Enfin !!! Oui, enfin…. Je l’attendais fébrilement depuis si longtemps ce jeu de Üwe Rosenberg qu’après en avoir épluché les règles, longues et copieuses mais bien rédigées comme à chaque fois avec cet auteur, il me tardait d’y jouer, en mode vacances, avec ma testeuse préférée en chef : Mademoiselle Leila !
Alors, voilà, je vous l’annonce, je vous propose un compte-rendu ultra-détaillé de Hallertau le dernier gros jeu de cet auteur, peut-être même dernier dans le sens « the least » comme le disent les anglophones… 🙁
Je ne fais pas mon bavard en introduction, allez, régalez-vous…
HALLERTAU


Je reviens un peu plus loin sur le détail de chacune d’elles.

Le principe des actions est très proche de celui utilisé dans Gueules Noires : le premier qui veut faire telle action pose un cube bleu, le second deux et le troisième et dernier trois. Ensuite, l’action n’est plus disponible.
Autour de ces cases d’actions, on y trouve quatre pioches de cartes, les deux du haut étant choisies parmi quatre à chaque partie (autrement dit, que de renouvellement en perspective…), les deux du bas étant toujours les mêmes (bonus en section 3 et points en section 4). A noter que, pour piocher, il faut aller se placer sur l’action adjacente (le plus souvent)…

Les cartes de points seront très importantes pour scorer des PV en vue de la fin de la partie, mais elles sont très difficiles à réaliser (la mienne me rapportera 12 PV si je défausse 7 champs dont aucun en ligne 2). Autant dire tout de suite que c’est une carte qu’il faut jouer le plus tard possible parce qu’on a, au final, qu’un potentiel de 8 champs en tout !
Enfin, sachez que les cartes peuvent être jouées depuis sa main sur la table à n’importe quel moment.

– Un plateau où il va stocker ses ressources et positionner ses champs. Les ressources sont comptabilisées avec un marqueur (ou plusieurs si nécessaire) et une quantité, à gauche des champs. Les champs, eux, sont placés à raison d’un par colonne avec, en vis à vis en tête de ligne, le nombre d’unités produites lorsqu’un semis aura eu lieu.
– Au-dessus, un plateau de foyer rural, avec un foyer rural qui va se décaler progressivement vers la droite, au fur et à mesure que les artisans (tuiles blanches avec toit orange) vont eux-mêmes se décaler vers la droite en fonction de conditions (j’y reviens).
– Une réserve de bijoux tout à fait à droite en haut.
– Un plateau des manches, avec 6 emplacements contenant une carte de ferme, celle de la manche à venir étant retirée, toujours face cachée, et placée à côté avec autant de cubes bleus que la valeur inscrite dans la fenêtre du foyer rural ! Donc 6 en ce moment…


La phase de jachère est tip top : on décale d’un cran vers le haut nos champs non semés puis on en remonte encore un non semé. Autrement dit, si on ne sème pas à chaque manche, on fertilise le champ et sa production sera meilleure par la suite !
La phase de récolte est dans la même veine : on comptabilise les ressources récoltées puis on descend d’un cran son champ.
Ensuite, on gagne une unité de lait par mouton et on passe à la phase d’amélioration de nos artisans (voir ci-dessous).

Allez, je détaille :
– Principe général : en fin de chaque manche, il faut payer une marchandise de plus pour progresser (ou une combinaison plus variée pour limiter cette augmentation).
– En fin de première manche, il faut payer 1 unité d’argile pour décaler la menuiserie d’un cran vers la droite.
– De même, il faut payer 1 unité d’orge pour la brasserie.
– Et 1 unité de gigot ou de lait pour la glacière.
– Puis 1 unité de seigle, d’orge ou de lin pour la boulangerie.
– Enfin, on peut payer 1 unité de lin, de peau ou de laine pour le fabricant.
– Rien n’interdit d’en réaliser plusieurs pour le même artisan, mais il faudra des outils pour décaler les rochers. Personnellement, je n’en ai pas et m’arrête donc ici : mon foyer rural a pu être avancé d’un cran, laissant apparaître un joli 7 à la fenêtre…







Tiens, je ne vous ai pas parlé des moutons, le seul animal d’élevage du jeu. Quand on en gagne un on le place sur la carte située trois manche plus tard, d’où la présence des miens sur des cartes. Mais si la manche en question débute avec des moutons dessus, on les défausse pour cause de mort naturelle ! Donc on essaie de les décaler, via une action idoine, jusqu’à l’étable du bas si possible…




Ci-dessus, vous pouvez voir que je récupère de bien jolis avantages en en tuant trois…


Chacun sa méthode…



Elle sacrifie pas moins de 10 moutons pour empocher 14 PV ! Vilaine et cruelle fille… 😉





Durée de cette partie : 4 heures – Note de cette partie : 18 / 20
Scores de cette partie :
| Foyer rural | Moutons | Bijoux | Résidu de ressources | Cartes + cartes de points | Total | |
| Leila | 0 | 0 | 0 | 8 | 10+14 | 32 |
| Ludo le gars | 34 | 3 | 1 | 3 | 28+22 | 91 |
Bilan synthétique :
On a beaucoup aimé
– Le côté paisible, tranquille, « on prend son temps », tout ce qu’on apprécie tellement dans un jeu de Rosenberg…
– La qualité des composants de jeu, comme toujours avec cet éditeur et/ou auteur,
– Le système ingénieux de la jachère,
– Les axes stratégiques possibles et qu’on n’a pas pu tous explorer pendant cette première partie (les bijoux par exemple),
– Le renouvellement des parties, assuré au moins par les quatre pioches de portails et de fermes,
– La super grosse envie d’y revenir…
On a moins aimé
– Le système de notation de nos stocks de ressources, comme évoqué en détails dans le compte-rendu…
————————————————————————————————————

Hé ben, faible score pour Leila ! Et très beau score pour toi ! Le jeu m’a bien plu, à voir avec d’autres combinaisons de set. Et personnellement, le stockage des ressources ne m’a pas gêné outre mesure.