[20/04/2024] Wonderland’s War

Le Pays des Merveilles ne tourne plus très rond… Déjà qu’il avait tendance à tourner carré, que s’est-il passé ? Comment remettre un peu d’ordre là-dedans, retrouver l’absurdité d’antan ? Il va falloir que nous nous occupions de tout ça, chef de faction par chef de faction, histoire de redonner un peu de sa prestance passée à ce monde si particulier…
C’est à ce défi que nous allons nous adonner aujourd’hui, à 4 joueurs, en découvrant l’énorme jeu sorti chez Lucky Duck Games et intitulé Wonderland’s War !
Autant vous prévenir tout de suite : compte-rendu fleuve, beaucoup d’exemples en situation, une durée assez énorme et une ambiance assez hors norme… Bonne lecture !

WONDERLAND’S WAR

L’énorme boîte est sur la table, enfin sur « les » tables puisqu’il nous a fallu en réunir trois pour pouvoir décemment jouer à 4 joueurs…
Vraiment très jolie illustration que ce Chat du Cheshire au rire si caractéristique !
Voici un peu l’étendue des éléments requis pour jouer !!! Je vous présente tout ça :
– Au centre, le plateau principal, où se déroulera la phase du thé (table avec les assiettes et les cartes autour) et la phase de guerre (les 5 lieux disposés tout autour),
– Devant chaque joueur, son plateau individuel, asymétrique, concernant un chef de faction du Pays des Merveilles (Alice pour Leila, le Chat du Cheshire pour Chloé, Jabberwocky pour Pierre et le Chapelier fou pour moi) ainsi que les châteaux et partisans + les petits sacs noirs qui accueillent les jetons de départ et ceux qui seront récupérés
– Sur les côtés : l’étalage de trois cartes du Pays des Merveilles à gauche (les habitants), avec les figurines en haut, les cartes alliés à droite (la série A pour cette partie de découverte) avec les jetons posés dessus,
– Les quatre joueurs attablés bien sûr ! 🙂
Petite présentation de mon plateau individuel à titre d’exemple :
– La force de mon chef est de 1 (en bas à gauche),
– Les 4 capacités de gauche ne sont pas encore débloquées,
– Le bouclier en haut permet de contrer la folie (on y revient), laquelle sera stockée sur la petite piste de droite,
– Les 4 pistes de forge, à droite, avec des partisans et des jetons qui seront récupérés quand des jetons alliés y seront placés (de gauche à droite),
– Une piste de jetons actifs en haut et de jetons épuisés en bas, ces deux zones se remplissant au cours de la phase de guerre après pioche dans le sac et résolution (on y reviendra en détails).
Comme le jeu est assez complexe et « alambiqué », des aides de jeu assez fonctionnelles sont fournies, comme celle du résumé de la phase de thé visible ci-dessus.
Une partie se jouant en 3 rounds de 2 phases (thé puis guerre), on débute, évidemment, par la fameuse phase du thé..
La table propose un étalage de cartes de thé lesquelles seront prises par les joueurs, à raison de 4 en tout par phase de thé. Le principe général est que le joueur actif va avancer jusqu’où il le souhaite, en sens horaire et y prendre la carte qui s’y trouve. Il la résout alors. A noter que lorsqu’un joueur a fait un tour complet de la table, il remplit les chaises vides, empoche de 1 à 3 éclats de folie (dé à jeter) et rejoue.
Chaque personnage ayant des capacités propres, sachez que Pierre, alias Jabberwocky, doit positionner deux jetons de poison avant que l’on commence cette phase. Ces jetons, en quelque sorte, lui réserve deux cartes.
Parmi les autres effets particuliers des joueurs, sachez que Leila, alias Alice, va parcourir la table en sens anti-horaire !
Petit aperçu de la zone du plateau de Pierre où cette capacité est mentionnée…
Lorsque chaque joueur a déplacé son chef et a empoché une carte, on recommence. Sur la photo suivante, je vais vous présenter comment se résout une carte de thé, à titre d’exemple…
Ci-dessus, vous pouvez voir que j’ai récupéré la carte de thé de droite, laquelle me permet les effets suivants :
– Je place 1 unité (partisan ou habitant) dans une région de mon choix,
– Je choisis une des trois cartes du Pays des Merveilles, en l’occurrence la Couronne du Valet, et je place les deux jetons qui s’y trouvaient dans mon sac. Quand je les piocherai, en phase de guerre, ils me permettront de faire tomber à 0 le jeton suivant de chaque adversaire,
– Je jette le dé de folie (et prends les éclats de folie) puis je choisis un jeton d’allié qui rejoint mon sac.
Petite vue de ma capacité spéciale de Chapelier Fou : je vais pouvoir remplir les places vides et y choisir une carte sans me déplacer ! Pas mal…
Illustration sur ce troisième tour de cette première phase du thé : je décrète utiliser ma capacité et vais remplir toutes les chaises vides…
… puis je vais en choisir une en restant à ma place…
… et voici donc mon choix ! Cette carte me permet de placer 3 unités dans une même région, de prendre un jeton de forge et de l’ajouter dans mon sac, puis de faire monter ma force du chef de 1 cran, sans oublier, malheureusement, de jeter le dé de folie !
Lorsque chaque joueur a 4 cartes du round en cours (bleues ou noires) devant lui, on déplace nos chefs dans une région de notre choix puis nous allons basculer en phase de guerre !
Juste avant, pour préciser : chacun ajoute 1 jeton de folie dans son sac + 1 pour le joueur (moi) qui totalise le plus d’éclats de folie… Compensation : je divise par deux mes éclats de folie…
Voilà ce que ça donne en vue globale…
La guerre peut débuter par la région où se trouve la silhouette Premier Combat : le Jardin des fleurs vivantes (en bas à gauche). Les régions seront ensuite résolues dans le sens horaire.
Pour faire la guerre, rien de tel qu’un algorithme de résolution de folie (ou pas loin…) !!! C’est fonctionnel à défaut d’être particulièrement esthétique, vous en conviendrez… 🙂 C’est très impressionnant en tout cas.
C’est Pierre qui devient notre pilote pour cette phase afin que nous ne commettions pas trop d’erreurs…
Première étape : les joueurs présents dans la région positionnent leur cube de faction sur la piste de combat en tenant compte des éléments présents (force de son chef + 2 par château + force indiquée sur les cartes d’habitants, mais 0 pour les partisans en bois)…
Deuxième étape : les joueurs non présents (Pierre et moi) peuvent parier sur le vainqueur du combat (grâce à une carte de pari qu’il choisit).
Troisième étape : les joueurs présents (Leila et Chloé) piochent un jeton dans leur sac et l’ajoute à leur ligne de jetons actifs, ajustent leur force de combat, …
Etapes suivantes : les joueurs continuent de piocher ou abandonnent le combat en ressortant la main vide de leur sac.
Comme vous pouvez le voir, seule Chloé est encore en course et elle remporte donc ce premier combat !
Le vainqueur ajoute un château dans la région s’il n’en a pas déjà un, ainsi que 2 PV (valeur mentionnée pour le premier round). Si Leila avait résisté et avait abandonné avant la fin, elle en aurait empoché la moitié, donc 1 PV…
Enfin, les jetons de la ligne de jetons actifs basculent en ligne de jetons épuisés.
Dans la région suivante, la Mare de larmes, Chloé remporte à nouveau son combat e va y ajouter un château, tout en empochant 6 PV. Comme je suis encore présent et étant deuxième, je m’octroie un gain de 3 PV.
Pierre n’a pas trop de chance durant ses tirages dans le sac : il accumule les jetons de folie sur son plateau !
La ligne de jetons actifs de Leila est plutôt impressionnante, non ? Il ne doit pas lui en rester lourd dans le sac… Cet aspect de stop ou encore est vraiment sympa et apporte son piment de couinages et autres pestations ! 😉
Ce sont lors des guerre que sont validables des objectifs de quête (moitié haute d’une carte), comme Pierre le fait ci-dessus : il a bel et bien 2 ou 6 jetons actifs en fin de combat dans le Comté de la Déraison ! En fin de partie, cet objectif lui rapportera 3 PV. S’il valide, alors, le bas de sa carte, il empochera également 3 PV et un bonus de 3 PV pour avoir réussi les deux moitiés de la carte… Ça peut être rentable !
Après chaque combat on peut souvent forger un jeton (en placer un de sa ligne de jetons actifs sur une case la plus à gauche de ses pistes de forge), ce qui permet de libérer de précieux avantages.
Ci-dessus, la phase de guerre est terminée pour ce premier round et nous allons pouvoir recommencer par la phase de thé du deuxième round, en laissant les unités en place dans les régions (sauf le chef qui rejoint la salle du thé bien sûr).
Les cartes de thé du deuxième round sont jaune vert ou noires. On va pouvoir y aller…
L’étalage de cartes du Pays des Merveilles a été renouvelé…
Fin de la phase de thé de notre deuxième round…
La première région à résoudre est pas mal chargée en unités… Il faut avoir en tête que chaque habitant (le Lapin blanc pour Leila et l’un des jumeaux pour Pierre) apporte ses points de force mais aussi une capacité spéciale. C’est clairement difficile de bien tout lire et anticiper… Mais ce n’est pas très grave : c’est assez chaotique, oui, mais que c’est fun !
Ayant pioché un jeton Montre du lapin blanc, je peux piocher trois jetons au lieu d’un au tour suivant et en choisir un. Ci-dessus, vous pouvez imaginer que je ne vais pas me récupérer un jeton de folie… mais plutôt un second jeton de montre, lequel me rajoute 1 point de force et me permettra de repiocher trois jetons au tour suivant…
Cette scène est extrêmement fréquente et représente bien le jeu : la main tendue avec un jeton à l’intérieur ou zéro si l’on veut quitter le combat…
Fin de la phase de guerre. J’hésite à ce qu’on s’engage sur le troisième round, tant nous avons déjà passé de temps sur les deux premiers et que l’heure tourne… Ça doit faire 3 heures que nous sommes attablés !
Allez, Leila insiste vraiment et je n’ai pas envie de la blaser : OK direction le troisième round !
Fin de la phase du thé de ce troisième round, avec la prise de cette carte de thé (rouge en bas) pour moi qui me permet de terminer ma piste de forge qui rapporte 6 PV par château en fin de partie !
Nous allons pouvoir basculer en phase de guerre…
Le premier combat est assez complexe à résoudre entre nous quatre et ça promet une belle empoignade !
Leila ayant atteint la dernière case de la piste de combat, elle remporte instantanément le combat ! Chloé est deuxième sur celui-ci…
Clairement, Pierre et moi sommes complètement à la rue au niveau des PV mais je n’ai pas dit mon dernier mot, j’ai ma petite idée…
Et ça tend le bras, et ça pioche… Quelques désagréments sur cette mécanique, mais je n’en parlerai pas dans le compte-rendu… Ça n’a rien à voir avec le jeu en lui-même ! Mais ça a pu en stresser un peu certains…
Lorsque la guerre est terminée, nous allons pouvoir passer au décompte final !
Pour le moment, Leila est en tête avec 56 PV, devant Chloé avec 50 PV, Pierre avec 32 PV et votre serviteur avec 25 PV… Mais j’ai toujours ma petite idée ! 😉
Le plateau de Leila une fois la partie terminée…
Celui de Chloé…
Celui de Pierre…
Et le mien… Vous avez compris « ma petite idée » ?
Regardez moi ça !!! Avec les PV liés aux châteaux, est-ce que ces 36 PV ne peuvent pas me laisser espérer quelque chose ? 😉 😉 😉
Je vous laisse aller jeter un œil au tableau des scores qui suit…

Durée de cette partie : 4 heures 30 minutes – Note de cette partie : 15 / 20

Scores de cette partie :

Piste Châteaux Quêtes Folie Total
Leila (Alice – bleu) 56 12 3 + 9 – 10 70
Chloé (Chat du Cheshire – rose) 50 30 0 – 4 76
Pierre (Jabberwocky – vert) 32 30 3 + 9 – 10 64
Ludo le gars (Chapelier fou – violet) 25 25 9 + 9 + 9 + 9 – 5 81

Bilan synthétique :

On a beaucoup aimé
– Les splendides illustrations, au service du thème du jeu, avec une réelle volonté de sortir du cadre habituel d’Alice au Pays des Merveilles version Disney,
– Le matériel somptueux et qui donne immédiatement envie de jouer,
– La clarté de la règle, pourtant très très touffue, et les aides de jeux assez incroyables (les algorithmes de résolution sont ultra bien faits),
– Les capacités asymétriques des chefs de faction, pour des orientations stratégiques différentes, ainsi que le nombre de cartes de thé par round, afin de varier les parties…

On a moins aimé
– La durée délirante de cette partie,
– La lourdeur des effets de chaque habitant / chef de faction / allié… obligeant à être très précis et concentré,
– Le recours à l’aide de jeu pour la phase de guerre surtout, pas vraiment naturelle. Ça devrait se lisser avec les parties, mais là, ça a piqué…

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