Participants
– Sandie, grande amatrice (?) de jeux à tendance abstraite et en tout cas subtils,
– Sébastien, peu attiré par la froideur du jeu, mais qui suit sa wife,
– Jo, très peu attiré par les jeux abstraits en général et celui-ci en particulier, mais comme il fallait idéalement être 4…
– Ludo le gars, votre serviteur.
Déroulement de la partie
Ayant potassé la règle anglaise auparavant, histoire que le jeu se déroule de manière fluide, je m’empresse d’expliquer les mécanismes de ce jeu à l’assistance, en insistant sur l’antériorité de ce jeu par rapport à Torres du même auteur. Je présente la philosophie générale de Terra Turrium (réussir à placer le premier ses 6 mâts à 6 niveaux différents, alors que chacun va bouleverser la configuration des blocs, plus facilement dans la zone placée devant lui que devant les autres.
Tout le monde comprend assez vite que ce jeu devrait être un grand jeu de blocage avec de délicieux moments où l’on se croit arriver et que l’un des adversaires vient « tout casser ».
Le premier tour nous permet de bien saisir
Lorsque survient le 10ème tour de jeu,
Je sais que ce tour est le dernier que je
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Chacun prend les 6 mâts d’une couleur,
Les tours suivants sont plus calmes, chacun Lorsque Jérôme énonce
A mon tour je ne peux gagner directement,
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Décompte final
Je remporte cette partie en ayant réussi à
avoir un mât à chaque niveau, alors que les mâts de Jérôme
se trouvaient à 5 niveaux différents, ceux de Sandie à
4 niveaux différents et ceux de Sébastien à 2 niveaux différents.
Débriefing
Ca y est ! J’ai enfin testé ce fameux Terra Turrium, l’un des plus jolis
jeux que j’ai rapporté d’Essen cette année. Et le verdict est
bizarre : à la fois je suis super impressionné par la qualité
de ce jeu (mécanismes d’une logique implacable, matériel excellent,
interaction forte), et en même temps je suis dubitatif sur le fait
que l’on soit finalement tous dans un mouchoir de poche à la fin de la
partie (qui va gagner et pourquoi, obligation de pourrir son voisin).
Les autres joueurs sont d’accords pour reconnaître les qualités
de ce jeu mais, à l’exception de Jérôme (curieux non…),
personne n’a été transcendé. Je pense, de mon côté,
que ce jeu doit se bonifier très fortement avec les parties, surtout
qu’il nous est apparu des finesses tactiques vers la fin :
– Travailler pour soi en retrait du centre a l’air intéressant : cela
protège le centre contre le « vol » de blocs et évite
en même temps que les adversaires y viennent,
– La construction de tours jumelles permet de créer assez facilement
une tour de taille 5 et une de taille 6, reste à savoir s’il n’est pas
autorisé de faire rentrer ses mâts expulsés à un
autre niveau que le 1,
– Joué par moment de manière extrêmement pacifique, et à
d’autres de manière incroyablement belliqueuse, le jeu devrait y gagner
si les joueurs jouent comme il faut (par choix tactiques) et non pas obligation
(si je ne fais pas ça, il gagne).
Au final, ce jeu est vraiment à rejouer, surtout que nous devons, entre
temps, éclaircir le problème de la rentrée des mâts
expulsés. Cela peut d’ailleurs changer sensiblement les choses… A bon
entendeur, salut !