Embrouilles au
Mont Saint-Michel : un précieux manuscrit a été dérobé et des fragments ont été éparpillés un peu partout sur le Mont. Le but n’est pas de savoir qui a fait le coup mais d’être le
moine qui saura récupérer un maximum des fragments disséminés, sachant qu’on ne sait pas qui est qui… |
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La bonne
trouvaille du jeu : chaque joueur a son nom dans l’un des moines mais il ne sait pas dans lequel et l’un des 6 moines est neutre (papier marqué d’un X, sinon nom du joueur). Ici,
Maitena consulte le moine bleu car elle a pioché une carte d’identité lui permettant, maximum 3 fois dans la partie, de regarder l’identité d’un moine… |
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Le jeu est pour
le moins chaotique en début de partie car à chaque fois qu’on déplace un moine sur un lieu renfermant un fragment source de points, on donne des points, certes, mais à qui ? Pas
déplaisant mais un peu frustrant surtout quand on ne tire aucune carte d’identité pendant plusieurs tours… |
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Tristan, trop
jeune pour jouer à ce jeu, observe comment sa soeur s’y prend pour déplacer le moine noir. N’ayant aucune info sur personne, je me contente pour l’instant de bribes de convictions :
Maitena semble attacher de l’importance au moine bleu et comme elle l’a consulté, peut-être est-ce sa couleur ? |
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Thibault se
colle au déplacement du moine jaune et, sans vraiment plus d’info que moi (il a 1 carte d’identité contre toujours 0 pour votre serviteur), il se dit que c’est quand même pas mal de
répartir les gains entre les moines. Je le suis dans sa démarche lorsque je le peux… |
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Le matériel est
de toute beauté et c’est un vrai plaisir que de visiter le Mont Saint-Michel de la sorte, en compagnie de moines mystérieux et en usant de voies maritimes supplémentaires à marée
haute ou de voies terrestres supplémentaires à marée basse (on ne le fera qu’en toute fin de partie, mais ce doit être dû à notre méconnaissance du jeu)… |
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En respectant
la règle originale, on est censé obtenir chacun 3 cartes d’identité sur l’ensemble de la partie, et si on pioche d’autre on doit les donner au joueur à sa gauche. A ce jeu, Sylvain
en a rapidement 3, puis Maitena, avant que Julie n’en totalise 3 à son tour. Thibault et moi, nous couinons, privés d’informations pendant fort longtemps. En même temps, je me dis
que cela peut être un avantage car, au lieu de consulter un moine à l’aveuglette, plus tard dans la partie on peut au moins se baser sur la manière de jouer des autres et consulter
les moines, soit les moins vérifiés, soit les moins favorisés dans le jeu. Du coup, cela ne constitue pas un défaut pour moi… |
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L’un des
défauts du jeu est clairement sa durée : notre partie a tendance à s’éterniser, d’autant plus que personne ne veut céder un iota lorsqu’un fragment intéressant se présente et qu’on
devine à peu près les intentions de chacun avec les moines proches. L’une des idées sympas du jeu, mais qui fait mal à la tête car elle oblige à anticiper, est que les cartes Lieux
sortent dans le même ordre lors de chaque passage (il y en a 16 et on peut donc savoir que l’église va sortir après les jardins et se préparer à en rapprocher son moine)… |
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Exemple de la
situation de quasi-blocage énoncée plus avant : le lieu à rejoindre est la Tour Boucle (n°7 en haut) et le moine blanc (que je sais à Sylvain), le moine jaune (que j’estime
à Maitena), le moine noir (que j’estime à Julie) et le moine rouge (le mien) se chamaillent pour y aller en premier. Il me semble que le moine vert soit le neutre, et je
ne dois pas être le seul, du coup Thibault l’envoie ramasser le morceau de livre qui s’y trouve… |
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Fin de partie
bien tendue, avec des quasi-certitudes sur les identités des adversaires (alors qu’on n’en a vues que 3 sur 6 chacun rappelons-le). Je fais couiner Thiabault, sur le dernier tour,
en faisant ramasser au moine bleu un fragment partiellement brûlé (-1 point). Et oui, le bleu était le seul moine avec autant de points que le rouge. Le meilleur truc de cette
partie : Maitena a adoré son jeu et elle aurait voulu lancer une revanche dans la foulée ! Je suis ravi pour elle… |
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Bilan synthétique :On a aimé
– Le matériel du jeu, très adapté au thème et qui nous plonge dans l’ambiance,
– La quasi-absence d’informations pendant bien longtemps : on doit s’adapter à la non-connaissance et cela est assez intéressant,
– Les nombreuses petites trouvailles attachantes du jeu : le papier dans les moines, le système de déplacement par poussées successives, la gestion de la marée haute et de la
marée basse, les lieux qui reviennent dans le même ordre, …
On a moins aimé
– La durée de la partie pour un jeu quand même fort chaotique et où on ne fait pas grand-chose lors de son tour (parfois même le hasard du tirage fait qu’on ne déplace aucun
moine),
– Les situations de quasi-blocages entre adultes lorsque personne ne cède,
– L’attribution du fragment de livre au moine éjà présent sur le lieu lorsqu’il est pioché : avec des valeurs de -4 à +4, l’amplitude est trop importante (d’où une variante ci-dessous),
– La difficulté, ce soir seulement peut-être, de savoir quand jouer avec intérêt ses cartes Marées.
Variante
Lorsqu’un lieu est pioché et qu’un moine s’y trouve déjà, au lieu de lui attribuer d’office le fragment, le joueur actif peut le déplacer (ce sera l’action de son tour). |
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Scores de la partie :Lucarty (moine blanc) : 9
Maitena (moine jaune) : 8
Julie (moine noir) : 6
Thibault (moine bleu) : 9
Ludo le gars (moine rouge) : 10
Note du jeu (sur cette partie) : 12 / 20
Durée de la partie : 1 heure 30 minutes |
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