Le matériel du jeu est totalement modulaire, avec un plateau de fond qui s’élabore de manière collective au départ, avec des cases de terrain affichant un prix d’achat de £0 à £4.
Ensuite, des tuiles de bâtiments viendront les recouvrir et des routes seront construites entre ceux qui seront reliés. Chacun dispose d’un premier pion coloré qui sillonnera les
bâtiments pour en activer au maximum 3 par tour (avec 3 déplacements possibles). |
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Quel look ! La boîte est vraiment magnifique et donne envie de jouer. Le thème du jeu est celui de l’expansion de la cité état de Singapour au début du XIXème siècle, lorsque les
britanniques investirent dans l’île principale (sur les 64 qui constituent cette cité particulière aujourd’hui) au détriment des néerlandais… Bon, je pose le thème, mais,
franchement, on l’oublie aussitôt la partie entamée 😉 … |
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Un tour de jeu se déroule de manière identique à chaque fois :
1/ Le joueur le plus en retard sur la piste de score place un drapeau de chaque joueur sur une case de terrain adjacente à un terrain occupé
2/ En commençant par lui, chacun place une tuile de bâtiment parmi les 4 exposées (une de plus que de joueurs), sur la case de terrain en question et doit payer son coût. Ensuite,
il dispose de 3 points de déplacement pour activer jusqu’à 3 bâtiments traversés, en donnant 1PV à chaque joueur possesseur d’un bâtiment qu’il active.
3/ Fin de tour. |
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Le premier tour de jeu s’est déroulé, avec votre serviteur en tant que grand choisisseur des cases de terrain à acheter. Evidemment, j’ai eu tendance à mettre le drapeau jaune de
Tristan et le bleu de Maitena sur des cases de coût £4, alors que j’ai mis le mien sur une case de coût moindre, £0 en l’occurence. Ensuite, chacun a placé un bâtiment, dont il a
indiqué sa possession avec son drapeau, puis a utilisé son pion pour récupérer des cubes de denrées ou les transformer. a noter que certains bâtiments sont noirs, car ce sont des
bâtiments illégaux, à base de trafic d’opium, une bien bonne idée sur laquelle je reviendrai… |
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Fin de deuxième tour, avec un investissement massif de Tristan dans les bâtiments illégaux (deux !) contre un pour Maitena et zéro pour moi. Le truc, c’est qu’à chaque construction
d’un bâtiment de ce type, on doit piocher un jeton dans un sac qui contient 16 jetons noirs et 2 blancs. Si un jeton noir est pioché, le joueur le place devant son paravent. Si
c’est un blanc, il y a un raid qui pénalisera le joueur le plus impliqué dans les trafics (jetons noirs amassés + cubes d’opium jaunes)… |
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Fin de troisième tour de jeu, lors duquel je place à mon tour un bâtiment noir, lequel permet de convertir deux cubes de n’importe quelle couleur en £4, et inversement.Outre son
aspect intéressant pour moi, j’espère bien que ce bâtiment intéressera Maitena et Tristan et qu’ils viendront s’en servir, contre 1PV bien entendu… A noter que je suis toujours
celui qui choisit les cases de placement, puisque nous éprouvons un mal fou à progresser sur la piste de score (souvent on recule pour payer les cases, au taux de 1 case pour £2)… |
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Là, ça va donner les bâtiments proposés : pas moins de trois bâtiments illégaux, en plus du précédent, marqué d’un pion noir, qui reste du tour précédent. Arghhh… je tique, car
cette fois c’est à Tristan de commencer, suivi de Maitena, puisqu’il est le dernier sur la piste de score. Dire que je ne voulais pas placer de bâtiment illégal ce tour… |
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Tristan vient de piocher un nouveau jeton noir dans le sac, puisqu’il a mis un bâtiment illégal, et Maitena, dans la foulée, ne prendra aucun risque : elle placera le seul bâtiment
légal de la série, ma laissant le choix entre deux bâtiments illégaux (avec mes cubes d’opium de derrière mon paravent, j’ai tout à craindre d’un jeton blanc pioché)… |
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Et bien voilà, ça c’est fait : je pioche un fatidique jeton blanc et vais me retrouver le plus impliqué dans les trafics avec un total de 5 points (4 cubes jaunes + 1 jeton noir).
Certes, le fait que Tristan se retrouve à égalité avec moi le pénalisera aussi, mais cela ne me console pas. En effet, je perds la moitié de mes cubes d’opium et dois payer une
amende de £5… |
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Fin du tour actif et la cité de Singapour s’étend toujours avec des sortes de combos qui se créent progressivement sur le plateau… Petit exemple : prise d’un cube jaune et d’un
cube vert, puis conversion d’un jaune contre trois verts, puis conversion d’un jaune contre trois jaunes, avec l’activation de deux bâtiments à moi et d’un à Maitena… |
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Oulhala, il va falloir aller la chercher cette tuile de Maitena, tout en bas de Singapour, suite au choix de terrain imposé par Tristan. Cette tuile est pourtant très intéressante
puisqu’elle permet d’ajouter son deuxième pion au plateau de jeu et de s’en servir alternativement avec l’autre par la suite. En fait, personne ne fera cet effort de toute la
partie… |
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Fin de tour, lors duquel je me serai bien rendu compte de l’aspect double tranchant du choix des terrains. Si l’on excentre les drapeaux adverses, certes on empêche les joueurs
concernés de tirer profit des bâtiments qu’ils y placeront, mais on s’en prive également, ce qui est bien dommage lorsque les bâtiments étalés sont intéressants même pour soi… |
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Maitena vient de réussir la première vraie conversion de denrées et argent en PV : elle a défaussé 5 cubes et a payé £5 pour marquer 10PV. Du coup, elle passe largement en tête et
récupère £5 puisqu’elle a dépassé une case avec un drapeau de la Grande-Bretagne… |
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Fin de tour, avec un Tristan toujours dernier sur la piste, ce qui me met dernier à jouer et m’embête vraiment, alors que Maitena a réussi à scorer à nouveau via la même case de
bâtiment, sur laquelle je l’ai rejointe pour la même chose… |
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Le tour suivant s’achève… |
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Et le suivant également… |
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Petite vue des quatre nouveaux bâtiments proposés, dont deux sont hallucinants en gain de PV : 18 pour celui de droite, contre la défausse de 3 cubes verts + £8 ; 21 pour celui de
gauche, contre la défausse de 3 cubes jaunes + £10… |
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Le tour s’achève sur l’envie de chacun d’aller scorer sur ces deux bâtiments précédemment placés. A noter que deux nouveaux bâtiments illégaux sont proposés pour le tour à venir,
mais que j’en ai déjà marre de ces raids pourris : alors que les 16 jetons noirs étaient dans le sac, j’ai réussi à piocher un des deux blancs et me suis à nouveau pénalisé !!! |
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Je suis le dernier sur la piste de score, exprès après avoir temporisé un tour pour ne pas passer devant et laisser Tristan dernier (j’aurais encore été troisième)… |
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Nouveau fin de tour, l’avant-dernier en l’occurrence, puisque nous ne pourrons pas remplir à nouveau la ligne de 4 bâtiments proposés… |
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Voici les 4 ultimes bâtiments de l’étalage. La victoire se jouera entre Tristan et Maitena, lesquels vont réussir à scorer un ou deux bâtiments de PV lors de ce dernier tour… |
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Vue finale de la piste de score, avec mes enfants qui en ont fait un tour complet, alors que j’ai plafonné à 55PV… |
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Et le plateau une fois la partie achevée… |
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Bilan synthétique :On a aimé
– La modularité totale du jeu (cases, tuiles),
– Les deux manières de choisir la case de terrain des ses adversaires : veut-on uniquement les pénaliser ou veut-on essayer de profiter du bâtiments qu’ils y mettront ?
– Les combos de tuiles qui se dessinent progressivement, avec des intérêts qui se modifient au fil du jeu (pas de martingale),
– Le vicieux système de bâtiments illégaux et de raids, même s’il est hasardeux, car il pimente le jeu et lui amène un souffle de peur et de tension,
– L’obligation d’anticiper les derniers tours, pour avoir du stock de cubes et de £ afin de profiter pleinement des bâtiments lucratifs en PV quand ils arrivent…
On a moins aimé
– La place dans l’ordre du tour qui s’avère déterminante lorsque vous êtes dernier plusieurs fois de suite, alors que vous n’avez pas le plus grand score,
– Le côté un peu fastidieux des manipulations (routes, pions, drapeaux),
– La difficulté pour modifier le joueur qui choisit les cases de terrain lors des premiers tours (ce fut moi, mais j’ai lamentablement perdu, donc ce n’est peut-être pas si gênant
😉 …
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Scores de la partie :
Tristan (jaune) : 72
Maitena (bleu) : 75
Ludo le gars (vert) : 55
Note du jeu (sur cette partie) : 15 / 20
Durée de la partie : 2 heures
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Un CR bien sympathique, et un jeu où les enfants gagnent. C’est quand même une bonne pioche alors?
Un CR bien sympathique, et un jeu où les enfants gagnent. C’est quand même une bonne pioche alors?