[20/04/2007] Wikinger

Assemblée générale de notre association ce soir et petite partie d’une nouveauté pour clore la soirée (parce qu’on est des joueurs quand même ;-)…
La découverte de ce soir est un nouveau jeu de vikings, mais là encore qui n’a de vikings que le nom ! En effet, nous avons affaire, avec Wikinger de Kiesling (l’habituel partenaire
créatif de Kramer), à un jeu typiquement allemand, avec des mécanismes bien huilés mais un tantinet froid et hors du thème guerrier que supposerait les conquêtes et autres colonisations vikings…
Romain et Corinne m’accompagne dans cette partie, jouée avec les règles de base et nous nous embarquons pour 1 heure et demie bien tapée de jeu.

WIKINGER :

Les couleurs des vikings disposés en cercle ne sont pas celles des joueurs : ce sont celles des
« métiers » des vikings (pêcheur pour le bleu, orfèvre pour le jaune, éclaireur pour le vert, noble pour le rouge, guerrier pour le noir et quartier-maître pour le gris). A
chaque figurine est associée une tuile d’île ou de drakkar, le tout constituant une offre (de 0 à 11 doublons).
En cours de première manche, sur 6, Romain, premier joueur, doit choisir une offre et la payer,
puis placer l’île ou le drakkar dans sa zone individuelle (son continent) avant de placer sa figurine soit sur l’île posée (si la couleur correspond à la ligne de placement) soit
en haut à gauche, en attente. Chacun achètera 4 offres lors de cette manche.
Ma première offre achetée, lors de ce tour initial, aura été un morceau d’île, positionné dans ma
ligne bleue afin d’y placer aussi le pêcheur livré avec l’offre et ma tuile de départ. Ce faisant, je mise sur le long terme (chaque pêcheur nourrira 5 figurines lors du décompte
final), et sur le moins coûteux (1 doublon). Tout n’est pas simple, visiblement, dans ce jeu…
Une vue de mon continent en fin de première manche, alors que le premier décompte s’opère (sur les
orfèvres uniquement, comme lors des manches 3 et 5). Je ne gagne pas d’or, pas plus que Corinne, alors que Romain encaisse 3 ors, en raison d’un orfèvre non menacé par un
drakkar dans son continent…
La seconde manche va débuter, après le placement des nouvelles offres, proposées avec une logique
semi-aléatoire (à la Yspahan) : chaque île piochée est semée de la case 0 vers les valeurs plus élevées, alors que chaque drakkar pioché commence à 11 puis va vers les valeurs
inférieures. Pour les figurines, les bleues commencent à 0, suivies des jaunes, des vertes, des rouges, des noires et enfin des grises. Notons que sur cette manche un seul drakkar a
été pioché, ce qui fait déjà couiner le dernier joueur de celle-ci (Romain), persuadé qu’il l’aura quoi qu’il fasse…
Convaincu que le drakkar sera pour lui, Romain cogite sur la meilleure manière de s’en sortir. En
même temps, en y réfléchissant aujourd »hui et en observant la photo précédente, on peut voir que rien n’est si certain : comme il y a 3 figurines grises d’affilée, lorsque la roue
aura tourné pour que son zéro pointe sur la première d’entre elles, on ne pourra la prendre qu’en dernier, et donc ce sera plus probablement Corinne qui se retrouvera avec le
drakkar. Tout n’est pas si simple effectivement…
Une vue de mon continent en fin de seconde manche, juste avant que je déplace l’un de mes quartier
maîtres gris accompagné du viking bleu et du rouge en attente de placement. Cela devrait bonifier mon grand décompte (comme en fin des manches 4 et 6)…
Mon grand décompte me rapporte 2 points de victoire (un noble non menacé par un drakkar) + 2
points de victoire (un éclaireur vert suivi d’un pêcheur dans sa colonne, non menacés par un drakkar) + 3 ors (un orfèvre non menacé par un drakkar puisque un
guerrier noir annule cette menace)…
Mise en place de la troisième manche, entamée par Corinne. On remarque qu’un seul drakkar est à
nouveau proposé mais qu’un seul viking gris est également offert (avec d’ailleurs, ce qui va poser des cas de conscience aux joueurs)…
Ca fume dans les têtes ludophiles ce soir. Ici, la décision à prendre n’est pas très évidente car,
en dépit de ses nombreuses protections guerrières dans son continent, Corinne hésite à s’en procurer un de plus ou à ouvrir ses îles vers le bas (elle a du mal à placer d’autres
figurines que les noires) …
Les dilemmes sont là et bien là pour cette fin de manche : pour la petite histoire, sachez que
Romain choisira lors de son dernier tour d’acheter l’offre avec le drakkar et le pion gris, ce qui me fait jubiler intérieurement, convaincu que j’étais de me la ramasser. M’enfin,
je risque de manquer de quartier maîtres !
Une vue des offres au début de la quatrième manche, alors que les drakkars sortent à présent avec
force : pas moins de 4 en même temps ! Autres originalités de cette manche : la grande proportion d’orfèvres et une seule présence d’île ouvrante (en effet, les tuiles d’îles sont
de 3 types et il faut les connecter comme il faut sur son continent)…
La situation avant d’aborder la dernière manche : je suis passé devant au score (+4 par rapport à
Romain, +11 par rapport à Corinne mais elle dépense trop de points de victoire pour récupérer de l’or). Sur mon plateau individuel, je suis assez satisfait de mon équilibre même si
j’ai besoin d’un quartier-maître pour le dernier tour et d’îles ouvrantes, urgemment. En scrutant en haut à droite de la photo, vous devriez voir combien Romain a une position
difficile : 5 drakkars déjà placés et un seul guerrier en-dessous avec un grand manque d’îles..
Les dernières offres de cette partie : aucune figurine bleue proposée (il en reste 2 dans le sac
sur les 6 figurines résiduelles) ! De plus, on constatera que les figurines vertes sont en surnombre (5 sur 12 !) et que la bataille devrait faire rage pour les 2 grises proposées
(en effet, 10 PV seront accordés lors du décompte final au joueur en ayant le plus sur son plateau, une fois que le plus possible d’entre elles auront été utilisées pour accompagner
des vikings). Ah oui, d’ailleurs, ce fameux décompte final : tout un programme obscur !!!
Une vue de mon plateau une fois la partie presque terminée (je n’ai plus qu’à utiliser mon dernier
quartier maître pour accompagner une figurine rouge, une verte et une bleue sur mes îles. Aucun souci avec les drakkars, précisons-le, puisque le seul qui n’est pas attaqué par un
guerrier ne menace pas plus loin que les rouges (et sa pénalité finale ne sera « que » de 3 ors)…
La situation finale de la partie, une fois tous les décomptes réalisés : je l’emporte d’un points
sur Romain ! Il faut vraiment souligner l’opacité du décompte final, lequel oblige à tenir compte d’une foule de paramètres bien difficiles à concilier : 10 PV pour celui qui a le
plus de vikings gris résiduels, 7 PV pour celui qui a complété le plus d’îles, 5 PV pour celui qui a complété la plus grande île, 1 PV par lot de 5 ors possédé, 2 PV pour
chaque excédent de poissons (5 par pêcheur), mais aussi : malus de 1 PV pour chaque figurine non nourrie et malus divers selon les drakkars non attaqués…
Bilan synthétique :

On a aimé
– Le système d’offres dévaluées au fir et à mesure de celles qui sont prises (même si le thème s’en ressent) et l’interdiction, sauf finances à 0, de prendre l’offre de valeur
0
– Le système de calculs des points, à la Sankt Petersburg, qui n’est pourtant pas si lourd (si
l’on excepte le décompte final)
– La simplicité, la fluidité et la tension du jeu, en général

On a moins aimé
– Le manque de cohésion entre le thème et les mécanismes
– Les avantages dont peut profiter un joueur qui suit celui qui prend souvent l’offre à 0 (en raison de ses finances le plus souvent) : il voit les offres suivantes dévaluées et
ses possibilités de choix s’ouvrent
– Le nombre de paramètres à prendre en compte pour le décompte final et leurs difficiles compatibilités.

Scores de la partie :

 

 

Corinne (blanc) : 25 (10 en fin de manche 2, 14 en fin de manche 4, 24 en fin de manche 6, +1 d’ors lors du décompte final)
Romain (marron) : 41 (16, puis 21, puis 34, -5 de drakkars, +5 d’ors, +7 de plus d’îles, +5 d’île la plus grande, -5 de manque de poissons)
Ludo le gars (orange) : 42 (14, pus 24, puis 41, +1 d’ors)

Note du jeu (sur cette partie) : 14 / 20

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