Enfin !!! Oui, enfin…. Je l’attendais fébrilement depuis si longtemps ce jeu de Üwe Rosenberg qu’après en avoir épluché les règles, longues et copieuses mais bien rédigées comme à chaque fois avec cet auteur, il me tardait d’y jouer, en mode vacances, avec ma testeuse préférée en chef : Mademoiselle Leila !
Alors, voilà, je vous l’annonce, je vous propose un compte-rendu ultra-détaillé de Hallertau le dernier gros jeu de cet auteur, peut-être même dernier dans le sens « the least » comme le disent les anglophones… 🙁
Je ne fais pas mon bavard en introduction, allez, régalez-vous…
HALLERTAU
Ah… Hallertau rejoint la grande famille des jeux de Rosenberg dans la série agriculture et élevage à la mode allemande… ! Nous avons si hâte de nous y lancer…
Le jeu se déroule en 6 manches, chacune d’entre elles étant divisée en… 10 phases ! Vous pouvez constater ci-dessus que l’aide de jeu a été réalisée biface, en fonction des préférences de chacun on choisit ce qui nous convient le mieux… Je reviens un peu plus loin sur le détail de chacune d’elles.
Le plateau commun contient l’ensemble des actions disponibles pour tous les joueurs : elles sont divisées en 4 sections et, à deux joueurs, deux d’entre elles sont épurées des cubes les plus haut en début de chaque manche (ici les sections1 et 4). Le principe des actions est très proche de celui utilisé dans Gueules Noires : le premier qui veut faire telle action pose un cube bleu, le second deux et le troisième et dernier trois. Ensuite, l’action n’est plus disponible. Autour de ces cases d’actions, on y trouve quatre pioches de cartes, les deux du haut étant choisies parmi quatre à chaque partie (autrement dit, que de renouvellement en perspective…), les deux du bas étant toujours les mêmes (bonus en section 3 et points en section 4). A noter que, pour piocher, il faut aller se placer sur l’action adjacente (le plus souvent)…
En début de partie, chaque joueur pioche une main de quatre cartes de portail et une carte de points. Les cartes de portail apportent un bonus one shot si on en remplit les conditions (style : si j’ai deux unités de lin plantées alors je gagne une unité d’orge et une unité de seigle). On ne défausse pas les ressources indiquées : on doit juste les montrer. Les cartes de points seront très importantes pour scorer des PV en vue de la fin de la partie, mais elles sont très difficiles à réaliser (la mienne me rapportera 12 PV si je défausse 7 champs dont aucun en ligne 2). Autant dire tout de suite que c’est une carte qu’il faut jouer le plus tard possible parce qu’on a, au final, qu’un potentiel de 8 champs en tout ! Enfin, sachez que les cartes peuvent être jouées depuis sa main sur la table à n’importe quel moment.
Chaque joueur dispose d’un matériel de folie : – Un plateau où il va stocker ses ressources et positionner ses champs. Les ressources sont comptabilisées avec un marqueur (ou plusieurs si nécessaire) et une quantité, à gauche des champs. Les champs, eux, sont placés à raison d’un par colonne avec, en vis à vis en tête de ligne, le nombre d’unités produites lorsqu’un semis aura eu lieu. – Au-dessus, un plateau de foyer rural, avec un foyer rural qui va se décaler progressivement vers la droite, au fur et à mesure que les artisans (tuiles blanches avec toit orange) vont eux-mêmes se décaler vers la droite en fonction de conditions (j’y reviens). – Une réserve de bijoux tout à fait à droite en haut. – Un plateau des manches, avec 6 emplacements contenant une carte de ferme, celle de la manche à venir étant retirée, toujours face cachée, et placée à côté avec autant de cubes bleus que la valeur inscrite dans la fenêtre du foyer rural ! Donc 6 en ce moment…
Il y a beaucoup, beaucoup, beaucoup de choses mais, et Leila en convient parfaitement, on a affaire à un jeu qu’on va pouvoir attaquer de suite, en parcourant petit à petit les différentes phases lors de la première manche. On apprécie particulièrement de pouvoir se la jouer tranquilles, comme souvent avec cet auteur génial qu’est Üwe Rosenberg ! On sait d’ores et déjà que la séance sera longue, mais ni prise de tête ni trop tendue, juste du plaisir mécanique avec un matos de folie. Et ça, on adore !!!
Voici notre plateau d’actions en fin de phase d’actions (la numéro 4). On va procéder, à présent, aux phases de récupération de la carte de ferme qui se trouvait sous nos cubes, puis la jachère et la récolte. La phase de jachère est tip top : on décale d’un cran vers le haut nos champs non semés puis on en remonte encore un non semé. Autrement dit, si on ne sème pas à chaque manche, on fertilise le champ et sa production sera meilleure par la suite ! La phase de récolte est dans la même veine : on comptabilise les ressources récoltées puis on descend d’un cran son champ. Ensuite, on gagne une unité de lait par mouton et on passe à la phase d’amélioration de nos artisans (voir ci-dessous).
La phase d’amélioration de nos artisans est ultra-technique et nécessite qu’on soit très attentif (je ne comprends d’ailleurs pas il soit conseillé de le faire simultanément : les risques d’erreurs sont beaucoup trop élevés selon moi). Allez, je détaille : – Principe général : en fin de chaque manche, il faut payer une marchandise de plus pour progresser (ou une combinaison plus variée pour limiter cette augmentation). – En fin de première manche, il faut payer 1 unité d’argile pour décaler la menuiserie d’un cran vers la droite. – De même, il faut payer 1 unité d’orge pour la brasserie. – Et 1 unité de gigot ou de lait pour la glacière. – Puis 1 unité de seigle, d’orge ou de lin pour la boulangerie. – Enfin, on peut payer 1 unité de lin, de peau ou de laine pour le fabricant. – Rien n’interdit d’en réaliser plusieurs pour le même artisan, mais il faudra des outils pour décaler les rochers. Personnellement, je n’en ai pas et m’arrête donc ici : mon foyer rural a pu être avancé d’un cran, laissant apparaître un joli 7 à la fenêtre…
Leila a utilisé cette carte de portail pour prendre un outil, mais, comme elle n’a pas d’argile, elle ne peut pas décaler son artisan de menuiserie et, donc, son foyer rural… A noter, enfin, que les bijoux sont de sacrés jokers : ils permettent de décaler un artisan, à n’importe quelle manche, sans rien payer du tout ! Par contre, qu’est-ce que ça paraît dur de récupérer des bijoux…
Ayant ensemencé deux champs avec du houblon, j’empoche la récompense ci-dessus.
Autre exemple de jolies combos de cartes : je montre que j’ai 3 moutons et 1 laine, donc je rajoute un quatrième mouton. Puis je prouve que j’ai 4 moutons et, donc, j’empoche 1 unité de laine et un champ que je place en ligne 2 !
Superbe moment ludique…
Allez, je m’y essaie, pour voir : je défausse un champ et récupère, en échange, un précieux bijou et 3 unités d’argile !
Petite vue du plateau de Leila à mi-partie, c’est-à-dire après 3 manches jouées.
Et le mien… Tiens, je ne vous ai pas parlé des moutons, le seul animal d’élevage du jeu. Quand on en gagne un on le place sur la carte située trois manche plus tard, d’où la présence des miens sur des cartes. Mais si la manche en question débute avec des moutons dessus, on les défausse pour cause de mort naturelle ! Donc on essaie de les décaler, via une action idoine, jusqu’à l’étable du bas si possible…
Après avoir énormément dû galéré pour parvenir à cet objectif, je ne suis pas peu fier de vous présenter ma grande famille de 6 moutons, accompagnée de 7 unités de lait. Ainsi, je peux placer cette carte bonus vers mon plateau pour gagner, à chaque manche restante, un bonus de 1 mouton en phase 3.
Nous sommes au cœur de la quatrième manche et Leila joue toute seule : je n’ai plus de cube, ayant préféré misé sur des actions chères mais très rentables à mon avis…
Petite vue de mon stock, une fois la récolte de la quatrième manche effectuée. Franchement, il n’y a rien qui vous choque ? Parce que nous, oui, clairement, et ce sera certainement le seul point négatif du jeu : on ne s’y retrouve pas avec tous ces marqueurs indiquant des valeurs, nous empêchant pratiquement de mémoriser combien nous avons de chaque ressource. Pourquoi ne pas avoir permis qu’on stocke les ressources avec des pions en bonne quantité ? Pourquoi ne pas avoir proposé des cases plus grandes et allant jusqu’à 10 ? Nous nous penchons, déjà, pour une solution alternative pour les parties à venir…
Leila pleure déjà mes moutons tués, alors qu’elle a quand même été la première à tuer une bête, et sa première qui plus est ! 😉 Ci-dessus, vous pouvez voir que je récupère de bien jolis avantages en en tuant trois…
Cette photo existe pour vous exposer comment Leila gère son stock de cartes : elle les classe en trois catégories : celles qu’elle veut jouer (le plus près d’elle), celles dont elle n’est pas sûre (au milieu) et celles qu’elle n’envisage pas de jouer (à l’écart). Elle ne les laisse pas par catégorie de cartes (c’est son choix).
De mon côté, je procède différemment : je laisse mes cartes par catégorie mais, en leur sein, je place à l’horizontale celles que je souhaite jouer tôt ou tard. Chacun sa méthode…
Un peu après, alors que j’ai un rocher qui est sorti du plateau de mon foyer rural…
Cette fois, je vous gratifie d’une vue plus éloignée de notre table de jeu au cœur de notre Paradis jeux…
Leila s’en veut déjà mais c’est rentable comme elle ose le dire !!! 😉 Elle sacrifie pas moins de 10 moutons pour empocher 14 PV ! Vilaine et cruelle fille… 😉
De mon côté, c’est le moment que je choisis pour défausser mes fameux 7 champs avec aucun en ligne 2, pour enregistrer un gain de 12 PV.
Et allez, j’en réalise même une deuxième, avec la défausse de 14 unités de lait pour un autre gain de 10 PV…
Le plateau commun une fois la partie terminée…
Les éléments de Leila, alors qu’on en a terminé et qu’on va procéder au décompte final (simple d’ailleurs)…
Et mes éléments, au même moment, avec un plateau de champs totalement vide (mais vous savez pourquoi) !
Durée de cette partie : 4 heures – Note de cette partie : 18 / 20
Scores de cette partie :
Foyer rural
Moutons
Bijoux
Résidu de ressources
Cartes + cartes de points
Total
Leila
0
0
0
8
10+14
32
Ludo le gars
34
3
1
3
28+22
91
Bilan synthétique :
On a beaucoup aimé
– Le côté paisible, tranquille, « on prend son temps », tout ce qu’on apprécie tellement dans un jeu de Rosenberg…
– La qualité des composants de jeu, comme toujours avec cet éditeur et/ou auteur,
– Le système ingénieux de la jachère,
– Les axes stratégiques possibles et qu’on n’a pas pu tous explorer pendant cette première partie (les bijoux par exemple),
– Le renouvellement des parties, assuré au moins par les quatre pioches de portails et de fermes,
– La super grosse envie d’y revenir…
On a moins aimé
– Le système de notation de nos stocks de ressources, comme évoqué en détails dans le compte-rendu…
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Hé ben, faible score pour Leila ! Et très beau score pour toi ! Le jeu m’a bien plu, à voir avec d’autres combinaisons de set. Et personnellement, le stockage des ressources ne m’a pas gêné outre mesure.