au-dessus de nos plateaux individuels. A droite, on peut voir que j’ai été le premier joueur de la phase 4 (celle du choix des cartes) et que j’ai activé celle que j’ai justement choisie pour scorer 5 PV + envoyer deux ouvriers à la Nouvelle Orléans. Pour ce faire, j’ai placé l’un de mes deux contre maîtres verts. Il faudra que je parvienne à en récupérer pour la suite, d’ailleurs…
Un peu plus tard… Avez-vous ce que je prépare avec mes citrouilles ?
Pendant ce temps, ça cogite (plus que moi !)…
Et voilà, avec une « réserve » placée au cœur de ces 6 plantations de citrouilles, je scorerai 12 PV lorsque j’y aurai placé un contremaître.
Le jeu est très plaisant, très fluide, mais assez classique quand même. Certes, il y a moult bonnes idées, mais je lui reproche un manque de peps, un manque de supplément d’âme, …
Lorsque l’étalage ne permet pas à un joueur de placer la moindre tuile, il faut le remplir en totalité… On n’en est pas là sur cette photo, mais on l’a vécu précédemment et là, par contre, on a la situation juste avant le décompte final, alors que les 4 tours de jeu sont terminés. Romain va nous mettre minables, alors que j’ai mené la piste du début à la fin…
Le plateau de Romain, justement, avec un nombre incroyable de zones entièrement remplies, au prix parfois du paiement de quelques sous…
Les éléments de Yohel, plutôt bien développés aussi…
Le plateau de Paul.
Et le mien, le pire de tous… 🙁
Durée de la partie : 2 heures 30 minutes – Note de cette partie : 14 / 20
Scores de la partie :
Piste
$
Zones pleines
Résidus
Port
Agents
Total
Romain (noir)
111
1
14
0
10
20
156
Yohel (bleu)
83
0
7
4
17
0
121
Paul (rouge)
80
1
7
2
14
10
114
Ludo le gars (vert)
88
5
7
2
5
5
112
Bilan synthétique :
On a beaucoup aimé
– La logique intrinsèque de la règle, à la Puerto Rico,
– Le fait de choisir la tuile de phase pour laquelle on veut commencer, avec un petit bonus,
– Le côté topologique de la pose des ouvriers pour se créer des zones assez groupées,
– Le pouvoir de l’argent : on peut s’arranger avec tout, ou presque !
On a moins aimé
– Le côté un peu trop classique quand même, voire assez froid et peu excitant…
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