[19/05/2021] Maracaibo

Grosse découverte ce jour avec le jeu Maracaibo édité en français par le prolifique Supermeeple !
Nous voici donc embarqués dans un gros jeu, très gros même paraît-il, avec un mode campagne qu’évidemment nous ne découvrirons pas aujourd’hui, un jeu qui se mérite et se déguste, un jeu d’Alexander Pfister, un auteur qui a déjà commis l’excellent Expédition à Newdale que nous avons dévoré en ce début d’année 2021. Il a aussi créé d’autres jeux très alambiqués, à la Mombasa par exemple, un jeu que j’avais aimé pour son thème mais moins pour sa mécanique complexe…
Vous savez quoi ? je crois que je vais le ressortir de ma zone de jeux à vendre du coup !!! Ça me donne furieusement envie d’y rejouer aussi…

Régalez-vous sur ce compte-rendu, tout autant que nous nous sommes régalés durant cette splendide partie…

MARACAIBO

Embarquons pour les Caraïbes ! Allez, go, go, go !!!
Le plateau de jeu est très grand et représente les Caraïbes avec un cheminement numéroté de 1 à 22, d’îles en îles. On y trouve des villes (avec tuiles de parchemins), des villages et des quêtes (carrées).
Au-dessus, on peut observer les trois pistes des nations impliquées, à cette époque, en ce lieu du monde : la France en bleu, l’Espagne en rouge et l’Angleterre en blanc, avec des marqueurs de joueurs qui essaieront de progresser sur ces pistes pour scorer un maximum (un peu à la Imperial)…
Encore au-dessus et un peu à droite, figurent deux pistes de revenus : celle des doublons et celle des PV.
Enfin, tout autour, vous pouvez trouver la traditionnelle piste de scores.
Chaque joueur dispose d’un navire (ci-dessus le mien en début de partie) qu’il va pouvoir améliorer au fur et à mesure de la partie en retirant les deux jetons marron qui se trouvent sur chaque capacité nouvelle. On y trouve aussi une piste d’armes et une zone pour disposer les espions qu’on pourra envoyer en mission sur le plateau principal. On a aussi deux zones de stockage des tuiles empochées durant la partie : celle des combats et celle des quêtes.
Au-dessus, on a une zone de planification de trois cartes, principalement pour alléger sa main qui est limitée, en début de partie, à 4 cartes.
A droite, enfin, on a sa carte de carrière, avec des objectifs à atteindre plus ou moins complexes, pour prendre des doublons et scorer des PV, tout en récupérant de nouveaux espions.
Petite vue du déroulement du tour (très simple sur le papier et même en jouant) et des combats (présentés comme complexes, ils sont en réalité très simples).
On y reviendra…
Lorsque la partie débute, on est déjà dedans !
A son tour, on doit avancer son navire de 1 à 7 cases et on peut réaliser une action principale sur le lieu d’arrivée, ainsi que d’éventuelles actions complémentaires, avant de reformer sa main à 4 cartes. Et puis c’est tout !
Petit exemple sur notre premier tour de jeu, initié par Leila : elle a fait avancer son navire bleu sur la ville de Santiago et y a réalisé une action de ville. Elle a ainsi déposé un tabac (en défaussant une carte de sa main comportant ce symbole de marchandise) et retiré un de ses jetons sur son navire (placé sur une des quatre cases de tabac à gauche). Puis, elle a récupéré un espion et a réalisé une action de village (marquée d’un A). De mémoire, elle a construit une carte en en payant le coût en doublons pour profiter de nouveaux avantages.
De mon côté, j’ai avancé jusqu’à Santa Domingo pour y réaliser également une action de ville : défausse d’un fenouil, pour retirer un jeton de mon navire, puis avancée sur la piste d’exploration en bas du plateau et une action de village pour construire une carte de maître d’œuvres pour payer moins cher mes cartes ultérieures.
Petite vue de mes deux premières cartes construites, dont le maître d’œuvres du premier tour…
Ma stratégie sera d’aller vite sur la piste d’exploration (symbole du globe terrestre à droite), en m’aidant d’espions (comme celui que je viens de placer grâce à mon explorateur sur le lieu n°9) et en faisant progresser rapidement les capacités de mon navire. En ce qui concerne les nations déjà implantées et sur lesquelles s’engager, je verrai un peu plus tard… Et pour les combats, oui, je suis intéressé également, mais pas certain, car je sais que tout choix est un renoncement et qu’on ne devrait pas pouvoir tout faire…
Petite vue de mon espion placé sur le lieu n°9, juste devant mon navire qui se fera un plaisir de s’y arrêter pour profiter de l’action de cet espion en action principale !
Je ne suis pas peu fier de m’arrêter à Maracaibo, le nom du jeu ! J’y dépose un jeton de mon navire puis vais découvrir les combats ! L’occasion pour moi de vous en présenter le déroulement…
Premièrement, je pioche une tuile de combat, laquelle indique différents bonus / malus selon la nation pour laquelle je m’engage. Ci-dessus, j’obtiendrais 2 doublons + 2 points d’armes si je m’engage pour la France, 1 PV + 3 points d’armes si je me tourne vers l’Espagne et 4 points d’armes si je m’oriente vers l’Angleterre. Ajoutons à cela que si la nation que je choisis est la moins bien classée au niveau des cubes de possession posés, j’aurais un bonus de 3 points d’armes.
Je me décide pour l’Espagne et peux aussi utiliser mon crédit de points d’armes de mon navire pour renforcer mon équipe dans ce combat.
Suite du combat : j’opte pour l’action qui coûte 4 points d’armes pour faire prendre possession d’une zone avec drapeau à l’Espagne, tout en empochant le bonus du drapeau et 1 point d’influence dans cette nation.
Quand on revient à proximité de La Havane, on doit s’arrêter sur le lieu n°20, puis le n°21a. On y est presque.
Sur le lieu n°20, je peux choisir entre un nouveau combat ou une progression de deux cases maximum sur la piste d’exploration. Choix pas évident…
Fin de la première décennie du jeu sur les quatre qu’il comptera. On va rafraîchir le tout, se replacer à la Havane et on débutera la deuxième décennie.
Plutôt fluide et accessible au final ce jeu, même après un seul tour dans les Caraïbes…
La partie se poursuit et nous titille vraiment bien, tant l’un que l’autre… Miam !!!
Nous faisons des expériences, observons ce qui semble fonctionner, prenons quelques risques, mesurons le flux tendu des doublons (n’est-ce pas Leila ?) ou gérons au mieux le rabais obtenu grâces aux maîtres d’œuvres…
Ca va vite maintenant, mais nous nous déplaçons plutôt lentement, à raison de 2 ou 3 lieux maximum par tour. Probablement la raison de notre durée de partie carrément excédentaire au final, on y reviendra d’ailleurs…
Fin de la deuxième décennie après 2 h35 de jeu ! On opte pour un arrêt ce jour, car il est déjà fort tard, avec fin prévue le lendemain soir…
Le navire de Leila à cet instant…
Et le mien, avec trois cartes de maîtres d’œuvres absolument non négligeables ! 😉
Nous revoici donc sur notre partie déjà mythique, fractionnée en deux. On sait déjà qu’on va poursuivre notre régalade de découvertes et d’expérimentations !
Ayant retiré mes jetons sur 7 lieux, je peux valider cet objectif de carrière qui me rapporte 4 PV + 4 doublons et qui m’octroie un nouvel espion…
Petite vue de la zone des nations, avec une nation anglaise que j’ai fait progresser comme un fou à moi tout seul ! Bien ? Pas bien ? L’avenir le dira… En tout cas, à raison d’un multiplicateur élevé (mon marqueur atteindre la zone X6) et de pas mal de cubes blancs posés (pour le moment on voit 4 PV libérés), cela devrait être une belle opération…
Allez, je me sens pousser des ailes et me décide à construire une église ! C’est un bâtiment de prestige qui coûte 20 doublons et qui me rapporte de suite 2 PV car je suis le premier à l’avoir construite, le jeton de combinaison de la couronne (libérant des bonus sur certaines de mes cartes) et bien lucratif en fin de partie avec 3 PV par jeton de combinaison empoché (donc probablement 15 PV pour moi)…
Fin de la troisième décennie ! On se régale…
Nous nous sommes replacés à la Havane, après avoir replacé deux tuiles de quêtes et empochés nos revenus de doublons et de PV…
Je termine mes trois objectifs de carrière et vais retourner la carte pour encore 2 PV + 2 doublons supplémentaires !
Oui, ça combote à fond dans tous les sens, je me demande comment et pourquoi j’aime ça, moi qui étais d’ordinaire plutôt réfractaire à ce type de mécanique et à cet auteur (enfin, avant Expédition à Newdale évidemment)…
Ma carte de carrière est retournée et va agrandir symboliquement mon mât car je suis promu Amiral !
Leila réalise, de son côté, un de ses rêves : atteindre la fin de la piste de revenus des PV et elle s’adjuge un gain immédiat de 20 PV car il ne reste plus qu’un décompte (s’il en était resté deux, par exemple, elle aurait doublé ces points !)…
Et cette fois, clairement, c’en est terminé : la partie s’achève sur cette configuration, sachant mon, marqueur de PV se trouve sur la case 21 non visible sur la photo (enfin, 121 pour être plus juste)…
On ne peut se battre aux côtés de toutes les nations, il faut savoir faire des choix : l’Espagne pour Leila, la France et surtout l’Angleterre pour moi !
Au-dessus, vous pouvez voir que Leila a construit un bâtiment de prestige contre deux pour moi (précisons qu’on aurait pu être deux sur chaque carte)…
Le bas du plateau, avec une majorité de cubes blancs (donc 2 de bonus pour les anglais), et une deuxième place pour les français (donc un bonus de 1 pour les français) dans le cadre des PV que l’on va empocher sur l’influence sur les nations…
Le domaine de Leila, avec à gauche ses cartes construites (et qui rapportent les PV indiqués dessus)…
Mon domaine également en fin de partie…
Pour terminer, mon incroyable série de cartes de maîtres d’œuvres qui m’a quand même bien facilité la vie ! Après, j’ai misé sur elles, c’était un choix, du temps, de l’investissement pour l’avenir, etc…
En tout cas, quel jeu !!! Tellement hâte d’y revenir…

Durée de cette partie : 5 heures 45 minutes – Note de cette partie : 17 / 20

Scores de la partie :

Décompte final
Piste Carte Revenus Cartes construites Cartes de prestige Nations Total
Leila (bleu) 91 2 10+2 22 14 3+4+15+7 170
Ludo le gars (vert) 121 20 6+3 32 15+14 6+12+6+42 277

Bilan synthétique :

On a beaucoup aimé
– Le jeu faussement complexe : tout est bien réglé, huilé, fluide au final, riche et profond, sans que l’on se pose vraiment de questions de règles,
– L’envie de l’approfondir et de le bichonner (je viens d’acquérir l’insert, c’est pour dire !),
– Les diverses stratégies développables, incroyables de diversité !
– Le mode campagne à venir… mais pas tout de suite
!

On a moins aimé
– La durée délirante de la partie de ce jour, même si on n’a pas vu du tout passer le temps (la raison ? probablement notre volonté de limiter nos déplacements de navires à chaque tour),
– Les écarts aux scores entre nous deux, même si Leila a adoré autant que moi !


————————————————————————–

3 commentaires à propos de “[19/05/2021] Maracaibo”

  1. Eh ben ! Bon, je sais que vous prenez votre temps, mais quand même 🙂

    Je comprends cette envie de s’arrêter partout (j’ai un peu le même esprit), mais il peut y avoir un côté course aussi qui peu faire très mal. Le côté « première partie » joue aussi, j’imagine. Et encore, il n’y avait pas Fabrice !

    • Salut le Deep !
      Oui, c’est vrai qu’on aime prendre notre temps, en général, mais franchement pas tant que ça aujourd’hui… C’était une partie de découverte (suivie de trois autres à venir sur mon site, plus rapides sauf une, avec Fabrice et Maitena) et on a tellement temporisé sur le parcours que oui, cela a fait durer la partie de manière complètement exagérée ! C’est donc l’enseignement de celle-ci et, dès la suivante, on corrigé le tir !
      Qu’on s’est régalés par contre…

  2. Effectivement selon les déplacements des navires, la partie peut être pliée en 1h15 voire moins 🙂

    Par contre, nous avons trouvé la stratégie des combats pour les pays beaucoup trop puissante.
    Ce qui rend inutiles toutes les autres, transformant les parties comme une course aux combats, limitant de fait la variété et les stratégies, tant l’impact sur les points de victoire est important.

    Nous avons 5 parties à notre actif, et je ne sais si nous en ferons plus, les parties se ressemblant finalement avec cet impératif des combats.
    De fait, notre très fort engouement pour le jeu au début s’est progressivement éteint… Dommage.

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

*


− trois = 2